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      我們的視線從未離開過用戶

      2017-09-26 06:22楊直
      電子競技 2017年17期
      關(guān)鍵詞:百城火線觀賽

      楊直

      全球逾5億的注冊用戶、600萬的最高同時在線、2016年高達(dá)10億的職業(yè)聯(lián)賽觀賽量,已經(jīng)運營了九年的穿越火線仿佛電競項目中的一棵常青樹。是什么讓一款游戲如此的長久不衰?帶著這個疑問,我們采訪了穿越火線賽事幕后的幾位工作人員。

      發(fā)行制作人陳侃:以用戶為核心的產(chǎn)品運營

      初見陳侃是在合肥,2016年CFPL第九賽季的總決賽上。在與陳侃的交談中,多次重復(fù)出現(xiàn)的“用戶”一詞,也許是對穿越火線這款產(chǎn)品運營策略宏觀上最好的概括。

      “穿越火線這款產(chǎn)品最開始能夠迅速的火起來,一個原因是把分散的用戶聚在了一起,提供了網(wǎng)游化的對戰(zhàn)體驗,另一個原因是滿足當(dāng)時FPS用戶對射擊游戲的需求?!?/p>

      的確,穿越火線初現(xiàn)國服的2008年正是FPS游戲發(fā)展斷檔的年代。在續(xù)作不被認(rèn)可的情況下,CS系列產(chǎn)品在網(wǎng)游的攻勢下節(jié)節(jié)敗退;而較少的玩家數(shù)量也不足以支撐第三方對戰(zhàn)平臺的生存。

      作為第一款“電競網(wǎng)游”,穿越火線完美地解決了上述兩個問題,并憑借高水平的游戲品質(zhì)和后續(xù)對游戲內(nèi)容的補充,俘獲了越來越多的用戶。

      為了讓遍布全國的用戶不受到因工作學(xué)習(xí)原因在城市間遷徙造成的不便,穿越火線將相鄰省份的大區(qū)打通?!耙粋€老用戶玩了穿越火線4年,大學(xué)畢業(yè)了要到另一個城市工作,我們總不能讓他再重玩一個號吧?!彪m然聽起來像是一個玩笑,但作為發(fā)行制作人,陳侃的注意力始終都在用戶的身上。

      “穿越火線整個團隊的視線的確從來沒離開過用戶,這也是我們和他們能夠合作這么多年的原因?!贝┰交鹁€的戰(zhàn)略合作伙伴VSPN對此也表示了認(rèn)可。

      除了賽事執(zhí)行外,泛娛樂內(nèi)容的制作、賽事商業(yè)開發(fā)和運營目前也都由VSPN負(fù)責(zé)。而雙方如此深入合作的原因除了對理念的認(rèn)可外,也包含著多年培養(yǎng)的默契,“從穿越火線一開始做電競我們就一直都在?!?/p>

      與其他電競產(chǎn)品不同的一點是,穿越火線在電競上的探索幾乎是緊隨產(chǎn)品出現(xiàn)的。“其實是察覺到了用戶的需求,當(dāng)時穿越火線的玩家數(shù)量非常多而且?guī)в袕娏业母偧紝傩?。百城?lián)賽開賽時,如果一個網(wǎng)吧辦比賽,參賽的隊伍少則十幾支,多則幾十支?!?/p>

      如果說對游戲內(nèi)豐富的模式仍然存有誤解,穿越火線在電競上的開拓就顯得無可爭議。從百城聯(lián)賽開賽至今,這項有實際投入,無實際產(chǎn)出的大眾賽事堅持下來的理由,就是為了提供給底層用戶一個比賽的平臺。時至今日,百城聯(lián)賽仍然是為那些有夢想的青年準(zhǔn)備的,一個通向世界上最大電競舞臺的入口。

      百城聯(lián)賽的成功為穿越火線培育了良好的競技氛圍。而隨著時間的發(fā)酵出現(xiàn)的觀賽需求也直接催生了CFPL等職業(yè)聯(lián)賽。陳侃先生提到,在察覺到用戶對職業(yè)賽事的需求后,他們先是嘗試地做了一些杯賽,并在2012年投入重金打造了穿越火線職業(yè)聯(lián)賽CFPL。后續(xù)又衍生出了CFS等國際性賽事。

      在賽制時間的選擇上,秉承著以用戶為根本,向傳統(tǒng)體育借鑒的思路,CF的賽事規(guī)劃往往以年為單位:利用一年兩季的CFPL覆蓋大部分時間,再用杯賽和第三方賽事補充,保證了用戶隨時都有比賽可看。

