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      難于登堂入室的電競教育

      2017-09-26 04:06石翔
      電子競技 2017年17期
      關(guān)鍵詞:電子競技教育部設(shè)置

      石翔

      兩千五百年前,周游列國的孔丘一直是中國教育體系的典范,從《論語》出發(fā),我們看到的是師父和徒弟之間,從興趣出發(fā)差異化的教與學(xué)。而今天,我們談到教育,除了最為基礎(chǔ)的通識教育之外,教育的關(guān)系已經(jīng)從學(xué)生想要獲得什么,變成了對于短時間內(nèi)社會需求來決定教育市場,進(jìn)而決定學(xué)生可以學(xué)到什么。往往讓人遺憾的是,時代的快速更迭,讓很多三四年前可能的需求在學(xué)生畢業(yè)之時已經(jīng)不復(fù)存在。

      相比于之前的所有的專業(yè)增設(shè),來自學(xué)生群體的自發(fā)意愿是電競教育最為顯著的特點。學(xué)生們找到了一個與自己每天打開的游戲和收看的直播息息相關(guān)的行業(yè),幻想著如果能夠參與其中,甚至是成為舞臺中心的職業(yè)選手。把興趣愛好和職業(yè)發(fā)展結(jié)合在一起是多少人曾經(jīng)幻想過的未來,可電競從業(yè)真的是這樣么?我們先從職業(yè)教育說起。

      職業(yè)教育的關(guān)節(jié)

      在我們懷念兩千年前的師徒關(guān)系的時候,必須要面對的是現(xiàn)今占據(jù)絕對主流的師生關(guān)系,尤其是在脫離通識教育之后的職業(yè)教育。在職業(yè)教育上,凱恩斯學(xué)派的“需求決定論”可以非常好的定義各方之間的關(guān)系。未來一段時間的人力資源缺口決定了學(xué)什么有可能完成就業(yè),實現(xiàn)自力更生。

      眼下的電競教育多數(shù)來自于職業(yè)教育的院校和機(jī)構(gòu),而這些機(jī)構(gòu)在選擇開設(shè)電競專業(yè)的時候,對外宣稱的是面向電競的人才缺口,可是直到專業(yè)開學(xué),在行業(yè)內(nèi)外依舊沒法找到一份關(guān)于電競?cè)瞬艑嶋H缺口的報告。在各家獵頭公司反饋的情況也是十分模糊,那讓人難免會臆測電競專業(yè)的開設(shè)更多的是想獲得學(xué)生群體的青睞,而非真正了解了電競市場對于人才的需求。

      興趣固然十分重要,也許這些因為興趣進(jìn)入電競專業(yè)的孩子們,要比學(xué)習(xí)其他專業(yè)的時候投入更多的熱情,但決定電競教育成功與否的唯一標(biāo)準(zhǔn)是這些孩子在進(jìn)入職業(yè)生涯的時候,能否找到一份與電競相關(guān)的工作。

      就業(yè)才是職業(yè)教育真正的關(guān)節(jié)所在,可能大多數(shù)職業(yè)教育的機(jī)構(gòu)都沒有想好為這些孩子提供什么樣的職業(yè)路徑規(guī)劃。也許電競的職業(yè)選手勉強(qiáng)可以算作一門手藝,但這個手藝同樣需要對于綜合能力的評估,而不是說短時間之內(nèi)通過訓(xùn)練某一個電競項目的水平提高了就擁有了通向職業(yè)的可能性。

      以興趣愛好為出發(fā)點的電競職業(yè)教育,短期之內(nèi)可能還會卡在就業(yè)的關(guān)節(jié)上,造成這樣原因的問題其實可以簡單的理解為大量信息的不匹配,教育工作者和受教育者對電競的了解都十分有限。

      對上不對下的難度

      我們講不熟悉電競的人在進(jìn)入電競行業(yè)的時候有門檻的存在,那這些門檻到底是什么呢?一般來講,對于電競歷史的不熟悉算是第一重門檻,而且不同項目之間關(guān)聯(lián)性很弱,每一項幾乎都是一個獨立的體系。而在現(xiàn)實的情況之下,這些信息對于大部分工作來講其實是不必要完全掌握的,問題來源于作為完全新興的行業(yè),行業(yè)內(nèi)的從業(yè)者還在用是不是熟悉一些遠(yuǎn)古的歷史來主動的區(qū)分人。

      在和一些比較資深的從業(yè)者溝通的過程中,雙方表述的信息很難一直圍繞著關(guān)鍵節(jié)點展開,不回憶崢嶸歲月就沒法繼續(xù)更好的溝通,雙方的認(rèn)同也不是出自對于能力的考量。

