梁敏
【摘要】:網(wǎng)絡新媒介的出現(xiàn),催生了網(wǎng)絡文學這一新的文藝類型。它從誕生之日起就被置于市場經(jīng)濟這一大的時代背景下,成為產(chǎn)業(yè)運行中的重要一環(huán),除此之外,網(wǎng)絡文學還與電子游戲發(fā)生了千絲萬縷的聯(lián)系,兩者在相互借鑒交融下實現(xiàn)了共同發(fā)展。
【關鍵詞】:產(chǎn)業(yè)機制;網(wǎng)絡文學;電子游戲;游戲性
引言
互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,改變了傳統(tǒng)文學的存在方式,催生了一大批新的文藝類型,網(wǎng)絡文學就是在這樣一個背景下應運而生。它從產(chǎn)生之日起就注定了與網(wǎng)絡新媒介具有不可分割的聯(lián)系,這也使網(wǎng)絡文學有了區(qū)別于其他文學類型的本質(zhì)特征。它既是市場經(jīng)濟下產(chǎn)業(yè)運行中的一個環(huán)節(jié),形成了較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,也不可避免地打上時代烙印,即它自身所具有的“游戲性”特征。關于文學的“游戲性”特征中西方從文學發(fā)生之日起就有不同程度的論述,在新的時代環(huán)境下,它依然存在并且有了新的發(fā)展,網(wǎng)絡文學與電子游戲在新媒介出現(xiàn)后實現(xiàn)了成功轉(zhuǎn)換。
一、文學與游戲的關系
對于文學與游戲的關系,中西方對它們關系的討論由來已久。西方人在思考文學藝術起源時,“游戲說”就是他們的代表觀點之一?!坝螒蛘f”認為文學藝術產(chǎn)生于原始人的游戲沖動和游戲活動。
早在古希臘,喜劇大師阿里斯托芬就在創(chuàng)作中表現(xiàn)出了追求游戲的創(chuàng)作傾向。其名作《阿卡奈人》本來是一個“反戰(zhàn)”題材的作品,但作家在表現(xiàn)這樣重大主題的時候, 卻很不“嚴肅”,整部劇構(gòu)架輕松, 嬉笑怒罵,隨處可見。在這里阿里斯托芬表現(xiàn)出了極力取樂觀眾的傾向。這就說明, 文學對人的感動,并不在于嚴肅與否, 而取決于你是否能讓觀眾或讀者喜歡;古代文論家賀拉斯最大的貢獻就是第一次明確提出了“ 寓教于樂”的文藝觀。他在《詩藝》中指出:“詩人的愿望應該是給人益處和樂趣, 他寫的東西應該給人以快感, 同時對生活有幫助?!⒔逃跇?, 既勸諭讀者, 又使他喜愛, 才能符合眾望?!庇纱丝梢钥闯觯R拉斯完全是站在接受者的角度來對文藝創(chuàng)作提要求的,他雖然也強調(diào)文藝的教化作用,但更注重文藝“娛樂大眾”的重要性;康德認為藝術是“自由的游戲”,其本質(zhì)特征是無目的的合目的性,就是說游戲是一種無主觀外在目的而有主觀內(nèi)在目的的活動;在席勒那里,游戲是人的自由本質(zhì)的體現(xiàn)形式,人在現(xiàn)實生活中受到物質(zhì)和精神雙方面的束縛,當人擺脫現(xiàn)實關系的拖累有了剩余精力時,他才會產(chǎn)生游戲的沖動,進而會進行游戲活動;谷魯斯認為游戲有隱含的實用目的,藝術活動可以歸結(jié)為“內(nèi)模仿”的心理活動,它在本質(zhì)上與游戲想通;進入20世紀,現(xiàn)代主義興起,現(xiàn)代主義作家追求的是一種“高級游戲”,現(xiàn)代主義除了思想內(nèi)容方面的懷疑一切、表現(xiàn)異化、以丑為美之外,在技巧形式方面往往采用隱晦的、曲折的的方式來表述。