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      一場PC端電競項目的“絕地求生”

      2017-09-26 06:47
      電子競技 2017年17期
      關鍵詞:轉播電子競技規(guī)則

      有足夠國際影響力的賽事體系ESL,一年一度的游戲盛會科隆游戲展,今年的PC端新貴《絕地求生:大逃殺》,三者選擇在這個時間節(jié)點站在一起確實恰如其分。回到當下的時局,贊助商開口先問,能不能贊助王者榮耀賽事??聪蛭磥恚瑫l(fā)現(xiàn)“00后”已經越來越少的打開電腦,這場由發(fā)起的《絕地求生》帶來的電競項目突圍之役就帶上些許決絕之色,更像是一場PC端電競項目的絕地求生。

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      2000年年底,由日本小說家高見廣春的同名小說改編而成的電影《大逃殺》上映,北野武、前田亞季出演。在之后的很長一段時間里,電影不斷地被人們所提及,其中要害當然還是反烏托邦的人性爆發(fā),但劇情本身環(huán)境設計之巧妙也讓人十分稱道。環(huán)境所迫,所以人性才會脫去粉飾徹底爆發(fā)。

      對于一場游戲而言,從來都不是告訴參與者你們要做什么,而是用一套規(guī)則來做限制,制造那個所迫的環(huán)境。就像沒有了容器陶缽,蛐蛐也就斗不起來了。有了規(guī)則和空間,剩下的才是自由發(fā)揮。

      人類通過訓練“規(guī)則之下”的想象力,促使社會不斷的進步,直到今天文明璀璨的今天。可是作為游戲在電子世界里的延伸,一直以來,電子游戲大部分時候還停留在,開發(fā)者告訴玩家要怎么做的階段。

      從這個維度上來講,重制版的《星際爭霸》和《CS:GO》這兩款曾經改變人們認識的產品都可以算做規(guī)則比較開放的產品,這也是很多硬核玩家始終認為星際和CS才是真正競技的原因。規(guī)則之下,需要更多依靠選手的想象力去創(chuàng)造戰(zhàn)術,而不是通過尋找規(guī)則本身的的優(yōu)勢來脫穎而出?;谶@一點,每一局游戲獲得的成就感又或者是遺憾的情緒都會強烈很多。

      反觀當下的流行,所有人跟著版本強勢的BP走,動不動就要打一個賽季的放狗陣容,是選青玉德還是野獸德,這些都是對于規(guī)則的依附,缺少的是人本身的創(chuàng)造力?!督^地求生》的出現(xiàn),似乎有了對于規(guī)則和空間的回歸,在判斷、理解和想象力這些游戲的根本因素之下,火爆自是無可非議。

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      對于大多數(shù)游戲玩家而言,我們可以清晰的定義《絕地求生》是個相當不錯的游戲。不管代理商最終花落誰家,都是值得入手,閑暇時光無論開黑還是單排都充滿樂趣的游戲。

      但是,當以電子競技的眼光去審視它的時候,就有很多可以討論的部分。通常來講,過去的電子競技項目,都有一些共性,當我們把這些共性逐一套用到《絕地求生》上的時候,可能性和可行性就成了關鍵所在。

      對抗,每一次接觸都有短暫的博弈,對于不完整信息的分析和解讀,隨后做出選擇。在對抗性上,射擊類項目對于肌肉和反應的訓練必不可少,更多的是對于整個局勢上大的判斷。

      在過去幾年持續(xù)火爆的幾個電競項目中,沒有一款需要同時處理這么大信息量的項目存在,對于信息和博弈本身可能并沒有優(yōu)劣之分。但是,過大的信息量和超過一般觀眾認知范疇的博弈是不是真的是電子競技所需要的,還得時間的檢驗。

      可以做出的判斷是,對于直轉播的條件和游戲內部信息呈現(xiàn)功能的設計都提出了巨大的挑戰(zhàn)。超過80人的同場競技,可以在什么位置架設機位,要有一個足夠服務眾多選手的OB團隊和轉播團隊,當然目前國內也沒有一個解說能夠完成像同聲傳譯一樣同時進行大量的記憶、處理和表達。

