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      VR電影美學(xué)特征探析

      2017-11-15 23:15:18趙福政
      電影文學(xué) 2017年18期
      關(guān)鍵詞:長鏡頭蒙太奇美學(xué)

      白 昱 趙福政

      (1.東北師范大學(xué),吉林 長春 130000;2.吉林大學(xué),吉林 長春 130000)

      一、引 言

      2016年VR行業(yè)市場以超過300%的增長率快速發(fā)展,與2015年不同,伴隨著技術(shù)領(lǐng)域的日臻成熟,“VR+內(nèi)容”成為行業(yè)內(nèi)部最為關(guān)注的命題。VR借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成的全景環(huán)境最適合應(yīng)用于場景空間的交互體驗和沉浸式展示,VR教育、VR游戲、VR旅游、VR展覽等內(nèi)容服務(wù)率先憑借技術(shù)優(yōu)勢搶占了市場先機,并將“沉浸、交互、仿真”等VR技術(shù)的核心特征深植于用戶體驗中。而VR與電影的結(jié)合似乎是VR在內(nèi)容探索上的必然產(chǎn)物,也被認為VR技術(shù)最有前景的應(yīng)用之一。無論是好萊塢還是中國,近年都有試水之作,《亨利》《拾夢老人》《生命之處》等多種題材形式的VR影片得到了業(yè)界的認可。從電影誕生之日起,這一藝術(shù)門類就打上了深刻的技術(shù)主義烙印,影視語言的演進和影視美學(xué)的迭代常常伴隨著相關(guān)技術(shù)領(lǐng)域的突破性發(fā)展,VR電影在美學(xué)風(fēng)格、創(chuàng)作規(guī)律、敘事形態(tài)以及視聽語言使用等方面在這場技術(shù)變革中都展現(xiàn)出有別于傳統(tǒng)電影和3D電影的全新面貌。

      二、接受美學(xué)的重構(gòu)——VR電影的“擬像”(simulacrum)與“超真實”(hyperreality)

      VR電影所體現(xiàn)的“虛擬現(xiàn)實”用技術(shù)手段實現(xiàn)了早期電影理論中對現(xiàn)實主義美學(xué)風(fēng)格的追求,進一步詮釋了安德烈·巴贊對“完整電影”的理論設(shè)想。巴贊始終強調(diào)長鏡頭對影像本體的重要意義。VR電影正是通過佩戴式頭盔或眼鏡讓觀眾置身于眼前的幻景世界,在此之前,觀眾與幻景的距離從未如此接近,交互感和沉浸感也從未如此強烈。而長鏡頭對于VR電影的意義遠大于傳統(tǒng)電影,長鏡頭所帶來的完整真實穩(wěn)定的敘事表意空間恰與VR電影獨特的沉浸式美學(xué)風(fēng)格吻合。從電影影像本體的角度看,技術(shù)手段看似讓當代電影遠離了早期電影樸素的表現(xiàn)形態(tài),但從3D電影到VR電影,技術(shù)手段對真實感的打造不斷深入,更加深刻地詮釋了電影初期的美學(xué)追求,前沿技術(shù)發(fā)展與電影初期美學(xué)理論并行不悖。

      但VR對真實空間的打造不再追求早期電影對生活的樸素復(fù)原,與其說用技術(shù)創(chuàng)造了“現(xiàn)實”,不如說它創(chuàng)造的是一種“景觀”,是對視覺感官的強刺激。由此,基于“景觀”為出發(fā)點的虛擬現(xiàn)實中的現(xiàn)實有別于經(jīng)典意義上的現(xiàn)實主義,VR電影所體現(xiàn)的真實從某種程度上講并非巴贊“再現(xiàn)世界原貌”中指代的真實,而是鮑德里亞在《擬仿物與擬像》一書中提及的“超真實”(hyperreality),是一種超越物理時空的象征性現(xiàn)實。這種真實傾向于對身體官能的調(diào)動和刺激,消解了電影故事對現(xiàn)實的觀照,削弱了觀眾對現(xiàn)實生活的自我投射。VR雖然不是現(xiàn)實的,但在新的現(xiàn)實中具有實際的功能性,所以它能夠與現(xiàn)實世界并行不悖。①用“擬像”手段創(chuàng)設(shè)的“超真實”世界重構(gòu)了電影接受美學(xué),藝術(shù)作為主體的創(chuàng)造能力被進一步消解,沉浸和主體參與所帶來的體驗最終決定了對藝術(shù)美的判斷。

      三、視聽語言的從簡——VR電影從敘事到互動

      傳統(tǒng)電影借助視聽語言完成故事的講述,而VR電影大幅度減少了剪輯、景別變化、場面調(diào)度、焦點變化、推拉鏡頭等視聽語言的使用,取而代之的是觀眾自主選擇的互動語言來完成電影最終的架構(gòu)。由于360°的全息視角,VR電影時間、空間、人物、場景常常去繁從簡,返璞歸真。

