傅慧蕓
(吉林體育學院研究生處,吉林 長春 130000)
運動體感游戲引入學校體育課的SWOT-PEST分析
傅慧蕓
(吉林體育學院研究生處,吉林 長春 130000)
體感游戲是當代社會生活大背景下科技與體育相結合的產物,是游戲與運動的完美結合,是傳統(tǒng)與現(xiàn)代的碰撞。它針對當前體育健身客觀問題的存在而產生,同時激發(fā)了潛在的體育活動參與者。近期有新聞報道最新的《國家學生體質健康標準》規(guī)定學生在大學畢業(yè)時,測試成績仍達不到50分者將按照結業(yè)或肄業(yè)處理,學校體育對學生的重要性不言而喻,高科技體育產品與學校體育教學相結合成為新的切入點出現(xiàn)在我們研究范圍。本研究試分析運動體感游戲引入體育教學所面臨的社會環(huán)境,為新的教學方式的產生提供可能性。
1.1 研究對象
本文以體感游戲與學校體育課相結合的可能性為主要研究對象。
1.2 研究方法
1.2.1 SWOT分析 即在對環(huán)境分析時除了要考慮系統(tǒng)自身的條件外還要綜合分析系統(tǒng)的內部條件與外部環(huán)境。主要的內部因素包括優(yōu)勢S(strengths)和劣勢W(weakness),外部環(huán)境因素包括機會O(opportunities)和威脅T(threatens)。1.2.2 PEST分析 即宏觀環(huán)境的分析,P是政治(politics),E是經濟(economic),S是社會(society),T是技術(technology)。
2.1 相關概念
體感游戲(Motion Sensing Game)顧名思義,即用身體去感受的電子游戲,它突破了以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型電子游戲。
體感運動機側重網絡健身體驗,可以擺脫空間、時間、經濟等方面的限制,從不同角度滿足運動健身娛樂的需要,是通過肢體動作變化來進行操作的新型電子平臺。
體感游戲開始于歐美國家。提到“體感”、微軟的XBOX360、索尼的PS3、任天堂公司的Wii、泰山在線的i-dong等都是耳熟能詳?shù)拿?。它們的特色都是利用Tracking技術在游戲和運動中模擬出相應的效果。體感運動大都要借助體感運動機,借助于身上的手腕、手柄、腳帶等,通過技術改進后,直接捕捉人的運動動態(tài)線程,可以放開手腳,讓運動動作更優(yōu)美、更灑脫。其代表品牌包括以上提到的一些品牌,代表作品有Wii上的網球游戲,idong上的旋風乒乓、彌雅瑜伽、愛動網球等體感運動游戲,iphone的保齡球游戲和PlayStation Move上的Motion Fighter等。
3.1 優(yōu) 勢(strengths)
3.1.1 科技發(fā)展的推動 科技的發(fā)展不僅帶動了社會的進步,而且提高了各行業(yè)的的生產工作效率,科技對人類生活具有很大的推動作用。就體感游戲而言,體感游戲裝備是體育與游戲相結合的產物,是當前體育的最新的參與方式,通過游戲的方式可傳播體育“強身健體、娛樂身心”的最初理念。同時電子游戲正以豐富的娛樂性和更強的參與性逐漸替代傳統(tǒng)電子產品成為長期靜坐的生活主要內容之一。其次,交互式的體感游戲不僅可以用于提高身體活動水平,而且可以用來作為體育課教學改革的新思路。美國學者F.Ke和她的團隊曾設計了一款“地震重建”的電腦游戲用于提高中學生的幾何和其他數(shù)學的能力。第三,當前教育教學水平的提高要與科技密切結合,關于體感游戲的研究,Wii、PS Move、Kinect三款游戲平臺今后的發(fā)展方向及重點一定是在體育類體感游戲上。同時國內愛動的體育產業(yè)鏈也已經觸及到了學校體育產業(yè)的相關研究。以上都說明了科技與教育的關系也相當密切,這也成為體感游戲進入體育教學的強有力的支撐。
