Ricky
電競教育,一個在近兩年來才被頻繁提及的一個詞匯。近幾年來,政府政策的支持,加之電競行業(yè)自身的發(fā)展,無疑讓更多的人關(guān)注到了電競,同時也意識到在從業(yè)人員上存在的巨大缺口。
今年五月上旬,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布的《2017年1~3月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,我國電競行業(yè)目前僅有5萬從業(yè)人員,人才缺口達到26萬人,主要集中在電競技術(shù)、賽事活動、體育醫(yī)療、內(nèi)容制作、電競金融、產(chǎn)品開發(fā)、經(jīng)營管理、教育培訓(xùn)等八大類上。
電競教育的誕生
電競教育誕生在2014年4月,這也是國內(nèi)第一家電競教育機構(gòu)成立的時間。盡管彼時的中國電競市場已經(jīng)有了明顯的起色,但很多人還是難以將電競和教育聯(lián)系到一起。就是在這樣一個時間節(jié)點,七煌電競學(xué)院成為了電競教育市場第一個吃螃蟹的人。
在經(jīng)過三個月的培訓(xùn)后,七煌電競向行業(yè)輸送了第一批經(jīng)過教育機構(gòu)培訓(xùn)的青訓(xùn)學(xué)員,其中的佼佼者不乏像PentaQ這樣能夠被國內(nèi)一線俱樂部(英雄聯(lián)盟WE俱樂部)簽下的選手。
在電競教育誕生之初,留給人們最主要的問題在于,到底是懂電競的人做教育,還是懂教育的人來做電競。由于電子競技屬于競技體育范疇,因此這個問題我們可以來簡單的類比傳統(tǒng)體育的職業(yè)教育。目前,社會上的傳統(tǒng)體育培訓(xùn)機構(gòu)所聘用的教師,大多是從事過該項運動的運動員,不管是退役還是現(xiàn)役。相比較其他行業(yè)領(lǐng)域,盡管相關(guān)的理論知識也是必不可少,但競技體育還需要更多的實戰(zhàn)經(jīng)歷,教練員需要通過將自己的經(jīng)驗傳授給學(xué)員,來提高他們的競技水平。因此,單就培養(yǎng)電競職業(yè)選手而言,這條路線目前看起來是行得通的。
盡管除了電競職業(yè)選手外的其他類型人才上,當(dāng)時的電競教育機構(gòu)并沒有給出一個一以貫之的準則,但卻也開啟了電競教育的第一步。
電競教育進入公眾視野
2016年,電子競技行業(yè)迎來了政策上的春天。
2016年4月,國家發(fā)改委明確指出?!霸谧龊弥R產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?/p>
國家發(fā)改委的職責(zé)是“指導(dǎo)總體經(jīng)濟體制改革”,他們對于電競賽事的態(tài)度,是各地方政府及其他各部委的風(fēng)向標。因此在未來,在二三線城市中,可能會刮起一陣“電競賽事熱”。
2016年7月,國家體育總局發(fā)布規(guī)劃,指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展?!?/p>
“十三五”規(guī)劃,是指導(dǎo)未來五年體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的綱領(lǐng)文件。根據(jù)國家體育總局的數(shù)據(jù),十三五的目標是體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模超過3萬億。而作為體育產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán),電競市場擁有廣闊的前景,因此電競行業(yè)在政策層面上的職業(yè)化與正規(guī)化是未來可以預(yù)見到的。
2016年9月教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布了《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,其中“電子競技運動與管理”專業(yè)作為增補專業(yè)赫然在列。
除了國家政策的支持以及電競專業(yè)進入職業(yè)教育,之所以電競教育再次被提上議程,也源于2016年中國電競在世界舞臺上的優(yōu)異表現(xiàn)。
2016年8月,中國Wings戰(zhàn)隊奪得DOTA2國際邀請賽冠軍,豪取近千萬美元獎金的同時,也刷新了電子競技賽事的獎金紀錄。與此同時,他們也代表電競提名入選了“中國勞倫斯最佳非奧運動員獎”,盡管最終未能獲獎,但像CCTV這樣的主流媒體和公眾對于電競的認知已今非昔比。
除此之外,電競市場的快速發(fā)展也是重要因素。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,已經(jīng)占到了中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。電競市場發(fā)展迅猛,自然就會產(chǎn)生人才需求旺盛,而電競市場巨大的人才缺口也為電競教育的孵化提供了適當(dāng)?shù)耐寥馈?img src="https://cimg.fx361.com/images/2017/09/27/dzjj201717dzjj20171704-2-l.jpg" style=""/>
