摘要:電子游戲是當(dāng)代重要的審美文化形態(tài)之一,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲作為新興的特殊審美文化形態(tài),使人們的思維方式和生存方式正在逐漸脫離傳統(tǒng)的軌跡。對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲文化進(jìn)行審美解讀,應(yīng)以VR游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),首先對(duì)VR游戲作為當(dāng)代審美文化形態(tài)加以概念界定,其次對(duì)VR游戲的審美特征加以分析,最后對(duì)VR游戲進(jìn)行審美反思。通過對(duì)當(dāng)代審美文化視閾下的VR游戲進(jìn)行探析,希望加深人們對(duì)VR游戲作為一種新型審美文化形態(tài)的理解,促使人們以一種適當(dāng)?shù)膽B(tài)度來(lái)對(duì)待VR游戲。
關(guān)鍵詞:當(dāng)代審美文化;VR游戲;審美特征;審美反思
Research on the aesthetics of Virtual Reality Game
Abstract: Virtual reality game is one of new special forms of aesthetic culture. This paper attempts to go beyond the traditional field of view of Virtual reality game research, in the view of contemporary aesthetic culture, explain and analyze the basic connotation and characteristics of the Virtual reality game, as well as aesthetic reflection.
Key words: Contemporary aesthetic culture; Virtual reality game; Aesthetic characteristics; Aesthetic reflection
隨著二十世紀(jì)中后期以來(lái)科技的飛速發(fā)展,以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂已從起初的邊緣性?shī)蕵沸问桨l(fā)展成為當(dāng)今主流娛樂形式之一,其中VR游戲就是當(dāng)前最流行的游戲類型之一。2016 年被稱為中國(guó)的“VR元年”。經(jīng)檢索文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),目前虛擬現(xiàn)實(shí)研究主要集中在科技產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。然而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅是科技領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),它已然侵入人類的日常生活,成為了與現(xiàn)代都市大眾日常工作和生活密切相關(guān)的重要主體。當(dāng)代審美文化是當(dāng)代文化中最活躍、最有影響的一面,VR游戲作為新興的特殊審美文化形態(tài),近年來(lái)表現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,引人注目。
一、VR游戲與當(dāng)代審美文化
當(dāng)下,以電子媒介為主導(dǎo)的新媒介時(shí)代是審美活動(dòng)所處的特殊審美語(yǔ)境。由于新奇的沉浸式體驗(yàn)具有強(qiáng)大的吸引力,VR游戲成為時(shí)下審美娛樂活動(dòng)的流行風(fēng)潮。
(一)VR游戲的基本概念。
“VR”是“虛擬現(xiàn)實(shí)” (Virtual Reality)的英文簡(jiǎn)稱,英文本意是“真實(shí)世界的一個(gè)映像”(an image of real world),“是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對(duì)應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)”[1]。它既可以是真實(shí)世界的模擬體現(xiàn),也可以是構(gòu)想中的世界。VR技術(shù)產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代,但“虛擬現(xiàn)實(shí)” (Virtual Reality)該名詞卻是在1989年才提出的。