      在觀賽體驗方面,客戶端內(nèi)置播放器和直播平臺的全面輸出保證了用戶隨地都可以看比賽。這樣貼心的為用戶服務(wù),CFPL的職業(yè)聯(lián)賽在2016高達(dá)10億的觀賽量也就不足為奇了。

      在近兩年發(fā)展迅速的移動電競市場上,我們同樣看到了穿越火線的身影。2016年《穿越火線》手機版:《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》上線,截止目前已實現(xiàn)了1300萬的DAU。對于這款現(xiàn)象級產(chǎn)品的出現(xiàn),陳侃先生認(rèn)為:“我們其實是發(fā)現(xiàn)了在移動端對競技性有需求的用戶。”

      在他看來,電競項目的難度不斷降低代表了移動電競蓬勃發(fā)展的必然性,有些用戶可能對競技性的追求僅僅依靠移動產(chǎn)品便可以滿足?!爱?dāng)我們發(fā)現(xiàn)移動端FPS游戲這一塊仍是空白時,我們就做了手游版?!?/p>

      因此,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的成功只是正確的運營理念被再一次驗證,但堅持以用戶為核心的做法卻值得其他廠商學(xué)習(xí)。

      賽事負(fù)責(zé)人陳進(jìn):抓住用戶、提升體驗

      2008年,當(dāng)時還在某游戲媒體供職的陳進(jìn)初次接觸到穿越火線和百城聯(lián)賽時,便隱約得覺得這會是電競發(fā)展道路上一次重要的變革。

      隨后的三年中,作為專門跟穿越火線及相關(guān)賽事的游戲記者,陳進(jìn)與幕后的團隊進(jìn)行了非常多的溝通,并在CFPL誕生前夕,也就是2011年加入了穿越火線賽事運營團隊。

      當(dāng)時百城聯(lián)賽已經(jīng)連續(xù)舉辦了三年,職業(yè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)趨于穩(wěn)定。強弱隊格局的穩(wěn)固帶來的是底層用戶參賽激情的衰退。而線上線下賽事飽和的現(xiàn)狀也意味著賽事領(lǐng)域需要新的嘗試。在這樣的背景下,CFPL便誕生了。

      “最開始做CFPL的時候其實抱著嘗試的心態(tài),畢竟我們是國內(nèi)第一個。當(dāng)時參考了五大聯(lián)賽,和GTV等國內(nèi)最好的執(zhí)行商都談過,最后決定了和GTV合作。后來落地的過程中和執(zhí)行團隊也保持著密切的聯(lián)系。不管是比賽中,還是比賽外,每天有超過一半的時間在與對方的PM溝通字幕、OB位置等細(xì)節(jié)?!?/p>

      “團隊里的每個人都是這樣嗎?”

      “對,出差的用手機看,不出差的用電腦看,發(fā)現(xiàn)問題都會同步到群里?!?/p>

      與賽事運營團隊的“拼命”類似,為了達(dá)到最頂級的呈現(xiàn)效果,執(zhí)行團隊也動用了自己的“老本”。

      “我們提供了最專業(yè)的OB團隊、不亞于電視臺級別的攝影、攝像以及最先進(jìn)的在線包裝系統(tǒng)和AR技術(shù)等等?!?/p>

      在賽事團隊和執(zhí)行團隊共同努力下,CFPL成為了中國電競發(fā)展史上的里程碑。

      不止于此。

      CFPL的意義不僅在于為用戶提供了更精彩的內(nèi)容,作為穿越火線賽事體系的最頂層,CFPL釋放了更多下游賽事中的強隊,從而重整了下游職業(yè)化的格局。恢復(fù)了信心的用戶又表現(xiàn)出了較高的參與性?;谕缓诵睦砟畹漠a(chǎn)品與賽事聯(lián)動的威力也顯現(xiàn)出來。endprint

      都說萬事開頭難,然而開了一個好頭的CFPL卻沒能讓賽事團隊在接下來的日子里輕松太多。用戶天然具備的“沒有最好,只有更好”的主觀邏輯讓起步很高的CFPL在進(jìn)步上“壓力重重”。