而在教育部頒布增設(shè)專業(yè)名單之前,2016年6月錫林郭勒職業(yè)學(xué)院開設(shè)了國內(nèi)首個電子競技專業(yè)。職業(yè)教育,培養(yǎng)電競行業(yè)相關(guān)人才,盡管由于學(xué)歷和課程設(shè)置問題,這家開設(shè)電競專業(yè)的職業(yè)教育學(xué)院更多地被認為是一種噱頭,但不可否認的是,電競教育正在逐步由職業(yè)教育轉(zhuǎn)向?qū)W歷教育,由只培養(yǎng)職業(yè)選手的單一模式,轉(zhuǎn)向管理人員、賽事執(zhí)行、內(nèi)容產(chǎn)出等從業(yè)人員的多元化培養(yǎng)。
電競教育進駐高等學(xué)府,教育機構(gòu)聯(lián)合辦學(xué)
在經(jīng)過了職業(yè)教育之后,電競教育在2016年的年底迎來了更高的平臺。目前,我國高等教育開設(shè)的例如金融、IT等熱門專業(yè),均是近半世紀以來新興起的產(chǎn)業(yè)和概念。行業(yè)的快速發(fā)展導(dǎo)致人才需求量大,因此就需要批量化的“生產(chǎn)”、“制造”人才,而這種“成體系”的教育模式也正是高等教育的特點之一,也是我國高校所肩負的社會責(zé)任。
2016年12月,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院聯(lián)合南京恒一文化聯(lián)合辦學(xué),將在2017年開設(shè)藝術(shù)與科技(電子競技分析)專業(yè),這也是電子競技方向的專業(yè)首次進入全日制本科教育。和職業(yè)教育所不同的是,南廣學(xué)院的專業(yè)設(shè)置的培養(yǎng)目標將會從大數(shù)據(jù)、比賽方案規(guī)劃、戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)略分析、賽事的專業(yè)解說等幾個方面進行,而畢業(yè)生的就業(yè)去向也將會涵蓋電子競技數(shù)據(jù)分析與智慧服務(wù)、電競賽事策劃與運營、電競賽事分析解說等幾大方面。換句話說,南廣學(xué)院為電競行業(yè)培養(yǎng)和輸送的是專業(yè)的從業(yè)人員,而非電競職業(yè)選手。就上文提到的電競?cè)瞬湃笨趫蟾鎭砜?,目前行業(yè)內(nèi)最為短缺的,也正是南廣學(xué)院培養(yǎng)目標所涵蓋的領(lǐng)域。
2017年6月16日,騰訊在上海召開2017年度品牌發(fā)布會,在會上騰訊電競宣布了多個電競教育培訓(xùn)合作計劃。未來,騰訊電競的人才培養(yǎng)計劃將分為學(xué)歷教育、職業(yè)化教育以及大眾化教育三個維度。通過和教育培訓(xùn)機構(gòu)、高校等傳統(tǒng)行業(yè)合作,將合作內(nèi)容整合為課程開發(fā)、教材編寫、研究課題、實習(xí)實踐四個方面。
這其中,中國傳媒大學(xué)作為國內(nèi)首家開設(shè)電競專業(yè)的211院校,將負責(zé)在電競解說方面建立專項的課程編寫及教學(xué)工作;四川大學(xué)則負責(zé)編寫電競解說教材內(nèi)容,《解說的藝術(shù)》一書已于今年六月面世;同濟大學(xué)會對《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)選手進行系統(tǒng)的培訓(xùn);而在和麻省理工學(xué)院(MIT)的合作中,雙方通過將MIT在電競領(lǐng)域的研究成果和騰訊電競在中國的經(jīng)驗結(jié)合,并會在未來聯(lián)合推出專題報告并擬聯(lián)合成立“騰訊電競聯(lián)合創(chuàng)新實驗室”共同探討未來電競產(chǎn)業(yè)的機會與發(fā)展。
而在今年七月,上海戲劇學(xué)院宣布和上海久意及ESTAR電競俱樂部達成合作關(guān)系,合作的內(nèi)容正是電競教育。上海戲劇學(xué)院將會在接下來開設(shè)電子競技舞臺設(shè)計方向以及電子競技解說和主持方向,第一批招生40人。值得一提的是,兩個培養(yǎng)方向的相關(guān)專業(yè)都是目前上海戲劇學(xué)院的王牌專業(yè)。和行業(yè)內(nèi)公司還有電競俱樂部的深度合作,也保證了學(xué)生在理論學(xué)習(xí)過程中能夠得到足夠的社會實踐機會,最終獲得更好的就業(yè)機會。
電競和高校的結(jié)合,將會培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的電競專業(yè)人才,為電競行業(yè)的發(fā)展源源不斷地輸送多維度、多層面的復(fù)合型專業(yè)人才。更加重要的是,電競進入高校,將依托高校的人才培養(yǎng)體系,彌補電競行業(yè)巨大的人才缺口。
過去的電競?cè)?,完全靠著一腔熱血摸爬滾打,而當(dāng)電競行業(yè)進入一個新的時代,我們將更多的依靠那些經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn)的復(fù)合型人才。盡管目前看來,電競教育依然存在著專業(yè)培訓(xùn)人才短缺、教育內(nèi)容需要細化、人才需要針對性培養(yǎng)等一系列問題。只是電競教育才剛剛起步,高校的第一批畢業(yè)生也要等到四年后才能步入社會,一切教育的成果都需要時間來沉淀和檢驗。筆者只希望四年后,當(dāng)這些經(jīng)過專業(yè)培養(yǎng)的第二代電競?cè)俗哌M電競,會為這個行業(yè)帶來些不一樣的東西。endprint