王乾元,羅 婧
淺析我國桌游吧市場發(fā)展困境
王乾元,羅 婧
從方興未艾發(fā)展到風(fēng)靡全國,桌游吧僅僅用了兩三年的時間便實現(xiàn)了全國范圍的普及。隨著桌游吧數(shù)量的迅速增長,競爭日趨激烈,許多門店才開不久便關(guān)門大吉,幸存下來的門店多是艱難度日,成規(guī)模的桌游吧寥寥無幾。文章對于我國桌游吧市場現(xiàn)狀進(jìn)行了較為完整的論述,從宏觀微觀兩個角度詳細(xì)地分析了制約桌游吧發(fā)展的因素,對于桌游吧的困境做出了總結(jié)。
桌游吧;創(chuàng)業(yè);商業(yè)模式
自2005年上海出現(xiàn)了我國第一家桌游吧以來,這種源自歐美的新型的社交娛樂場所便受到了以我國大學(xué)生與白領(lǐng)階層為主的年輕人的喜愛。從方興未艾僅僅被少數(shù)桌游玩家所知曉,發(fā)展到風(fēng)靡全國各大城市,并向我國中小型城市滲透,桌游吧僅僅用了兩三年的時間便在沒有統(tǒng)一組織推廣的情況下實現(xiàn)了全國范圍的普及。無數(shù)桌游吧如雨后春筍般在一夜之中涌現(xiàn)出來,大有欣欣向榮之勢。
好景不長,隨著桌游吧數(shù)量的迅速增長,在激烈的市場競爭淘汰下,許多門店由于經(jīng)營不善、入不敷出,才開不久便關(guān)門大吉,幸存下來的門店大多也僅是在溫飽線上掙扎,艱難度日,成規(guī)模的桌游吧寥寥無幾。十幾年間我國桌游吧經(jīng)歷了從無到有、從有到多,再從多到濫的粗放發(fā)展過程,改革傳統(tǒng)的商業(yè)模式是桌游吧打破困境、謀求生存的必然之舉。
桌游全稱桌上游戲或者桌面游戲,是指與運動或電子類游戲相區(qū)別的一切可以在一個桌面或者平臺上玩的游戲。桌游通過特制的道具,使玩家代入到游戲設(shè)定好的文化背景之中進(jìn)行互動,在互動中鍛煉玩家的思考記憶能力、思維發(fā)散能力、邏輯推理能力以及判斷能力的同時,還可以讓玩家提高與他人溝通、協(xié)作和隨機應(yīng)變的社交能力。
起源于德國的現(xiàn)代桌游在歐美等發(fā)達(dá)國家已經(jīng)風(fēng)行多年,桌游種類繁多、內(nèi)容涉獵寬泛如戰(zhàn)爭、文化、貿(mào)易、歷史等多個方面擁有廣泛的受眾基礎(chǔ),并且強調(diào)面對面游戲與語言及肢體交流的桌游具有強大的社交性,有助于加強人與人相互之間的了解,因而在年輕人的日常社交中扮演了重要的角色。
桌游俱樂部亦稱桌游吧,是由歐美等西方發(fā)達(dá)國家傳入的社交娛樂場所,近年來在全國范圍內(nèi)興起,其主要作用是通過顧客一同參與桌游游戲,來達(dá)到聚會、交友的目的。目前桌游吧在北上廣深等經(jīng)濟較發(fā)達(dá)地區(qū)分布較廣泛,近來已向三四線城市蔓延發(fā)展。桌游吧一般涵蓋多種游戲種類,游戲規(guī)則簡單易懂,老少皆宜。
1.盈利模式單一
桌游吧想要在激烈的市場競爭中生存下來,面對的最大挑戰(zhàn)就是盈利模式單一問題。當(dāng)前我國桌游吧主要采取三種收費模式,第一種是以“玩”為主要目的,為個人出售桌游產(chǎn)品的盈利模式;第二種是在品茶社和咖啡吧的基礎(chǔ)上加入桌游產(chǎn)品,其桌游作為輔助產(chǎn)品,為客戶提供一種休閑娛樂方式,并收取部分費用;第三種就是以計時消費的方式。
隨著我國互聯(lián)網(wǎng)電子商務(wù)的普及以及物流的發(fā)展,出售桌游的利潤空間不斷被壓縮,現(xiàn)在出售桌游對于桌游吧而言已經(jīng)不再是一項穩(wěn)定的收入來源。出售飲品點心是當(dāng)前桌游吧一塊主要的收入來源,隨著最低消費與特定時段無限續(xù)杯收費制在桌游吧的普遍應(yīng)用,消費者對于飲料與副食及其他的副食的需求也呈現(xiàn)出穩(wěn)健增長的趨勢。會員制計時消費是桌游吧主流的收費模式,會員在桌游吧儲值消費,是維持桌游吧正常運營的基礎(chǔ)。