VR初期消費(fèi)市場(chǎng)商機(jī)以游戲應(yīng)用、影音娛樂為主,商用市場(chǎng)商機(jī)則以產(chǎn)品設(shè)計(jì)與展示為主。VR游戲就是VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域所使用的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),玩家通過穿戴VR設(shè)備(如特殊的頭盔和目鏡、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣、游戲手柄等)進(jìn)行的人與人、人與機(jī)器之間的智力對(duì)抗游戲。VR游戲所具有的仿像的虛擬制造、交互式的游戲敘事、沉浸式的審美體驗(yàn)和全方位的新視聽覺感受等特點(diǎn),使其與其他游戲相區(qū)別。
(二)VR游戲作為當(dāng)代審美文化形態(tài)。
“審美文化”作為一個(gè)美學(xué)范疇,學(xué)者們對(duì)其有各種不同的界定。審美文化是一個(gè)不斷運(yùn)動(dòng)、變化、發(fā)展的歷史性概念,是一個(gè)內(nèi)涵較為豐富寬泛且包容性極強(qiáng)的美學(xué)概念。而“‘當(dāng)代審美文化是一個(gè)特指概念,是指在現(xiàn)代商品社會(huì)應(yīng)運(yùn)而生的、以大眾傳播媒介為載體的、以現(xiàn)代都市大眾為主要對(duì)象的文化形態(tài),這是一種帶有濃厚商業(yè)色彩的,運(yùn)用現(xiàn)代技術(shù)手段生產(chǎn)出來(lái)的文化”[2]3-4。
按照這樣的概念界定,VR游戲無(wú)疑是當(dāng)代新興的特殊審美文化形態(tài)之一。首先,VR游戲產(chǎn)生于現(xiàn)代社會(huì)并隨著科技的進(jìn)步而逐步發(fā)展,與現(xiàn)代社會(huì)發(fā)展息息相關(guān),目前已成為游戲消費(fèi)市場(chǎng)的時(shí)尚寵兒;其次,VR游戲主要運(yùn)用VR技術(shù),將多種大眾傳播媒介綜合應(yīng)用,利用多種新媒體技術(shù)延伸了感官,將工具理性與審美感性相結(jié)合,使人們可以感受到大量信息;再次,VR游戲的主要玩家為現(xiàn)代都市大眾,作為一種新興的娛樂風(fēng)潮而流行甚廣,它吸納各種時(shí)尚元素,帶有強(qiáng)烈的現(xiàn)代氣息,成為數(shù)字娛樂業(yè)的一種主流娛樂方式;最后,隨著科技的飛速發(fā)展,電子游戲以其獨(dú)特的表現(xiàn)形式而成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))之后人類歷史上的“第九藝術(shù)”。游戲是人的需要,也是人的天性。當(dāng)代的游戲,已經(jīng)逐漸擺脫了傳統(tǒng)物質(zhì)形式的制約,借助先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)完成了脫胎換骨的飛躍,成為了與現(xiàn)代都市大眾日常工作和生活密切相關(guān)的重要主體。VR游戲作為當(dāng)代游戲文化的代表成為當(dāng)代特殊的審美文化形態(tài)之一。
二、VR游戲的審美特征
將VR游戲納入當(dāng)代審美文化視閾中加以探析,對(duì)VR游戲文化進(jìn)行審美解讀,我們可以看到,VR游戲的“虛擬性”、“交互性”、“沉浸性”、“技術(shù)性”等特征更為顯著,顯示出不同于以往傳統(tǒng)電子游戲的審美新質(zhì),而這些特征無(wú)疑將會(huì)影響到游戲者們的審美邏輯,并使其渾然不覺。
(一)仿像的虛擬制造。