      (一)攝像機的運動

      攝像機的內(nèi)部運動及外部運動在VR電影的電影語言中生成了全新的使用模式。全景取景讓攝像師的構(gòu)圖能力沒有了用武之地,傳統(tǒng)電影里靠畫面構(gòu)圖完成的特殊隱喻和別有意境的美感在VR電影中都無從實現(xiàn)。攝像機的內(nèi)部、外部運動的電影敘事功能被降低。以鏡頭內(nèi)部的焦點變化為例,全息影像讓電影失去了邊框,取景這一概念不再成立,觀眾看到的畫面更接近于人眼在現(xiàn)實時空中的視覺體驗,人眼在日常生活中不具備變焦和虛焦的功能,全景電影中局部畫面的虛焦點也無法實施,在觀眾可以自由選擇觀看角度的情況下,局部的帶有邊框限定的畫面變化都無法完成預(yù)想的藝術(shù)表達。傳統(tǒng)電影攝影機的運動主導(dǎo)觀看者的視角和關(guān)注重點,而VR電影看什么、怎么看、看多久這樣的權(quán)利移交到觀眾自己的手中,搖鏡頭甚至可以由觀眾自主完成。

      傳統(tǒng)電影中攝影機運動是重要的敘事表意元素之一。VR電影不僅大幅度弱化了推、拉、搖、跟、移,也不適合復(fù)雜和快速的場面調(diào)度,因為場面調(diào)度很可能讓觀眾產(chǎn)生眩暈感。復(fù)雜的場面調(diào)度在VR電影中較難實現(xiàn),攝影機無處可藏,觀眾視線也較難與攝影機重合,攝影機權(quán)利的移交給電影敘事帶來了一定難度,鏡頭不再負責(zé)全部故事的講述。相反,觀眾的互動占據(jù)了故事傳達較大的比例,這也讓同一部電影可能產(chǎn)生多樣化的敘事。為了盡量集中敘事,避免觀眾的視線過于渙散,越來越多的導(dǎo)演嘗試在VR電影中增添可以作為視線引導(dǎo)物的角色,如突然躥出的小動物等,用引導(dǎo)物的運動來部分代替攝影機的內(nèi)外部運動。

      (二)蒙太奇的使用

      蒙太奇作為重要的電影創(chuàng)作元素在傳統(tǒng)電影中被運用得行云流水、爐火純青。由于蒙太奇的使用使電影故事變得異常豐富,視覺表意系統(tǒng)也多樣華麗。但VR電影全然不同,剪輯不能被大量使用,任何場景拼接和過渡都會破壞觀眾的沉浸感。試想,當觀眾身處一個電影場景正在努力獲取周圍信息的時候,畫面卻突然切出變成其他場景,這種在傳統(tǒng)電影中再自然不過的剪輯在VR電影中卻是對電影完整性的破壞。已經(jīng)上映的VR電影時長常保持在8~12分鐘左右,這種敘事長度僅為普通電影的1/10,這使得VR電影的內(nèi)容承載量非常有限,加之其最常用也最舒服的鏡頭方式是簡單的固定長鏡頭,場景轉(zhuǎn)換方式也基本是漸落漸起黑場過渡,使得VR電影除了沉浸式空間這一噱頭之外,其故事性不及傳統(tǒng)電影。由于蒙太奇技法在VR中明顯被抑制,大量由平行蒙太奇、交叉蒙太奇、重復(fù)蒙太奇或者快速剪輯等手段完成的敘事無法在VR電影中呈現(xiàn),影片節(jié)奏和視覺效果都難以達到傳統(tǒng)電影的精彩程度,VR電影很難長時間抓牢觀眾的注意力,也很難講述過于豐富的故事,畫面維度的擴展恰恰帶來的是敘事能力上的削弱。

      蒙太奇手段的削減從另一個角度論述就是長鏡頭使用的增加。長鏡頭在VR電影中體現(xiàn)的最大優(yōu)勢在于保證了空間的完整性,完整的空間內(nèi)觀眾的沉浸感更強,VR電影獨特的美學(xué)魅力也彰顯得更為充分。VR電影對長鏡頭的依賴奠定了其現(xiàn)實主義美學(xué)的基礎(chǔ),無論此時的現(xiàn)實是否“擬像”帶來的“超真實”,它都意味著導(dǎo)演干預(yù)降到的最低點,更接近“物質(zhì)現(xiàn)實復(fù)原”的本質(zhì)。

      四、美學(xué)反思——技術(shù)主義迷途與行為規(guī)訓(xùn)

