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      手機游戲傳播中國當代藝術(shù)的可行性分析

      2017-12-24 08:09:31莊濤文重慶師范大學美術(shù)學院重慶工程學院動畫與數(shù)字影視學院
      新商務周刊 2017年16期
      關(guān)鍵詞:手機游戲玩法當代藝術(shù)

      文/莊濤文,1.重慶師范大學美術(shù)學院;2.重慶工程學院動畫與數(shù)字影視學院

      手機游戲傳播中國當代藝術(shù)的可行性分析

      文/莊濤文,1.重慶師范大學美術(shù)學院;2.重慶工程學院動畫與數(shù)字影視學院

      數(shù)字時代的到來,人們的娛樂方式從傳統(tǒng)的面對面的聚眾娛樂方式已向虛擬的線上娛樂方式轉(zhuǎn)變。與此同時,文化傳播媒介以及廣告?zhèn)鞑シ绞綇膫鹘y(tǒng)的紙媒、TV電視轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)世界,移動端手機游戲已成為信息傳播的主流新戰(zhàn)場。因此,筆者試圖透過手機游戲的方式來傳播、推廣小眾的中國當代藝術(shù),讓更多的人認識、了解中國當代藝術(shù)的獨特魅力。本文從手機游戲類型、主流玩家群體、游戲玩法等三個方面來分析手機游戲傳播中國當代藝術(shù)的可行性。

      手機游戲;當代藝術(shù);游戲類型;玩家群體;游戲玩法

      目前以中國當代藝術(shù)為藍本的游戲極為少見,但是市場已出現(xiàn)較為火熱的宣傳推廣其他藝術(shù)門類的游戲可供借鑒。費俊2009年設計的一款交互裝置作品《798脫口秀》,該作品以798藝術(shù)區(qū)為背景,設計制作虛擬798街景,街景內(nèi)會出現(xiàn)知名畫廊、藝術(shù)機構(gòu)以及畫廊老板、藝術(shù)家、策展人、游客等各類人物;如手機游戲《HD Pi acasso》是一款由vadim bashurov公司開發(fā)制作的內(nèi)含200多幅名畫的拼圖游戲,通過娛樂的方式讓玩家認識名品畫作,版本語言為英語,其受眾以西方用戶為主;如手機游戲《Let’s Create! Pottery》是一款通過手機觸摸屏來操作制作陶瓷罐的游戲,玩家調(diào)整手的位置進行拉坯,完成陶瓷罐樣式,并為其賦色、添加圖案(圖案有中國風、歐式風格等),陶瓷制作完成后可以放在市場上出售,獲得的金幣可購買更多的圖案;《驚夢—國風顏色解密手游》,以中國古典凄美愛情小說《牡丹亭》為藍本,以中國風元素為主體風格,通過顏色來解密關(guān)卡。該游戲的通關(guān)需要對牡丹亭有一定的了解,對中國古代傳統(tǒng)文化有簡單的認知,因此,該游戲的玩家在通關(guān)游戲的過程中加深了對《牡丹亭》的了解以及對中國傳統(tǒng)文化的認識。

      1 確定休閑(經(jīng)營養(yǎng)成類)游戲為傳播中國當代藝術(shù)的游戲類型分析

      從《2017年Q1中國移動游戲行業(yè)年度報告》中我們可以看出目前中手機游戲市場以休閑益智類游戲、角色扮演類游戲、策略類游戲為主,2017年Q1季度移動端網(wǎng)絡游戲休閑游戲占比33%,角色扮演游戲占比32%,策略類游戲占比18%。據(jù)統(tǒng)計,在移動端游戲用戶中,有82%的人每日打開游戲的次數(shù)為1—5次,且68%的用戶媒體玩游戲的時間不超過1小時。因此,大部分玩家的游戲時間較碎片化且持續(xù)時間不長。

      從手機游戲的開發(fā)周期來看,休閑游戲類開發(fā)周期一般為3個月—6個月;策略類游戲開發(fā)周期一般為7個月—18個月(有難易程度區(qū)分);角色扮演類游戲的開發(fā)周期一般為8個月—36個月(有難易程度區(qū)分)。