3.1.2 改善當前體育教學外在限制性因素 當前體育教學方式單一、忽視學生自主性學習、缺乏實踐教學以及教學內容項目單一等都成為制約學校體育在新課改節(jié)奏下進步的因素。運動式體感游戲正是無形中解除了相關問題的制約。就當前所面臨的可改善的、普遍存在的場地器材限制因素來說,首先,體感游戲設備是僅僅需要一部電視機或電腦抑或一塊空地就可以完成身體運動,這充分解決了體育課上課空間不足的問題。其次,在體育教學課程中,天氣等客觀因素的影響也是不可避免的,并且據調查可知,室內體育館并不普遍。第三,由于各方面的限制因素,加之當前體育運動風險提高,很多難度稍大的項目學校都不再開展。因此,體感游戲設備有效地、有針對性地克服了以上困難,將成為學校體育課的有利輔助條件。
3.1.3 體感游戲將會為體育教學注入新鮮血液 體感游戲作為一種新的運動模式,它的出現(xiàn)不僅改變了人們對運動的傳統(tǒng)認識,更是為當前“亞健康”生活狀態(tài)下提供了一種新形式的運動刺激。對于傳統(tǒng)的體育教學來說,亟需要一種新的教學形式來調節(jié)。20世紀末,中共中央、國務院提出要“深化教育改革,全面推進素質教育”,意味著全國“萬校一書”的課程體系、“萬人一面”的培養(yǎng)方式已經不能滿足學生的需求、教育的需求乃至社會發(fā)展的需求 。
隨著課改的潮流,眾多與體育相關的元素已經流入到體育教學中來,日本開始將舞蹈列入國中體育課的必修課程,開始運用Xbox360 KINECT 體感舞蹈游戲來教學,以日本大分県豊后高田市立河內國中為例,其運用了《舞動全身2》(Dance Central 2) 在校園里進行舞蹈課程,同時臺灣等學校也將體感游戲納入課程資源行列。由此可見,體感游戲與體育教學的結合已成為關注的重點,成為能夠補充體育教學的新鮮血液。
當然,除了這幾種藝術手法之外,還經常會用到夸張、對比、疑問等等。大量的藝術手法的運用體現(xiàn)了“嘎花”含有獨特的藝術審美,既讓唱歌者更好地表達內心思想,也讓聽者展開想象,喚起對自然對生活的歡喜悲哀等情感,拓寬了侗族人的審美角度。
3.2 劣 勢(weakness)
3.2.1 娛樂性較強 運動體感游戲在當代社會存在的明顯優(yōu)勢是其寓體于樂,但是也正因為其較強的娛樂性質導致它不能等同于傳統(tǒng)教學模式的“正統(tǒng)性”,易形成個別家長和學校領導持有觀望態(tài)度來對待。目前體感運動大多出現(xiàn)在健身房、家庭客廳等地,在學校開展并不廣泛,因此在學校開展有一定困難。
3.2.2 設備軟件與教育的契合度較低,缺乏針對性 當前的體育運動體感游戲軟件雖然使體育參與形式新穎化,但是與當前體育的教學內容不能夠完整地契合,這是在使用運動體感軟件時應該注意的問題,也是體感技術應進一步發(fā)展的方向。在與教學內容相符的前提下結合高科技軟件的輔助來提高學生的體育學習興趣水平是本研究的最終目的。通過對愛動體感游戲設備(PC版)的使用發(fā)現(xiàn)其中與中學課程相關的項目也僅有運動健身類中冠軍乒乓球、網球、健身舞、韻律慢跑、愛動拳擊、彌雅瑜伽、蛙泳7個項目。因此,要使體感游戲與體育教學更好地結合,需要一款與當前教學標準相符的軟件出現(xiàn),應進一步增加高科技設備與體育的契合度。
3.2.3 缺乏實踐經驗 體感游戲與其他行業(yè)的結合目前主要集中在健身領域以及康復保健領域,與體育教學的結合尚未有完善的實踐案例可參照,在無前人實踐經驗的基礎上學校很難貿然采用體感運動加入體育教學甚至替代某些危險體育運動。這也成為體感游戲學校化的另一個限制因素,當然這也正是激發(fā)此研究分析的重要因素。
3.3 機 會(opportunities)