      可能性擺在眼前,一個好的產品,更符合人類對于“游戲”概念的基本需求——通過訓練,應對復雜且信息不對稱的環(huán)境。但是可行性的問題同樣嚴重,一款好的游戲到底能不能接入當下的直轉播體系,畢竟之前有過太多生不逢時的例子。

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      體育比賽發(fā)展到今天,相關的從業(yè)者心里都明白,最終都是一場秀。只不過體育比賽秀得是一些更讓人熱血的技巧和精神。反過頭來,一場秀需要什么?需要站在秀場上的明星。

      但是,對于《絕地求生》而言,在賽場上并不是那么容易誕生具有統(tǒng)治力的選手。這一點可以參考的例子來自于《爐石傳說》,在某些程度上,這兩款游戲非常類似,都適合制作綜藝節(jié)目,在主播手里可以妙趣橫生,可是擺在比賽中卻始終無法和觀眾產生足夠強的關聯(lián)。

      在規(guī)則設計上,每一場比賽都充滿了不可控的偶然性,雖然職業(yè)玩家和業(yè)余玩家還是可以拉開差距,但面對同樣水平的對抗,偶然性讓內容極為精彩,卻也讓比賽難以形成真正的統(tǒng)治力。

      只有冠軍能夠享受最大量級的曝光,王朝的建立才能代表一段時間之內的商業(yè)價值最大化,有了商業(yè)價值才有更多的愿意投入到俱樂部的建設,持續(xù)提高賽訓水平。練了一個夏天,俱樂部也投入大量的其他成本,可結果卻是同樣降在附近的對手腳下就有一把“噴子”,一切就能結束了。

      對于這樣的風險俱樂部無力抵抗,明明積分國服第一,可是最后一場對手的德魯伊起手“科技+過牌”,一年的努力可能就付之東流。在觀眾眼中,這些不可控的因素是精彩,可能是在商人眼中這些不可控的因素就成了黑洞。

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      在糾結這篇的文章的一兩天里,《絕地求生》在銷量上已經越過了800萬份,而峰值在線人數(shù)也已經超越了近期的DOTA2。而對于一款電競產品而言,上一個看上去在走下坡路的付費電競游戲《守望先鋒》的售出份數(shù)是超過3000萬份。

      《守望先鋒》和《絕地求生》都是好的游戲產品不假,拿下眾多獎項,收獲游戲愛好者的好評,而需要面對的是曾經公布過月活超過1億的《英雄聯(lián)盟》和在國內日活可能已經在1億附近的《王者榮耀》。Steam上最新的《絕地求生》峰值人數(shù)在接近90萬,如果我們相信它可以達到250萬的日活躍,那也只是上一個數(shù)字的四十分之一。

      有人說直播平臺有多少人在看比賽,的確,而這些人使用電子設備的場景即便是看直播也變成了用移動終端來完成。如何讓喜歡游戲的玩家們在工作之外的時間回到電腦旁邊,才是擺在眾多PC端電競項目上的真實困境。

      拿出更好玩的PC端電競產品來改變人們的生活習慣,還是朝著《絕地求生》可能的另外一條路,努力降低觀眾的理解成本,繞過喜歡玩游戲,同樣能通過直轉播的魅力感受到電競內容的樂趣?!督^地求生》在此之上已經做出了嘗試,沒有架空的世界觀,沒有復雜繁復的炫酷技能,更多真實的場景,讓即使一次游戲都沒玩過的玩家依舊可以大致明白游戲內究竟發(fā)生了什么。

      沿著這條路,如果《絕地求生》能夠走出一條這樣的路,讓玩家繞過玩游戲的樂趣,直接感受到模擬環(huán)境里,人與人之間智力博弈的樂趣。那或許這款游戲真的能夠成為劃時代的新標桿,如果還是沿著大部分FPS電競項目的老路去走,那起碼銷售份數(shù)到了《守望先鋒》兩倍的時候,我們再來談一些關于電競未來的部分才更合適。

      移動端的優(yōu)勢在不斷凸顯,讓所有的PC項目都陷入了困境,好像穹頂之上揮之不去的陰霾,給人一種窒息的感覺。《絕地求生》在游戲上、賽事上、運營上種種努力,看上去就像一場PC端電競項目的“絕地求生”。endprint

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