VR游戲作為當(dāng)代游戲文化的新面孔是一種獨(dú)特的類型,它最大的特點(diǎn)就是建立了一種看似比現(xiàn)實(shí)更加真實(shí)的虛擬文化,其中蘊(yùn)含著大量的視覺、聽覺、觸覺信息和虛擬影像,它營(yíng)造了一個(gè)虛擬仿真世界,幾乎人類的所有感官體驗(yàn)都可以通過與虛擬環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互作用來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲在VR這樣一個(gè)載體身上,虛擬性被放大,同時(shí)還被賦予了更深層次的解讀,給我們感官以充分的開發(fā)與挖掘,從而使社會(huì)文化從視覺消費(fèi)進(jìn)入到了感官消費(fèi)。endprint
在當(dāng)代審美文化語(yǔ)境中,形象“是用富麗堂皇的外觀來(lái)復(fù)制現(xiàn)實(shí),在這種外觀上建立起一種虛幻的關(guān)系,以取代人與人之間的實(shí)際關(guān)系”[2]247。在筆者看來(lái),VR游戲的一個(gè)重要特征就在于極度逼真的各類仿像的大批虛擬制造,這最典型地反映在VR游戲恢弘磅礴的虛擬場(chǎng)景與纖毫畢現(xiàn)的細(xì)節(jié)的打造中。VR游戲可以展示給玩家在日常生活中不可能達(dá)到的角度與視野,也可以通過物理身體無(wú)法逾越的障礙讓玩家感受到另類新鮮活潑的審美經(jīng)驗(yàn)??梢哉f,VR游戲的虛擬性并不是采取了不真實(shí)的形式,而是采取了力圖比現(xiàn)實(shí)更加真實(shí)的形式。它的虛擬程度大大超越了傳統(tǒng)電子游戲,其虛擬與仿像顛覆了傳統(tǒng)電子游戲文化接受理念,創(chuàng)造著人機(jī)交互、生動(dòng)活潑的藝術(shù)審美新可能。它提供了一種有別于人類日?,F(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),改變了我們對(duì)世界的認(rèn)知途徑和體驗(yàn)方式,顯示了當(dāng)代文藝生態(tài)和審美文化的新趣尚。
(二)交互式的游戲敘事。
作為交互媒介,VR游戲在當(dāng)前的商業(yè)與文化領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)重要的地位。從媒介表現(xiàn)方式上看,VR游戲依賴著畫面、聲響和觸覺等的共同作用來(lái)傳遞信息,整個(gè)VR游戲就是玩家體驗(yàn)互動(dòng)的過程。由于VR游戲有別于其他游戲文化形式,所以,審美的經(jīng)驗(yàn)也和其他任何經(jīng)驗(yàn)全然不同,它是對(duì)傳統(tǒng)游戲行為的立體感官化。VR游戲這樣一種特殊審美體驗(yàn),是交互媒介所特有的感知體驗(yàn)。
交互是游戲的本質(zhì)屬性。游戲既是具有復(fù)雜意義的文化行為,同時(shí)也是具有特定內(nèi)在規(guī)律的系統(tǒng)文本。現(xiàn)代技術(shù)手段的發(fā)展使敘事成為游戲的基本結(jié)構(gòu),VR游戲獨(dú)有的交互性使得其游戲敘事具有了其他傳統(tǒng)敘事媒介不可比擬的品格,是一種富于創(chuàng)造力的全新的媒介形式。首先,VR游戲能夠根據(jù)玩家的動(dòng)作而呈現(xiàn)不同的敘事時(shí)空,使得玩家在視野上擁有很大程度的自主性,游戲敘事可以由玩家介入推動(dòng),玩家能夠伴隨敘事隨意觀察環(huán)境中的任何細(xì)節(jié),主動(dòng)探索,自己決斷。其次,VR游戲敘事上的交互性具有極強(qiáng)的主觀代入感,玩家在與游戲角色的互動(dòng)過程中進(jìn)行身份替代,自身成為游戲中的一部分而創(chuàng)造敘事,玩家可以自己推動(dòng)故事的發(fā)展過程,也可以改變故事的敘述方向,使其獲得了實(shí)踐般的真實(shí)體驗(yàn)。最后,VR游戲不同于其他電子游戲?qū)我换蚰硯追N感官的依賴,而是要求玩家的全身心投入,依賴于玩家整個(gè)身體參與的反饋機(jī)制。VR游戲系統(tǒng)通過對(duì)玩家的整個(gè)身體在游戲中的動(dòng)作的反應(yīng)和玩家在游戲中所作的每一種選擇的處理,將其轉(zhuǎn)換成可感知的中介環(huán)境,使玩家的身體動(dòng)作與思維決斷得到合理的可預(yù)見的反應(yīng),敘事被還原為生活歷程而呈現(xiàn)其感性狀態(tài),玩家通過其身體的或精神的宣泄而獲得巨大的快感,從而實(shí)現(xiàn)人機(jī)和諧。
(三)沉浸式的審美體驗(yàn)。