盡管這時的作家喜歡追求“深度”,但它本身情節(jié)設置仍然沒有離開游戲的根基,這其實是在刻意打造一種高級游戲,只不過少了點游戲本身所具有的趣味性。艾略特的《荒原》和喬伊斯的《尤利西斯》便是這一文藝觀的實踐者;到后現(xiàn)代主義那里,文學又變成一種純粹的語言游戲, 他們只追求形式上的不斷創(chuàng)新。尤奈斯庫的荒誕派戲劇《禿頭歌女》,從整個劇情來看, 劇名與內(nèi)容毫無關系。所有的人或物都在“游戲”—夫妻之間莫名其妙地游戲, 朋友之間糊里糊涂地游戲,甚至動物和人玩起通婚的游戲,整個文本基本都是由各種荒唐的游戲結(jié)構(gòu)而成。我們可以看到,把文學創(chuàng)作游戲化,實際上就是迎合人們潛意識中喜好游戲、追求快樂的天性。值得注意的是,西方偵探小說和科幻小說的繁榮,都與它們追求小說趣味性,強調(diào)娛樂大眾密切相關。
西方對文學與游戲的關系論述的較為詳細和充分,而在中國,自古以來的正統(tǒng)文學觀是“載道”和“言志”,但也有一些反正統(tǒng)的學者提倡游戲文學觀。20世紀30年代周作人、林語堂提倡用“閑適筆調(diào)”寫散文,這種寫作態(tài)度是對文學趣味性的肯定;近代的“鴛鴦蝴蝶派”,是一個典型地注重文學娛樂性的流派。他們的作品大都以消遣、排悶為主要目的,跟我們當前的一些網(wǎng)絡文學有共通之處。到了當代,王朔、王小波的“游戲書寫”、韓寒、郭敬明等80后作家作品的暢銷,都證明了文學的趣味性對讀者來說是必不可少的。在理論上提倡游戲文學觀的學者是王國維。他在《文學小言》中說:“婉孌小兒,有父母以衣食之,以卵翼之,無所謂爭存之事也。其勢力無所發(fā)泄,于是做種種游戲...而成人以后,又不能以小兒之游戲為滿足,放是對其自己之感情及所觀察之事物而摹寫之,詠嘆之,以發(fā)泄所儲蓄之勢力?!蓖鯂S認為,小孩子玩游戲,是因為有父母的庇護,不用為衣食擔憂,而成人面對生存壓力沒有精力做游戲,就用文學藝術來抒發(fā)內(nèi)心的情感。王國維的游戲理論和席勒大致相同,都把游戲當做人有剩余精力后進行的一種活動。
從中西方文學藝術的發(fā)展史來看,從它產(chǎn)生之日起就與游戲產(chǎn)生了密不可分的聯(lián)系,雖然我們身處互聯(lián)網(wǎng)時代,也產(chǎn)生了不同于傳統(tǒng)的新的文學類型,但受眾的接受心理是相對穩(wěn)定的,即都看重文學藝術的趣味性和游戲性。雖然它不能作為衡量作品優(yōu)劣的唯一標準,但在當下的市場經(jīng)濟條件下,它無疑占據(jù)了很大的比重,值得我們重視和思考。
二、游戲?qū)懽髋c文化產(chǎn)業(yè)鏈的形成過程
人類歷史發(fā)展表明,任何時代,一種新的傳播媒介的出現(xiàn)和應用,都將催生相應的藝術門類,比如文學之于語言、電影之于影像。而網(wǎng)絡文學也相應地是互聯(lián)網(wǎng)這一新的大眾傳媒所孕育而出的新的文學類型。網(wǎng)絡文學是在多種因素綜合驅(qū)動下走向產(chǎn)業(yè)化的。