      從《TalkingData-2016年中國移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展報告》上得出,我國的智能手機用戶主要集中在廣東、北京、浙江等東南沿海、華北、華中這類經(jīng)濟較發(fā)達的地區(qū),上述地區(qū)的當代藝術(shù)活動也較為活躍,展覽較多,人們的接收程度較高。從該報告對智能手機品牌的統(tǒng)計中可以看出,一線城市、二線城市、三線城市中75%用戶使用的手機為蘋果手機、華為手機、小米手機、OPPO手機、VIVO手機等市場主流品牌手機。

      2 傳播中國當代藝術(shù)的休閑類游戲的主流玩家群體分析

      2.1 傳播中國當代藝術(shù)的休閑類游戲用戶年齡分析

      從權(quán)威機構(gòu)“TalkingData移動數(shù)據(jù)研究中心”發(fā)布的數(shù)據(jù)中得知:截至2016年12月,我國智能手機用戶中80后居多,26歲—35歲的人群占據(jù)了總數(shù)的35.9%;25歲以下的人群占據(jù)了35.6%;36歲—45歲的人群占據(jù)了14.5%。因此,我們該游戲所針對的用戶是18歲—40歲之間的用戶群體,該類用戶群體是使用智能手機的主流群體,同時也是手機游戲的主要使用群體,而且該類群體學習能力、理解能力較強且喜歡發(fā)現(xiàn)新鮮事物并接受新鮮事物。因此,他們對中國當代藝術(shù)可以有較高的接受度和較強的理解力。

      2.2 傳播中國當代藝術(shù)的休閑類游戲用戶性別分析

      TalkingData發(fā)布的《2016中國移動游戲市場數(shù)據(jù)報告》中明確指出2016年12月統(tǒng)計的手機游戲用戶男女比例以趨以持平。筆者意圖設計的該款手機游戲為休閑游戲,可根據(jù)用戶的時間安排游戲的進度,隨時可以停止,打開即可繼續(xù)游戲,而且該游戲中操作簡單明了,且玩家的自主性較強,該類型游戲既可以滿足男性玩家挑戰(zhàn)自我的要求,又可以滿足女性玩家喜歡裝扮空間、愛美的心理需求。中國當代藝術(shù)家有男有女,有年輕一代也有老一輩藝術(shù)家,因此不論是男玩家還是女玩家都會比較容易接收,發(fā)現(xiàn)自己較為感興趣或者喜歡的作品。

      3 確定“藝術(shù)品收藏,美術(shù)館經(jīng)驗”玩法的休閑手機游戲為傳播中國當代藝術(shù)的游戲類型分析

      筆者之所以選擇“藝術(shù)品收藏,美術(shù)館經(jīng)營”作為核心玩法來傳播中國當代藝術(shù)主要是基于以下幾點考慮:一是故宮博物院推出的的各類手機APP的是個很好的借鑒;二是當下關(guān)于藝術(shù)收藏的公眾號、收藏咨詢網(wǎng)站和APP越來越多,網(wǎng)絡拍賣也有越來越的大眾參與,人們對藝術(shù)收藏不陌生,可以更好的接受;三是大眾了解藝術(shù)品或者中國當代藝術(shù)品最傳統(tǒng)的方式就是去美術(shù)館、畫廊等參觀,觀看藝術(shù)品。

      當下,越來越多的人喜歡關(guān)注藝術(shù),關(guān)注當代藝術(shù),關(guān)注藝術(shù)收藏的公眾號,比如說搜索關(guān)鍵詞“當代藝術(shù)”出現(xiàn)了上百個各類當代藝術(shù)機構(gòu)、當代藝術(shù)品投資公司、當代美術(shù)館的公眾平臺就當代藝術(shù)進行網(wǎng)絡介紹宣傳,搜索“藝術(shù)收藏”據(jù)不完全統(tǒng)計也有幾百個公眾品臺。

      筆者結(jié)合中國當代藝術(shù)的特性,選擇最容易被大眾接受的經(jīng)營養(yǎng)成游戲,以藝術(shù)品收藏,美術(shù)館經(jīng)營為主要玩法進行游戲設計,試圖傳播中國當代藝術(shù)。通過以上分析,手機游戲傳播中國當代藝術(shù)的在理論上是可行的。

      [1]許亞健.自媒體運營現(xiàn)狀及未來走向研究[D].廣西師范學院,2016.

      [2]http://news.sina.com.cn/o/2017.

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