      這是行業(yè)初期可能存在的通病,除了歷史的部分,對于游戲機(jī)制的熟悉其實才是真正的門檻。就像體育記者要真的熟悉規(guī)則,知道哪些地方才是能展現(xiàn)出運(yùn)動員超群之處的關(guān)鍵。而電競項目在規(guī)則層面上要比傳統(tǒng)體育繁復(fù)得多。而這一部分的學(xué)習(xí)更多的是時候只能通過體驗的方式來學(xué)習(xí),大量的時間成本就此產(chǎn)生。

      像筆者這樣從事內(nèi)容創(chuàng)作的,如果沒有多年來在電競項目的打磨和研究,確實會陷入抓不住重點的困境。即便是電競泛娛樂的內(nèi)容也是源自于體育屬性,如果不熟悉各個項目的核心機(jī)制,只是單純的就表現(xiàn)論表現(xiàn),那就專業(yè)度就會大打折扣。同樣類比到賽事執(zhí)行,怎么能更好的呈現(xiàn)內(nèi)容,同樣決定于對規(guī)則的熟悉程度。

      而這樣的門檻恰恰是針對于現(xiàn)在電競最希望的傳統(tǒng)行業(yè)從業(yè)者轉(zhuǎn)型,對于原生于互聯(lián)網(wǎng)游戲時代的千禧一代而言,又有《王者榮耀》這樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品加成,其實對于底層的規(guī)則,專門進(jìn)入電競學(xué)院的年輕人或多或少都有理解,他們真正缺少的是傳統(tǒng)行業(yè)里已經(jīng)系統(tǒng)化的知識。

      簡單的舉例,賽事執(zhí)行需要綁定的是會展專業(yè)和影視專業(yè)的技能,俱樂部需要體育管理和經(jīng)營的知識,這些知識在相關(guān)的專業(yè)里都是成體系的,只是一直以來中國的教育和就業(yè)很多時候都處于信息不對稱的狀態(tài)。學(xué)生不知道學(xué)了專業(yè)可以干什么也不知道未來需要干什么,人力系統(tǒng)不知道學(xué)生到底在學(xué)什么。

      如果這個更大范圍的困擾不解決,電競教育也會和其他的職業(yè)培訓(xùn)、高等教育、機(jī)構(gòu)教育一樣得不到想要的結(jié)果。與之相對的針對資格考試和標(biāo)準(zhǔn)考試的教育機(jī)構(gòu)可以有針對性的解決問題。

      不可能完全數(shù)字化的傳承

      電競作為一個全新的領(lǐng)域,最大的特點是生于線上,長于線上。這促進(jìn)了電子競技的快速發(fā)展,卻也讓電子競技整體上的沉淀出現(xiàn)了巨大的空檔。如果一個行業(yè)沒有人在不同的維度上回顧和總結(jié),那發(fā)展的有多快,潰散的危險就有多大?;ヂ?lián)網(wǎng)的遺忘速度會超過絕大多數(shù)人的記憶速度。

      如今,我們想要去努力回顧之前電子競技發(fā)展過程中經(jīng)歷的不同階段,在需求和供給上的變化,投射出整個行業(yè)的發(fā)展趨勢顯然是做不到的。前段時間,看到有像尼爾森這樣的機(jī)構(gòu)進(jìn)入到電競行業(yè),信息的系統(tǒng)性總結(jié)可能才會走上正軌。本質(zhì)上講,電競之前走錯了一些必要的流程,所以在進(jìn)入人才培養(yǎng)階段的時候,問題就變得格外明顯。

      那怎樣解決這個問題呢?或者說,已經(jīng)在努力沖上資本快車道的電競教育能夠解決既有的問題嗎?

      對于一個有些科研常識的人而言,一個針對于傳播類的研究生方向,或者是真的耐下心來寫幾篇扎實的論文,可能都會比勞師動眾開一個職業(yè)教育又或者是本科教育的專業(yè)來得有效。

      從線上相對無序的內(nèi)容出發(fā),目前的電競教育只是繼續(xù)著之前的無序,而非讓一些懂得方法論,能夠有效運(yùn)用統(tǒng)計工具,了解如何塑造知識體系的專家先來為電子競技疏通脈絡(luò)。大家在網(wǎng)上吐槽試卷、教材和老師的時候,真正的癥結(jié)是在于對于電子競技這個新生事物從來沒有過系統(tǒng)的研究。endprint

      筆者努力索引了近十年關(guān)于電子競技的論文,可是結(jié)果卻十分慘淡,論文大多極為宏觀,卻又缺少數(shù)據(jù)和理論的支持。即便中國的高??蒲畜w系在全世界算不上先進(jìn),但大量的科研是在一個專業(yè)形成之前必不可少的一環(huán)。一位在高校任教的學(xué)者在和筆者討論電競專業(yè)的時候,如是說到,“得先有確鑿的知識支撐這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,才能教給年輕人怎么做,否則不是胡教?”