沉浸性是VR游戲使人具有真實(shí)感并獲得體驗(yàn)的根本。VR游戲的交互性在界面的沉浸性中增強(qiáng),使游戲成為一種生活體驗(yàn),進(jìn)一步提高了感受的真實(shí)性。它使“主體被對(duì)象的強(qiáng)烈視覺刺激所吸引,因而忘卻了自己的存在,直接墜入對(duì)象的強(qiáng)烈誘惑之中”[3]140。它以新鮮活潑的審美經(jīng)驗(yàn),來(lái)抗拒“物化”了的日常經(jīng)驗(yàn),用“新感性”的革命,使得玩家得以消遣,尋得刺激,歆享于沉浸體驗(yàn)之中。
“所謂距離,是指主體和對(duì)象關(guān)系上的一種狀態(tài),主體和對(duì)象并不是處于某種直接的占有的關(guān)系之中,而是處于一種若即若離的中間狀態(tài)中。主體對(duì)對(duì)象的這種自由關(guān)系,使得他可以采取一種游戲的態(tài)度來(lái)欣賞對(duì)象”[3]139。VR游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境與本真的生活環(huán)境極為接近,其強(qiáng)大的沉浸式體驗(yàn)使得玩家與虛擬現(xiàn)實(shí)之間的審美距離銷蝕,用當(dāng)下的即刻的直接反應(yīng)來(lái)替代了傳統(tǒng)的審美靜觀,使其獲得了一種即時(shí)的、實(shí)時(shí)的審美體驗(yàn)。筆者認(rèn)為,正是由于這種直接性,VR游戲通過多媒體傳感交互設(shè)備的反饋,它有利于恢復(fù)人類失去的感覺,有利于人們擺脫理性的負(fù)擔(dān),更有利于在自然語(yǔ)言之外,將人類豐富的表情語(yǔ)言、體態(tài)語(yǔ)言等引入審美活動(dòng)之中。VR游戲?qū)⑷酥糜诹眍愂澜纭爸畠?nèi)”,從而把傳統(tǒng)游戲和其他電子游戲的想象性向前推進(jìn)了一步。另外,VR游戲的“弄假成真”使被虛擬的對(duì)象能為游戲者在自身的環(huán)境中去加以體驗(yàn),因而賦予了被虛擬的對(duì)象以現(xiàn)實(shí)的活力。VR游戲主要通過玩家的沉浸其中來(lái)運(yùn)作,這種虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)帶給全心投入切身體驗(yàn)的“自我”以強(qiáng)烈的興奮感與快感。
(四)全方位的新“技”“藝”。
隨著科技的飛速發(fā)展,電子游戲以其獨(dú)特的表現(xiàn)形式而成為人類歷史上的“第九藝術(shù)”。因此,我們可以說,VR游戲是在現(xiàn)代技術(shù)推動(dòng)下誕生的一種符合當(dāng)下娛樂需要的藝術(shù)形態(tài)之一。
筆者認(rèn)為,VR游戲是融合敘事、繪畫、音樂等多種藝術(shù)表現(xiàn)形式的文化產(chǎn)品,其審美特性主要體現(xiàn)為技術(shù)性與藝術(shù)性的統(tǒng)一,并通過技術(shù)和藝術(shù)手段的融合給玩家在虛擬世界創(chuàng)造一種全方位的視聽覺的盛宴。從游戲玩家的角度看,他們不僅獲得了傳統(tǒng)游戲中互動(dòng)參與的快感,而且還得到了與電影類似的美學(xué)體驗(yàn),這樣不僅滿足了玩家的審美需求,還豐富了玩家的精神體驗(yàn)。審美滿足的是高層次的精神需要,這種技術(shù)審美行為,更充分地顯示了人的本質(zhì)力量。一方面,技術(shù)審美行為可以將人類的想象和幻想變成現(xiàn)實(shí),使人的創(chuàng)造力得到確證并強(qiáng)化想象力。另一方面,科技所帶來(lái)的人的本質(zhì)力量的極大提高,又為審美超越提供了主體條件,也為審美指明了實(shí)踐本源。在誕生之初,VR游戲的賣點(diǎn)在于對(duì)現(xiàn)實(shí)的虛擬,為玩家提供超乎想象的“真實(shí)感”,如《VR滑雪》、《VR太鼓達(dá)人》等。隨著技術(shù)的發(fā)展,VR游戲逐漸搭建起具有良好互動(dòng)性的敘事游戲,讓玩家尋獲到超乎現(xiàn)實(shí)的主體身份,從而沉溺其中,如《行尸走肉》、《穿越侏羅紀(jì)》等。VR游戲正是依靠不斷進(jìn)步的新技術(shù)來(lái)不斷增強(qiáng)其審美體驗(yàn)效果、增多其游戲體驗(yàn)類型,從而擴(kuò)張其受眾與影響范圍的。
三、VR游戲發(fā)展的審美反思
虛擬現(xiàn)實(shí)在呈現(xiàn)世界的同時(shí),也改變著人類感知、觀察、理解、思考世界的方式和習(xí)慣,審美亦在其中。面對(duì)VR游戲發(fā)展的強(qiáng)勁勢(shì)頭,我們有必要對(duì)其進(jìn)行一番客觀冷靜的反思。
(一)VR游戲的文化成因。endprint