因此我國桌游吧當(dāng)前的主要收入來源其實只有進(jìn)店顧客的計時消費與購買飲品副食帶來的收益,盈利模式較為單一。
2.運營成本高
桌游吧運營的成本主要來源于房租、物料成本、人力成本三個方面。之所以說桌游吧運營成本高,是相對于桌游吧的日常收益而言。桌游吧消費的主要受眾為在校的學(xué)生與已經(jīng)工作的青年人,受工作與學(xué)習(xí)時間的影響,周一至周四為淡季,周五至周日為旺季,一周內(nèi)幾乎有一半的時間處于閑置狀態(tài),因此桌游吧的場地成本與人力成本在很大程度上遭到了浪費,無形中抬高了桌游吧的運營成本。
雖然桌游吧的主營業(yè)務(wù)為桌游而非餐飲,但考慮到部分消費者在進(jìn)行桌游時通常都會有飲食方面的需求,因而許多桌游吧的菜單里也有諸多飲食方面的選項。但受到桌游吧自身的經(jīng)營特點與顧客的流量規(guī)律影響,嚴(yán)重依賴于門店客流量飲食類商品的銷售量不具有穩(wěn)定性:當(dāng)門店當(dāng)日客流量較大的時候會出現(xiàn)脫銷的情況以至于影響顧客消費體驗的同時商家也無法實現(xiàn)利潤最大化;當(dāng)門店當(dāng)日客流量較小的時候,飲食類商品銷量較低,由于桌游吧飲食商品多為甜點、果汁,對于原材料的新鮮具有較高要求,盲目進(jìn)貨容易造成原材料的積壓甚至造成浪費。由于以上原因,以至于桌游吧的物料成本難以良好地把控,以至于直接影響到桌游吧的運營成本。
3.工作團(tuán)隊不穩(wěn)定
工作人員的不穩(wěn)定性是制約桌游吧發(fā)展的另一大問題。
桌游吧作為年輕人聚會社交的場所,顧客進(jìn)店消費的目的是為了享受服務(wù)與社交游戲的樂趣,因此擁有良好的社交氛圍是吸引顧客的關(guān)鍵因素。桌游吧經(jīng)營者把營造店內(nèi)良好的社交氛圍作為首要目標(biāo)是必然性的選擇。在實現(xiàn)這個目標(biāo)的過程中,服務(wù)員扮演著重要的角色,其既要為顧客提供直接的服務(wù),如點單、上餐、保潔;又要為顧客提供間接的服務(wù),如向新玩家介紹游戲規(guī)則,引導(dǎo)顧客有序進(jìn)行游戲,甚至在顧客人數(shù)不足的時候其也要作為玩家加入游戲。這樣的服務(wù)需求對于桌游吧的工作人員提出了較高的要求,因而桌游吧工作人員的選擇范圍被限定在了熟悉桌游的在校的大學(xué)生或未正式就業(yè)的青年人之間。
大學(xué)生的首要身份是學(xué)生,學(xué)習(xí)是其最主要的任務(wù),雖然大學(xué)課程的課時安排通常較為靈活多變,但對于需要長期穩(wěn)定經(jīng)營的門店而言,工作人員的經(jīng)常性倒班會給店面的正常運營帶來較大的壓力,再加上大學(xué)人員流動性強,隨著學(xué)生的畢業(yè),工作人員的流失是不可避免的,因此大學(xué)生在桌游吧的經(jīng)營管理中扮演的角色多為應(yīng)急的兼職。未正式就業(yè)的年輕人雖然擁有相對穩(wěn)定的工作時間,但是以社會青年為工作人員的情況遠(yuǎn)比在校大學(xué)生復(fù)雜。當(dāng)前許多桌游吧的工作人員都是剛成年的青少年,雖然他們在完成九年義務(wù)教育后放棄繼續(xù)深造或就業(yè)都有著復(fù)雜的原因,但社會經(jīng)驗不足、缺乏進(jìn)取心、自控能力差、缺乏執(zhí)行力、做事受興趣等情感因素影響較大是這類青少年的共同特點,對于許多這種類型的青少年而言,在桌游吧工作更多是處于一時的興趣或希望找個免費游戲場所的心態(tài),因此無論是工作的態(tài)度還是質(zhì)量都因人而異,具有極大的不確定性,無法成為工作團(tuán)隊中穩(wěn)定的一份子。