3.3.1 時事政策的大環(huán)境要求 《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》的頒布將人們的健康提到了一個新的高度,社會各階層群眾隨之將健康視為生活的第一位。2014年7月19日教育部關于印發(fā)《國家學生體質健康標準(2014年修訂)》的通知,要求提到要激勵學生積極參加身體鍛煉,引導學校深化體育教學改革,推動各地加強學校體育工作,促進青少年身心健康、體魄強健、全面發(fā)展。2016年5月7日《國務院辦公廳關于強化學校體育促進學生身心健康全面發(fā)展的意見》提出,要堅持培養(yǎng)興趣與提高技能相促進,遵循教育和體育規(guī)律,以興趣為引導,注重因材施教和快樂參與,重視運動技能培養(yǎng),逐步提高運動水平,為學生養(yǎng)成終身體育鍛煉習慣奠定基礎。以上相關政策都凸顯出了國家對學校體育的重視程度。
3.3.2 體育產業(yè)化進程的加快
2016年6月23日是國際奧林匹克日,第一屆體育健康產業(yè)論壇在中關村創(chuàng)業(yè)大街Binggo咖啡廳召開。從會議內容可以看出,科技在當前體育產業(yè)、體育競賽組織以及體育健康產業(yè)中所占比重已不同以往。當前的“互聯(lián)網+”模式促使各行各業(yè)與互聯(lián)網關系更加密切,同時在這樣的一個時代下,體育與科技互聯(lián)網的結合將是一個不可逆的大趨勢,其中高科技軟件與體育教學的結合將會是一個令人眼前一亮的搭配。體育教育與科技軟件的結合將進一步推動體感游戲設備的研發(fā)向學校發(fā)展。
3.3.3 體育風險的增加創(chuàng)造機遇
2015年5月28日教育部關于印發(fā)《學校體育運動風險防控暫行辦法》的通知要求加強學校的體育運動風險防御工作,這意味著學校體育運動風險已經成為學校體育的關注熱點。近年來,在國家各項政策的激勵下學校體育運動開展得如火如荼,隨之而來的運動風險也在不斷增高,這不僅給學校教師帶來壓力,同時也成為家長的擔心所在,鑒于此,許多計劃內的運動項目無法開展甚至“失傳”。本文所研究與分析的體感游戲中的體感運動是完全自己控制的身體、動作、力度,在提高學生體育學習興趣的同時也降低了體育運動風險系數(shù),有效地改善了“項目失傳”,也為運動式體感游戲作為體育課的補充資源提供了機遇。
3.4 威 脅(threatens)
3.4.1 經費限制 長期以來由于體育學科在學校教育中的受重視程度不高,常常出現(xiàn)體育課被其他學科占課時、為其他學科讓路等情況,進而在各方面的比重都降低,經費也受到限制。體感游戲設備屬于現(xiàn)代化科技的產物,在經費上的要求比一般的體育用品稍高,就當前的體育教學情況來說,相關的體育設施還不完備,對于置辦這樣的高科技產品有一定的經費限制。
3.4.2 缺乏政策性支撐 一項體育活動的開展除了要有專業(yè)人員指導、完備的器材設備外,政策性的支持則是決定它能否順利開展并蓬勃發(fā)展的重要因素。以校園足球為例,在陽光體育運動的大背景及我國體育運動發(fā)展現(xiàn)狀的刺激下,國家相關政策的頒布為學校校園足球的開展提供了強有力的推動。在師資上,學校開始對招聘教師有“足球專業(yè)”要求;器材上,采購大量的足球及相關設施。由此可見政策性支持對體育活動開展的重大影響,這也成為體感運動學?;南拗埔蛩刂?。
科技發(fā)展的推動力與體育產業(yè)化進程的加速為體育產業(yè)的發(fā)展提供了強有力的后盾,學校體育也變得更加多元化?!绑w感游戲+學校體育”這一模式是順應社會發(fā)展潮流的,是優(yōu)勢多于劣勢、機遇強于威脅的創(chuàng)新。應充分發(fā)揮體感游戲的優(yōu)越性,抓住課程改革的機遇,同時也激勵相關體感技術的進步,進一步優(yōu)化學校體育化的設備軟件的產生,使體感游戲學?;蔀榭赡?。
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G807
A
1674-151X(2017)02-075-03
2016-12-25
吉林體育學院科研創(chuàng)新基金(編號:YC2016010)。
傅慧蕓(1991~),碩士研究生。研究方向:體育教育訓練學。