      補(bǔ)充材料:電競離一個獨立的本科專業(yè)到底還有多遠(yuǎn)?

      高校專業(yè)設(shè)置并非一成不變,每年都會根據(jù)實際情況或“瘦身”,或新增,這既能使學(xué)科建設(shè)更加科學(xué),也是想培養(yǎng)契合社會需求與時代發(fā)展的人才。但開設(shè)新專業(yè)并非城門大開,而是要經(jīng)過申報、答辯、公示、審議等流程。

      2012年,教育部對1998年印發(fā)的普通高等學(xué)校本科專業(yè)目錄進(jìn)行了修訂,形成《普通高等學(xué)校本科專業(yè)目錄(2012年)》(簡稱《專業(yè)目錄》),包括基本專業(yè)和特設(shè)專業(yè)。其中,基本專業(yè)一般是指學(xué)科基礎(chǔ)比較成熟、社會需求相對穩(wěn)定、布點數(shù)量相對較多、繼承性較好的專業(yè),5年調(diào)整一次;特設(shè)專業(yè)是滿足經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展特殊需求所設(shè)置的專業(yè),每年動態(tài)調(diào)整。

      越來越多新的專業(yè),像大數(shù)據(jù),信息安全專業(yè),需要的多是復(fù)合型人才,對于電競而言同樣是復(fù)合型人才。而對于復(fù)合型人才就更需要先形成獨有的知識架構(gòu),才能真正為培養(yǎng)人才。

      根據(jù)2012年9月修訂形成的《普通高等學(xué)校本科專業(yè)設(shè)置管理規(guī)定》,高校設(shè)置專業(yè)須具備有相關(guān)學(xué)科專業(yè)為依托、有穩(wěn)定的社會人才需求、有完成專業(yè)人才培養(yǎng)方案所必需的專職教師隊伍及教學(xué)輔助人員等基本條件。專業(yè)設(shè)置和調(diào)整實行備案或?qū)徟贫龋逃吭O(shè)專門網(wǎng)站作為本項工作的公共信息服務(wù)與管理平臺。

      如果高校自主設(shè)置的是《專業(yè)目錄》內(nèi)的專業(yè),報教育部備案即可,而想要設(shè)置尚未列入《專業(yè)目錄》的新專業(yè),則需要經(jīng)過多道程序,報教育部審批。

      在大多數(shù)本科院校,都需要各二級學(xué)院根據(jù)學(xué)校辦學(xué)定位,結(jié)合學(xué)院實際和發(fā)展規(guī)劃,在充分論證的基礎(chǔ)上,向?qū)W校提交申報書、支撐材料及新專業(yè)設(shè)置論證報告。本科生院根據(jù)時間安排對申報材料進(jìn)行資格審查,聘請專家進(jìn)行網(wǎng)評、集中會評,其結(jié)果將上報院務(wù)會及主管校領(lǐng)導(dǎo),并報校學(xué)術(shù)委員會及校務(wù)會。

      高校內(nèi)部的審議只是設(shè)置新專業(yè)的第一步。每年7月31日前,高校會將人才培養(yǎng)方案、該專業(yè)與所屬專業(yè)類中其他專業(yè)的區(qū)分情況等專業(yè)設(shè)置申請材料,在專門網(wǎng)站公示1個月。公示期滿后,高校將公示期間所提意見的研究處理情況及專業(yè)設(shè)置申請材料報高校主管部門,教育部直屬高校直接報教育部。此后,高校主管部門召開專業(yè)設(shè)置評議專家組織會議進(jìn)行審議,并根據(jù)審議情況確定擬同意設(shè)置的專業(yè),匯總后報教育部。最后,教育部委托教育部學(xué)科發(fā)展與專業(yè)設(shè)置專家委員會對需審批的專業(yè)進(jìn)行評審,并公布審批結(jié)果。

      每年,教育部會公布上一年度普通高等學(xué)校本科專業(yè)備案和審批結(jié)果,其中既包括設(shè)置的新專業(yè),也包括調(diào)整學(xué)位授予門類或修業(yè)年限專業(yè)和撤銷本科專業(yè)。通知最后往往會提到,加強(qiáng)對新設(shè)專業(yè)的檢查和評估,合理控制招生規(guī)模,切實保證人才培養(yǎng)質(zhì)量。endprint

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