游戲始終貫穿于文化發(fā)展的各個(gè)方面,無(wú)論是詩(shī)歌、音樂還是舞蹈,都是從游戲的母體中孕育而生的。盡管游戲發(fā)展到現(xiàn)階段形式已大有改變,但不管游戲的形式如何變換,它總是與當(dāng)時(shí)的文化環(huán)境有著緊密的聯(lián)系并深刻地反映著當(dāng)時(shí)的文化狀態(tài),VR游戲也不例外。
首先,當(dāng)下整個(gè)社會(huì)文化環(huán)境呈現(xiàn)了一種視聽需求擴(kuò)大化與娛樂需求最大化的風(fēng)貌,VR游戲作為消費(fèi)社會(huì)里極具現(xiàn)代氣息的多感官交互娛樂方式應(yīng)運(yùn)而生。VR游戲所具有的虛擬性、交互性和沉浸性等審美特征能夠使得參與者獲得足夠的視、聽、感等動(dòng)態(tài)體驗(yàn)與心理宣泄。娛樂功能是大眾媒介最為顯著的一種功能,隨著現(xiàn)代都市大眾生存競(jìng)爭(zhēng)和工作壓力的進(jìn)一步加大,娛樂成為了人們不可或缺的生活需求。VR游戲新型的娛樂體驗(yàn)疏解了人們?cè)谏鐣?huì)生活中的從屬感、壓抑感,滿足了人們借助娛樂文化宣泄情緒、緩釋壓力的強(qiáng)烈需要。
其次,現(xiàn)代社會(huì)商業(yè)的繁榮與技術(shù)的發(fā)展,電子媒介的擴(kuò)張,影像密度的加大,使得現(xiàn)代審美觀念較之于傳統(tǒng)審美觀念發(fā)生了較大的轉(zhuǎn)變。“審美日常生活化”和“日常生活審美化”實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活方式向藝術(shù)活動(dòng)、日常生活經(jīng)驗(yàn)向藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)的跨越,日常生活和審美的界限日益模糊?!皩徝婪夯箤徝乐黧w不再具備區(qū)域化和精英化等特點(diǎn),轉(zhuǎn)而向廣域化和大眾化方向趨近,審美對(duì)象神性消逝走下神壇”[4]。VR游戲被納入審美視野正體現(xiàn)了當(dāng)代審美文化所呈現(xiàn)的廣域化、大眾化的特征。日常生活的凡俗與平庸,經(jīng)過VR游戲的包裝,也能夠展現(xiàn)出別具一格的超凡脫俗來(lái),使得人類生活和自然界的美有了真正充分進(jìn)入我們感官和消費(fèi)世界的可能。
最后,VR游戲的風(fēng)靡也與人類對(duì)超越現(xiàn)實(shí)世界約束的渴望有關(guān),這也正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的內(nèi)在生存驅(qū)動(dòng)力。從人的生存方式來(lái)看,人的生命是有限的,并受制于種種條件的制約。現(xiàn)實(shí)的時(shí)空是無(wú)限的,而人類的活動(dòng)是有限的,且包含了有太多的未知性、可能性和不確定性。因此,人們始終無(wú)法經(jīng)驗(yàn)到超驗(yàn)的自在之物,關(guān)于“物自體”的認(rèn)識(shí),始終無(wú)法達(dá)到一種窮盡的體驗(yàn)。于是,人們就將有限的時(shí)空和生命范圍內(nèi)達(dá)不到的自由體驗(yàn)寄托給了游戲,依靠游戲以虛擬的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)更廣闊、更無(wú)限的體驗(yàn)。VR游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的“巧奪天工”式的仿像之流,打破了現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造出一種與客觀實(shí)在的現(xiàn)實(shí)完全不同的虛擬空間,使人類能從“想象中超越現(xiàn)實(shí)”到“實(shí)際上超越現(xiàn)實(shí)”,滿足了現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法滿足的真實(shí)人類需求,從而引領(lǐng)人類向著更自由、更審美的方向發(fā)展。
(二)VR游戲文化的審美悖論。
經(jīng)過上文對(duì)VR游戲的審美特征進(jìn)行淺析我們可以發(fā)現(xiàn),其中隱含了一個(gè)深刻的內(nèi)在悖論:VR游戲一方面在虛擬現(xiàn)實(shí),而另一方面又消解了現(xiàn)實(shí);一方面在生產(chǎn)無(wú)用之樂,而另一方面又具有激發(fā)創(chuàng)造之大用。在這種虛擬的游戲環(huán)境中,我們可以說,游戲者的游戲?qū)嵺`活動(dòng)是一種解構(gòu)性的揭示過程,而不是物理實(shí)踐的構(gòu)成性的創(chuàng)造過程。
