尚天玲
【關鍵詞】 數(shù)學教學;導入;藝術
【中圖分類號】 G623.5
【文獻標識碼】 A
【文章編號】 1004—0463(2017)
14—0109—01
“良好的開端是成功的一半”,教學尤其如此。實踐證明,導入是課堂教學的前奏曲,它既是學生學習新知識的起點,又是激發(fā)學生學習興趣、吸引學生注意力的出發(fā)點。良好的課堂導入,能集中學生的注意力,迅速引起學生的認知沖突,激發(fā)學生的學習興趣,使學生快速進入最佳的學習狀態(tài)。下面,筆者就談談數(shù)學課堂導入的方法。
一、游戲導入
一年級的學生剛結束幼兒園生活,還帶有明顯的幼兒特點,游戲玩耍仍然是他們最喜歡的。因此,教師要根據(jù)一年級學生的這個特點,適當?shù)貙⒂螒蛞胝n堂教學,使課堂教學更加生動活潑,同時有利于培養(yǎng)學生的學習興趣,調(diào)動學生學習的積極性。
如,在教學“找規(guī)律”一課時,筆者設計了“動作接龍”的游戲:老師先做動作,看誰能按老師的動作接著做下去,有發(fā)現(xiàn)的學生和老師一起做。說到做游戲,學生的眼睛都放亮了,很期待老師和他們一起做游戲。
口念:蹦擦擦蹦擦擦蹦擦擦蹦擦擦
動作:拍手拍手拍肩拍手拍手拍肩拍手拍手拍肩拍手拍手拍肩
動作重復幾次后,學生漸漸地都發(fā)現(xiàn)教師一直做的是剛開始的這組動作,并且不斷地重復。等到全班學生都會做這個動作后,筆者立馬揭示課題:像老師這樣不斷重復做一組動作,我們就說這些動作是有規(guī)律的。緊接著讓學生自己創(chuàng)造一組有規(guī)律的動作,這時候,學生們熱情高漲,爭先恐后地都想上臺展示自己的動作。這種游戲的形式突破了知識本身的枯燥乏味,激發(fā)了學生學習的興趣,學生參與的熱情極為高漲,學習效果不言而喻。
二、故事導入
目前一年級數(shù)學課本從形式上較以前有了很大的變化,每一課的學習內(nèi)容都可以用一個小故事把它表達出來。而童話故事是低年級兒童最感興趣的學習題材,因此,在教學時,教師可根據(jù)每節(jié)課的知識不同,在導入環(huán)節(jié)選擇短小精悍的、有針對性的故事。這樣,可以給學生新鮮感,能保持學生濃厚的學習興趣。
例如,在教學“分數(shù)字5”時,筆者給學生講了這樣一個故事:在一個村子里,住著兔媽媽和它的兩只兔寶寶——大寶和小寶。一天,兔媽媽拔了5根蘿卜,想分給大寶和小寶吃??墒牵髮殤摲謳赘?,小寶應該分幾根呢?小朋友們,你們能給兔媽媽出個主意嗎?實踐證明,這樣以童話故事的形式演繹情境,有利于學生產(chǎn)生積極的情感, 能充分調(diào)動他們的學習興趣,促使他們掌握新的學習內(nèi)容。
三、直觀教具導入
小學生年齡小,他們獲取知識大多需要直觀感覺的支撐。因此,在教學時,教師要結合教學內(nèi)容的特點和學生的年齡特征,為學生準備直觀實物。在教學前先引導學生觀察實物和模型等,以激發(fā)學生的學生興趣;之后在此基礎上引導學生深入延伸,進而總結知識。實踐證明,通過直觀教具的引入,不僅豐富了學生的感性認識,而且還使學生在觀察、操作的過程中,加深了對理論的理解,同時還提高了學生的觀察能力、表達能力。
例如,在教學“拼一拼”一課中,一進教室筆者就將用七巧板拼好的圖案進行演示。有動物的、花朵的、魚等等,學生的注意力一下子就被吸引住了。此時,筆者讓學生選擇自己喜歡的圖案,并提問:老師的這些圖案是用什么拼成的?每個圖案分別用了幾塊?學生動手將圖案進行拆分,發(fā)現(xiàn)每個圖案用了7塊圖形。筆者及時告訴學生,這個叫七巧板,并讓學生試著動手將七巧板的七塊圖形進行分類。學生通過動手實踐和認真思考,得出結論:七巧板中有三種圖形,1塊正方形,1塊平行四邊形,5塊三角形,其中兩個大的三角形一樣大,兩個小的三角形一樣大,還有一塊中等的三角形。實踐證明,通過對實物進行觀察、操作,不僅激發(fā)了學生濃厚的學習興趣,而且還調(diào)動起了學習的積極性,最重要的是學生獲得的知識比教師的講解印象深刻得多。
總之,課堂導入是課堂教學的前奏,對教學成功與否起著至關重要的作用。課堂教學導入的具體形式與方法是多種多樣的,但無論用何種形式和方法導入,只要符合學生的年齡特點和心理特點,又能提高教學效果,就是好的方法,教師要根據(jù)教學需要靈活選用。
編輯:謝穎麗endprint