      “我們的賽事相關(guān)內(nèi)容一直積極地跟隨著用戶的需求變化,比如從視頻到直播,再到八卦和社區(qū)。至于社區(qū)和賽事我覺得應(yīng)該這樣看:社區(qū)是賽事內(nèi)容的一部分,玩家的討論、一些衍生內(nèi)容都會對賽事內(nèi)容進(jìn)行很好的補充;賽事也是社區(qū)的一部分,只不過是更競技向的內(nèi)容?!?/p>

      在騰訊任職多年的陳進(jìn)不知不覺中養(yǎng)成了總結(jié)依靠方法論的習(xí)慣?!爱?dāng)把賽事作為一個產(chǎn)品時,你的用戶就是最重要的。你的變化都要跟著他的需求走。”衡量陳進(jìn)的方法論是否是正確的,由玩家自發(fā)生產(chǎn)的和官方生產(chǎn)的賽事相關(guān)內(nèi)容在量級上一年內(nèi)翻了10倍也許是最好的證明。

      “如果整個穿越火線團隊都以用戶為核心來制定策略的話,那你們是如何接收用戶反饋的呢?”

      “我感覺分兩類吧,偏感性的日常的用戶討論和理性的用戶研究調(diào)研。用戶討論這塊的話,線上有玩家討論的地點我們一定會出現(xiàn),比如貼吧。我自己也會經(jīng)常在貼吧里回帖。另外直播時的彈幕和評論我們也會注意。線下的話,就是去現(xiàn)場問一些觀眾。調(diào)研的話,我們每年都會在賽事的關(guān)鍵節(jié)點做大型的調(diào)研?!?/p>

      成體系的調(diào)研方法讓賽事與產(chǎn)品團隊可以及時收到用戶的反饋并對策略進(jìn)行調(diào)整。這一點也反映在了移動電競的發(fā)展上。

      “當(dāng)時我們收到反饋就是用戶也希望看到移動端高水平的賽事。于是我們就先試著舉辦了一個線上賽,居然有千支隊報名。”所以我們看到了,不到一年的時間里,CFML、CFGI等重量級賽事相繼出現(xiàn)。8月18日和CFPL同時開賽的CFML也印證了移動電競的賽事已經(jīng)走上了正軌。

      同時擁有PC端和移動端頭部產(chǎn)品以及相關(guān)賽事的穿越火線在賽事的發(fā)展運營上無疑積累了足夠多的經(jīng)驗?!皩τ诙擞味?,長期運營的目標(biāo)決定了先滿足參賽需求,再向觀賽需求引導(dǎo)的運營思路,賽事體系的搭建也是一個自下而上的過程;

      手游則不同,目前來看,手游的壽命普遍較短,因此,在長期運營風(fēng)險較大的情況下,穿越火線賽事團隊選擇了自上而下的搭建過程,即先搭建頂層的職業(yè)聯(lián)賽和國際聯(lián)賽,滿足用戶的觀賽需求,在后續(xù)的運營中,再滿足用戶的參賽需求。”

      關(guān)于移動賽事的內(nèi)容,陳進(jìn)表示,由于手游的操作難度高,直播觀看體驗不夠直觀。因此手游賽事的呈現(xiàn)整體上更偏打法,包括Timing和戰(zhàn)術(shù)的運用。因此,減慢節(jié)奏,解說引導(dǎo),當(dāng)成一個故事去講述也許是比較好的呈現(xiàn)方式,這也是和端游賽事很大的不同。同時,賽事與產(chǎn)品團隊也在不斷地改進(jìn)OB、優(yōu)化彈道同步等。

      賽事運營的豐富經(jīng)驗,對用戶需求的精準(zhǔn)把握,使得穿越火線在電競IP開發(fā)上顯得得心應(yīng)手?!拔艺J(rèn)為電競的IP由內(nèi)容和人共同構(gòu)成。我們請最頂級的團隊做電競超級網(wǎng)劇就是想將那些從08年到現(xiàn)在的人,那些勵志成長的故事呈現(xiàn)出來?!?/p>

      最后,陳進(jìn)也提到了“賽事人”的痛苦,“電競是朝陽產(chǎn)業(yè)嘛,所以要不停地學(xué)習(xí)。這也意味著我們沒有生活和工作的平衡,盡量平衡心態(tài)吧,誰讓你愛電競呢?!?/p>

      無論是團建時哭成一團的感動,還是工作中的盡責(zé)專業(yè),這些真實的情感讓我們相信穿越火線和幕后的人們將“愛并痛苦”地走過下一個十年。

      過去未去,未來已來。endprint

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