伊格爾頓《馬克思主義與文學批評》中說:“藝術可以如恩格斯所說,是與經(jīng)濟基礎關系最為‘間接的社會生產(chǎn),但是,從另一種意義上,也是經(jīng)濟基礎的一部分;它像別的東西一樣,是一種經(jīng)濟方面的實踐,一類商品生產(chǎn)?!笨梢钥闯?,我們既可以把文藝作品當做文本,也可以把它看成一種社會經(jīng)濟生產(chǎn)方式。在市場經(jīng)濟背景下,文學藝術既然在滿足公眾的文化需求,也就無法擺脫商品規(guī)律的制約。對于網(wǎng)絡文學來說更是如此。它不再是純粹的精神產(chǎn)品,而是一種價值交換行為,是創(chuàng)造者與接受者共同形成文化市場的過程。網(wǎng)絡文學由于其傳播媒介的特殊性,從產(chǎn)生之日起就有了區(qū)別于傳統(tǒng)文學創(chuàng)作方式的新特征。傳統(tǒng)小說以紙張為載體,創(chuàng)作過程慢,發(fā)表出版的門檻較高,作家的創(chuàng)作態(tài)度也相對嚴肅一些。傳統(tǒng)的文學作品是一種單向?qū)懽鳎骷液妥x者的溝通很少?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡作為一個平臺,為作家和讀者互動提供了可能。這時候作品其實是作家和讀者共同完成的。讀者通過留言、私信等方式向作家提出自己的意見,這直接影響了作家的寫作。為了給自己擴展更廣闊的讀者市場,作家會不自覺地向讀者的審美趣味靠攏,而在當今的社會環(huán)境下大眾普遍抱有一種游戲人生的態(tài)度,這決定了作家也要迎合受眾需求寫出具有趣味性的作品。這時候網(wǎng)絡文學就變成一種游戲?qū)懽?。這種游戲態(tài)度從作家到內(nèi)容再到讀者,貫穿于創(chuàng)作的整個過程。對作家來說,寫作的目的是為了獲取金錢收入,因此寫作對他們來說就變成了一種商業(yè)游戲;具體到小說內(nèi)容,作家為了讓作品滿足市場需求,延長產(chǎn)業(yè)鏈,會刻意迎合讀者的審美趣味。玄幻小說為了實現(xiàn)作品向電子游戲的轉(zhuǎn)換,會按照電子游戲的規(guī)則進行作品構(gòu)思,以便兩者之間能順利轉(zhuǎn)換。對于讀者來說,現(xiàn)代生存壓力很大,人們在現(xiàn)實生活中產(chǎn)生的焦慮、孤獨感急需一個發(fā)泄的出口,于是網(wǎng)絡世界就成了他們的慰藉所。在這里他們需要能讓他們放松身心的具有娛樂性的作品。弗洛伊德在《論創(chuàng)造力與無意識》中談藝術創(chuàng)作時說:“這個想象的詩的世界的不現(xiàn)實性...有著非常重要的作用:因為有很多事情,當其在現(xiàn)實生活中發(fā)生時,并不能給人以快感,而在游戲中,卻能給人歡樂。這就是說,很多從根本上講是痛苦的情感,可以成為聽眾快樂的源泉之一?!痹谶@些游戲式創(chuàng)作中,人們麻木的神經(jīng)在虛擬世界中得到了暫時的放松,現(xiàn)實中的不如意在這個空間里得到了補償,長期被束縛的心靈也得到了解脫。所以要求作品具有游戲性特征成了他們共同的價值取向,游戲?qū)懽饕哺菀椎玫剿麄兊恼J可和青睞。
當一部作品取得成功、贏得讀者青睞的時候,網(wǎng)站運營商為了實現(xiàn)資本利益最大化,就會通過出售手中的版權(quán)資本,獲取巨額利潤。在經(jīng)過不斷地嘗試和改進之后,各個網(wǎng)站最終形成了一個較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈模式,基本模式是:小說創(chuàng)作——網(wǎng)站推廣——讀者熱捧——完結(jié)出版——游戲腳本——宣傳推廣——游戲銷售——同步開發(fā)網(wǎng)游、手游——電影電視劇改編——動漫改編等環(huán)節(jié)。在這一產(chǎn)業(yè)鏈中,小說網(wǎng)站處于核心位置,掌握核心版權(quán),在這一基礎上,閱讀提供商主動向電腦、圖書出版商、影視制作商、網(wǎng)絡游戲開發(fā)商等行業(yè)尋求版權(quán)的分銷合作,從而實現(xiàn)利益的最大化。