      法蘭克福學(xué)派曾對工業(yè)文化提出批判,指出工業(yè)文化代替了大眾對文化的思考及覺悟,而試圖用自覺遵從來操控受眾。工業(yè)文化對人的控制產(chǎn)生了諸多危機,從文化產(chǎn)品角度講,機械復(fù)制時代的藝術(shù)在接受過程中更多地被“消遣性接受”而非“凝神觀照性”接受,人被技術(shù)主義的大眾藝術(shù)操控,此種藝術(shù)有簡單化、標準化、模式化傾向,少有能喚起移情的獨特韻味。工業(yè)文化對人思考及覺悟的代替在VR電影中表現(xiàn)尤為明顯。技術(shù)主義操縱著VR電影的創(chuàng)作,從最初的嘗試到今天VR在電影領(lǐng)域的蓬勃發(fā)展,絕大部分VR電影弱化了敘事功能,強化了電影的奇觀性,甚至體現(xiàn)出一種藝術(shù)努力服從于技術(shù)的錯誤創(chuàng)作傾向。通過觀影行為的發(fā)生觀眾尋求著多樣的人生體驗,電影里有別于日常生活的故事擴展了生存體驗的同時更引發(fā)了對現(xiàn)實生活的觀照,為觀眾創(chuàng)造了此種自我反思空間也是電影藝術(shù)的核心價值之一。然而技術(shù)主義傾向改變了電影創(chuàng)作的價值取向,VR電影敘事能力不足,為了吸引觀眾不得不把調(diào)動身體官能作為創(chuàng)作取向,“利用電影的造夢機制和奇觀美學(xué),以及觀眾的“自覺遵從”心理為其營造了一個夢幻的、泛娛樂化的觀影過程,降低了觀眾的思考能力。②此外,VR電影的觀影感受尚未達到最佳狀態(tài),大部分觀眾都在試映中感覺到不同程度的暈動癥(Motion sickness)。從硬件層面上講,暈動癥的發(fā)生由于VR設(shè)備對人眼及頭部轉(zhuǎn)動的跟蹤尚不夠敏捷,頭盔重量、屏幕瞳距、傳感器等硬件靈敏度、舒適度有待提升。但硬件并不能長久地阻礙電影發(fā)展,市場上較為尖端的VR供應(yīng)商已經(jīng)推出理論上完全符合人眼視覺刷新頻率的頭顯設(shè)備,卻仍舊無法避免觀影不適,原因是除硬件外,人類精密的“軟件”系統(tǒng)難以復(fù)制。觀看VR電影時,當視線變化、電影的視覺空間變化、電影中人物身體方向變化時,現(xiàn)實世界的觀眾身體方位卻保持不變,這樣的運動落差也是暈動癥發(fā)生的重要誘因。缺少了良好的觀影氛圍和觀影感受,VR電影的美學(xué)意義也大打折扣了。雖然我們不能在技術(shù)上固步不前拒絕電影形態(tài)改變,但以獵奇為目的的使用無疑已經(jīng)造成了電影發(fā)展的技術(shù)迷途。

      VR技術(shù)不僅代替了“大眾覺悟能力”甚至封堵了人類的常規(guī)“感知能力”。VR情境下的“自由互動”是一種“被限制的互動和被規(guī)訓(xùn)的自由”。VR電影通過情節(jié)、聲音、主體動作等很多手段“幫助”觀眾選擇觀看角度,并用技術(shù)手段讓觀眾沉浸于超現(xiàn)實世界,這無疑是媒介對受眾的操控,人們相信的是媒介物想讓其相信的東西,而非經(jīng)過理性思維之后的判斷。當虛擬現(xiàn)實成為社會常態(tài),其所帶來的這種沉浸感其實是對人類大腦的阻斷和感覺的剝奪。③

      五、結(jié) 語

      媒介、技術(shù)與感官值得作為一項美學(xué)甚至哲學(xué)命題來予以探討。如何在新技術(shù)層面?zhèn)鬟f藝術(shù)美與藝術(shù)價值是未來VR電影最值得深思的層面。而人的理性思考、感性流露與感官刺激在VR時代同樣面臨前所未有的挑戰(zhàn),電影作為現(xiàn)代生活中不可缺席的娛樂產(chǎn)品必將在一定程度上引領(lǐng)著我們的思想走向,無論是VR內(nèi)容創(chuàng)作還是技術(shù)革新,無論是其美學(xué)風(fēng)格還是其哲學(xué)表意,對VR電影研究的終極意義依舊是探索出新媒介與人類互動的最佳方式。VR技術(shù)的深度應(yīng)用,究竟是使得觀影者獲得了真正的自由還是更深層次地被虛構(gòu)情境俘獲?VR 技術(shù)帶來的主體參與是不是接受美學(xué)中主體能動性的增強還是另一種形式的對主體的規(guī)訓(xùn)?VR電影最終會陷入技術(shù)迷途還是能另辟藝術(shù)表達的蹊徑?這一系列問題都將成為電影藝術(shù)發(fā)展歷程中值得關(guān)注的命題。

      注釋:

      ①③ 易雨瀟:《觀看、行為與身體治理——論VR技術(shù)對電影接受美學(xué)的重構(gòu)》,《北京電影學(xué)院學(xué)報》,2017年第2期。

      ② 白昱:《3D 電影美學(xué)特征探析》,《甘肅廣播電視大學(xué)學(xué)報》,2014年第2期。

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