VR游戲中的形象既是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的“擬像”,也是對(duì)形象真實(shí)性的消解,是一種“真實(shí)的虛幻”。這種“虛擬現(xiàn)實(shí)”混淆了虛擬與現(xiàn)實(shí),挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的物質(zhì)范疇,改變了傳統(tǒng)的實(shí)踐方式,“這樣的影像不是現(xiàn)實(shí)的模仿,而是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種遮蓋和蒙蔽,它最終取消了現(xiàn)實(shí)并取代了現(xiàn)實(shí),這就是仿像的內(nèi)在邏輯”[3]127。VR游戲通過多媒體傳感交互設(shè)備使玩家進(jìn)入一種虛擬的環(huán)境,玩家在進(jìn)行VR游戲時(shí),理性使其知道所處環(huán)境是虛擬的,但非理性的官能感受卻是真實(shí)的。VR游戲的虛擬程度越高,帶給玩家的官能感受越強(qiáng)烈,游戲就越“真實(shí)”。VR游戲使用“高明的感官欺騙技術(shù)”,消弭了虛幻與真實(shí)之間的距離,破壞了人們的現(xiàn)實(shí)感,使玩家在沉浸中達(dá)到直接的情感宣泄。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從表面上看是面對(duì)“生活真實(shí)”,但實(shí)際上卻只是通過電子技術(shù)被組織起來(lái)的美學(xué)話語(yǔ)。作為新的媒介,VR游戲召喚了人們審美感受力的回歸,但同時(shí)其虛擬的游戲形象和環(huán)境因愈發(fā)接近于本真生活而不再表征現(xiàn)實(shí),反而破壞現(xiàn)實(shí)。
另外,和大多數(shù)電子游戲的發(fā)展一樣,VR游戲在發(fā)展過程中也面臨了因其負(fù)面影響而被廣加指摘的遭遇。我們一方面對(duì)游戲的上癮特征競(jìng)相批判,另一方面又希望游戲產(chǎn)業(yè)大規(guī)模擴(kuò)張。一方面,我們認(rèn)為游戲無(wú)用,總在吞噬我們的時(shí)間,另一方面我們又不得不承認(rèn),盡管游戲把現(xiàn)實(shí)中很多簡(jiǎn)單的事情變得更難,但在這種“困難”模式下,我們卻更容易投入其中。在游戲中“有種超出了直接生活需要并將意義賦予的東西在運(yùn)作,一切游戲都意指著這種東西”[5],這種東西就是游戲的精神樂趣。“精心設(shè)計(jì)的游戲工作讓人覺得更富生產(chǎn)力,因?yàn)樗杏X起來(lái)更真實(shí),反饋來(lái)得又強(qiáng)又快,影響明顯而生動(dòng)”[6]66。VR游戲如臨其境的虛擬效果,提高了玩家在游戲中完成任務(wù)所需的持續(xù)關(guān)注度,帶來(lái)更多愉悅,其特殊的游戲規(guī)則也可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。事實(shí)表明,有一大批改變世界的想法和技術(shù)都來(lái)自于娛樂:公共博物館(繪畫)、橡膠(小球)、概率論(骰子)、保險(xiǎn)業(yè)務(wù)(橋牌)等等。娛樂的思想狀態(tài)在根本上是探索性的,我們?cè)谥車氖澜缋镒穼つ切┬碌目赡苄?,而那種追尋就是為什么在那么多的經(jīng)歷中,開始時(shí)簡(jiǎn)單的快樂和娛樂,最終卻導(dǎo)致我們成就深度的突破。當(dāng)我們這樣認(rèn)識(shí)娛樂和愉悅的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲它看上去只適用于娛樂,沒有什么正經(jīng)的用處,但它確實(shí)成為了改變世界的技術(shù)革命的開端,是輔助人類進(jìn)行創(chuàng)造性思維的基礎(chǔ)。