網(wǎng)絡小說《鬼吹燈》是實現(xiàn)多元開發(fā)的一個最成功的案例。它真正實現(xiàn)了網(wǎng)上訂閱、圖書出版、影視制作、漫畫改編、網(wǎng)游開發(fā)多領域的全面開發(fā)。它的漫畫改編開啟了網(wǎng)絡連載漫畫收費閱讀的先河;影視改編上,由萬達、光線、華誼聯(lián)合出品的電影《鬼吹燈之尋龍訣》在2015年上映;電視劇《鬼吹燈》也在同年開機拍攝;而在網(wǎng)游開發(fā)上,游戲努力做到全方位還原,這吸引了一大批粉絲參與其中。這樣一個產(chǎn)業(yè)鏈的形成,帶動了其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可謂是實現(xiàn)了雙贏共生。
三、網(wǎng)絡文學與電子游戲的相互轉(zhuǎn)化
1.網(wǎng)絡文學與電子游戲具有可比性
網(wǎng)絡文學由于其“游戲性”特征,不可避免地與電子游戲產(chǎn)生千絲萬縷的聯(lián)系。而在網(wǎng)絡小說各種類型中,以玄幻小說與電子游戲的聯(lián)系最為緊密。究其原因,作家和小說內(nèi)容是核心要素。
玄幻小說的作家群體基本都是80后,他們的童年是在玩游戲機中度過的,這種游戲體驗在長大后就融入到了他們的作品里,所以他們對寫作一直抱有一種游戲、娛樂的態(tài)度。除此之外,網(wǎng)絡空間,寫作門檻較低,它也可以成為普通大眾發(fā)出自己聲音的媒介,他們可以按照自己的喜好來選擇寫什么,怎么寫,這種相對自由的寫作環(huán)境使寫手更容易產(chǎn)生游戲心理。特殊的成長環(huán)境加上相對自由的外部環(huán)境,共同促進了玄幻小說的產(chǎn)生和發(fā)展。
小說文本的題材、還有所呈現(xiàn)的故事、情節(jié)、結(jié)構(gòu)等要素都是電子游戲設計所需要考慮的。中國玄幻小說的最初興起是在20世紀90年代,進入21世紀,玄幻小說大量出現(xiàn)。2005年被稱為“玄幻年”,因為這一年出現(xiàn)了大量玄幻題材的小說,《搜神記》、《天魔神譚》、《征戰(zhàn)天下》、《風月大陸》等作品都是在這一年完成的。玄幻小說的發(fā)展是伴隨著網(wǎng)絡文學產(chǎn)業(yè)化的整個過程,而網(wǎng)絡文學產(chǎn)業(yè)化發(fā)展也推動了玄幻小說的繁榮壯大。中國玄幻題材的網(wǎng)絡小說借鑒了傳統(tǒng)的仙俠志怪小說、西方奇幻文學、動漫作品中的某些因素。由于題材的特殊性,玄幻小說是所有網(wǎng)絡文學題材中最合適被改編為電子游戲的?!墩D仙》和《星辰變》是小說向電子游戲轉(zhuǎn)換較為成功的兩部玄幻作品。除了題材的契合,玄幻小說在網(wǎng)絡文學產(chǎn)業(yè)機制下,為了迎合取悅大眾,獲得豐厚報酬,對自身也進行了改造。主要方式就是刻意地借用電子游戲的某些設計手段來結(jié)構(gòu)自己的作品,使小說具備電子游戲的一些特征,這樣方便實現(xiàn)小說和游戲的轉(zhuǎn)換。在這一理念指導下,出現(xiàn)了一批用“升級流”架構(gòu)的小說。在“升級流”小說中,作家借用了電子游戲里目標、障礙、資源和獎勵四重建構(gòu)方式,使主人公的游歷冒險以“升級——挑戰(zhàn)——進入下一張地圖——升級——挑戰(zhàn)”的順序循環(huán)往復?!拔页晕骷t柿”的《吞噬星空》就是一部典型的“升級流”小說。
2.電子游戲的“文學化”
網(wǎng)絡文學和電子游戲能實現(xiàn)長期合作,兩者之間肯定有互融共通之處?;蛘哂螒蛑杏形膶W的一些因子,或者文學中有和游戲相似地結(jié)構(gòu)方式。這樣做的結(jié)果就是電子游戲的“文學化”。文學作品中的基本要素例如故事、情節(jié)、沖突等在游戲中同樣不可或缺。
無論是文學作品還是電子游戲都需要敘事,而敘事的基本要素就是“故事”。金庸的武俠小說《笑傲江湖》被改編成網(wǎng)絡游戲,因為原著取得了巨大的成功,吸引了無數(shù)的粉絲,所以改編成游戲后也保留原著情節(jié),主要講述明朝時期江湖上五岳劍派和日月神教之間的恩怨是非。除了故事之外,還有一個關鍵要素就是“沖突”,游戲就是靠一個又一個沖突串聯(lián)起故事情節(jié)。這些矛盾和沖突,在游戲里邊表現(xiàn)為設置不同的玩法和方式,玩家要攻克一個又一個難關,才能進入下一關。《西游記之大圣歸來》中玩家扮演妖族后裔,修行七十二變,激活六大變身職業(yè),一路斬妖除魔,收服各路伙伴,成為稱霸三界的新一代齊天大圣。有了故事、情節(jié)、沖突,還需要一個將這些材料組織起來的結(jié)構(gòu)形式。在網(wǎng)絡游戲中,組織故事材料要考慮的就是如何安排材料,吸引玩家。《傳奇2》在牛魔寺廟中將牛魔寺廟分為七層,每下一層增加一個難度,出現(xiàn)的怪物也越來越強大,而要闖關六層后才能最終見到牛魔王。最后還有一個要素就是“語言”。文學語言決定了文本質(zhì)量的好壞,游戲語言也一樣。游戲語言會采用文學語言的修辭手法,但也有不同于文學語言的新特征,即它的視覺特點和動漫特點。網(wǎng)絡游戲語言包括游戲指令性語言和游戲自身的表現(xiàn)語言。游戲指令性語言是玩家交流用的語言和游戲系統(tǒng)設置的語言。這些語言基本是一些我們?nèi)粘S玫木W(wǎng)絡語言,由數(shù)字和字母組合的一些語言。系統(tǒng)設置的語言是用固定符號表達固定含義,語言比較活潑生動。另外游戲自身的敘事語言跟傳統(tǒng)文學表現(xiàn)方式相似,也加入了一些修辭性語言,增加了生動傳神性。網(wǎng)絡游戲所包含的故事、情節(jié)、沖突、結(jié)構(gòu)、語言這一系列要素都使得游戲逐漸走向“文學化”,更加符合文學敘事的風格。
3.網(wǎng)絡文學與電子游戲的互動共生
首先,網(wǎng)絡游戲需要文學,文學是網(wǎng)絡游戲設計的基礎,游戲開發(fā)商想要在游戲市場奪得先機,選擇好的文學文本是一個重要手段,玩家通過閱讀文學作品被吸引,這樣更增加了對網(wǎng)絡游戲的興趣。總之,文學作品對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要的推動作用。同時,文學也在網(wǎng)絡游戲里發(fā)展了自身。當前網(wǎng)絡游戲的玩家普遍年輕化,且有很多青少年長期沉溺其中,對自己的身心帶來了很大的傷害。如果游戲“文學化”,它所宣揚的一些積極的倫理道德觀念能夠進入玩家的思想中,能夠為他們的人生帶來益處,那文學就算完成了它的教化作用。另外,玩家如果被游戲所吸引,也有可能引導他們?nèi)ラ喿x被改編成游戲的文學原著,這又為作家又吸納進了更多的粉絲,提高了他們在文學市場的影響力,這些都在一定程度上促進了網(wǎng)絡文學的發(fā)展。網(wǎng)絡文學和電子游戲你中有我,我中有你,在互動交流中實現(xiàn)了自身的發(fā)展。
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