(三)如何看待虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與多媒體、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)并稱為三大前景最好的計(jì)算機(jī)技術(shù)”[7]。VR技術(shù)給我們提供了一種前所未有的方式來(lái)身臨其境地感受真實(shí),用更廣闊更深入的眼光去觀察世界、發(fā)現(xiàn)世界。當(dāng)今VR產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展,對(duì)文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重大影響。VR游戲的探索與發(fā)展也深刻地影響著VR產(chǎn)業(yè)在其他領(lǐng)域(如教育領(lǐng)域、銷售領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域和軍事領(lǐng)域等)的發(fā)展。除了“玩兒”,VR游戲的主要任務(wù)是讓人類發(fā)現(xiàn)世界,可以說,VR是指向未來(lái)的。
毫無(wú)疑問,VR游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展空間。在游戲內(nèi)容的探索上,VR游戲必然成為文化產(chǎn)業(yè)的重要切入口。然而,VR游戲作為當(dāng)下消費(fèi)社會(huì)的一種娛樂文化產(chǎn)品,具有鮮明的消費(fèi)性特征。因此,在內(nèi)容探索上,VR游戲極易受“技術(shù)眩暈”、“媚俗”等怪力的影響,導(dǎo)致文化產(chǎn)品的劣質(zhì)化。“文化產(chǎn)品的劣質(zhì)化一方面是指物質(zhì)載體的劣質(zhì)化,同時(shí)還指作品意義的貶損化”[8]。VR游戲作為一種文化產(chǎn)品,潛移默化地影響著現(xiàn)代都市大眾的審美情趣和價(jià)值取向,而目前VR作為新興事物,還沒有統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。所以,如何在技術(shù)迅速成熟的行業(yè)背景下匹配相應(yīng)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)用戶或玩家的互動(dòng)體驗(yàn),培養(yǎng)并引導(dǎo)大眾的審美趣味,成為VR行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)和難點(diǎn)。筆者認(rèn)為,VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅是技術(shù)人員的責(zé)任,內(nèi)容創(chuàng)作者們也必須要承擔(dān)其使命,讓新的技術(shù)為好的內(nèi)容服務(wù),使其不僅僅是一種娛樂方式,而是提高生活質(zhì)量的一種獨(dú)立的內(nèi)容形式。
另外,對(duì)于VR游戲這個(gè)新型審美文化形態(tài),我們需要理性地看待它。無(wú)論VR游戲的審美體驗(yàn)有多么“真實(shí)”,但歸根結(jié)底也是一種“虛幻”。我們要保持一種適當(dāng)?shù)膶徝谰嚯x,不能過分沉迷其中,而應(yīng)當(dāng)多關(guān)心現(xiàn)實(shí)中的情感與生活,用理性的眼光看待VR游戲。無(wú)論游戲過程中的獎(jiǎng)勵(lì)如何豐厚也不如真正的獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)椤罢嬲莫?jiǎng)勵(lì)是你所感受到的積極情緒,如發(fā)現(xiàn)和探索;你擁有的全新體驗(yàn),如多聽現(xiàn)場(chǎng)音樂、多品嘗美食;以及通過和喜歡的人在一起所建立的穩(wěn)固社交聯(lián)系”[6]165。只有當(dāng)我們這樣認(rèn)識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的時(shí)候,我們才會(huì)發(fā)現(xiàn),玩游戲并不是為了逃避現(xiàn)實(shí)生活,相反,它反而讓我們注意到現(xiàn)實(shí)的存在,從而激勵(lì)我們主動(dòng)地讓現(xiàn)實(shí)生活變得更有價(jià)值。
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作者簡(jiǎn)介:徐姣姣(1993—),女,揚(yáng)州大學(xué)文學(xué)院16級(jí)文藝學(xué)專業(yè)碩士研究生。endprint