從桌游吧員工的角度進(jìn)行分析,一方面桌游吧由于組織規(guī)模與盈利都十分有限,工作人員的數(shù)量與薪資問題成為了留下優(yōu)秀員工的最大障礙;另一方面,私營的桌游吧管理層次通常只有店長與店員兩層,沒有上升通道的桌游吧只能作為學(xué)生兼職考慮的對象。
1.顧客流動性強
桌游這一活動項目來自于西方,近幾年隨著我國居民生活水平與城市化程度的提高,城市中的青少年需要有合適的娛樂場所進(jìn)行休閑與娛樂,桌游作為一種娛樂形式被我國青少年廣泛地接受,因此桌游吧才得以在我國城市迅速推廣。桌游吧顧客多為青少年,由于青少年的主要任務(wù)為完成學(xué)業(yè),其受到學(xué)校課程安排以及家庭教育方式的影響,極為有限且不穩(wěn)定,再加上青少年興趣的不穩(wěn)定性,因而這部分群體難以形成穩(wěn)定的消費群體。很多青少年顧客都是在朋友的介紹下來到店里進(jìn)行娛樂,其本身感興趣的重點在于門店的裝修及提供的服務(wù),對于桌游這一桌游吧的核心娛樂項目其并不抱有太大的興趣,所以很多顧客都是一次性的消費,流動性極強,不易形成穩(wěn)固的顧客群體。
2.顧客消費能力有限
桌游吧主要消費群體為青少年,由于大多數(shù)青少年正處于求學(xué)過程之中,尚未從事工作,有限的生活費主要依靠家庭供給,因而不具備穩(wěn)定的經(jīng)濟收入來源。雖然隨著我國國民經(jīng)濟發(fā)展,城市居民收入提高,生活水平得到顯著改善,近年來孩子從父母處獲得的生活費與零花錢也不斷增加,但扣除日常的伙食開銷以及其他的日常支出后,青少年可以自主掌控的資金依舊極為有限,因此在桌游吧很多青少年的消費水平是與店面最低消費標(biāo)準(zhǔn)保持平衡,無法給桌游吧帶來更大的利潤。
3.市場整體競爭激烈
雖說近幾年以三國殺、狼人為主的桌游已經(jīng)不斷地在青少年中得到普及并形成了具有一定影響力的潮流,但是在當(dāng)前的市場上,桌游吧并非青少年休閑和娛樂的主流場所。
從行業(yè)外部競爭環(huán)境的角度進(jìn)行分析,電影院、KTV、咖啡屋仍是絕大多數(shù)未成年人休閑娛樂的主要選項,對于已經(jīng)成年的大學(xué)生群體與已經(jīng)參加工作的青年人而言,去網(wǎng)吧上網(wǎng)與在酒吧進(jìn)行社交也是這部分群體的主要娛樂方式。因此,桌游吧這個行業(yè)當(dāng)前正面臨著極為激烈的外部競爭環(huán)境。
從行業(yè)內(nèi)部競爭環(huán)境的角度來看,桌游吧的處境也不容樂觀。由于桌游吧投資成本相對較低,管理模式相對簡單,也不需要經(jīng)營者非常深入地掌握某些專業(yè)知識,行業(yè)準(zhǔn)入門檻相對較低,適合年輕人作為事業(yè)初期的創(chuàng)業(yè)項目。受近年來實體經(jīng)濟下行帶來的經(jīng)濟增速放緩的影響,一方面由于大學(xué)應(yīng)屆畢業(yè)生就業(yè)難度逐年加大的同時企業(yè)提供就業(yè)待遇相對較低,另一方面由于國家鼓勵“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”讓大學(xué)生通過自主創(chuàng)業(yè)帶動就業(yè),許多大學(xué)生畢業(yè)后都選擇自己投資開一家桌游吧或者配備桌游的咖啡屋,這使得桌游吧行業(yè)內(nèi)部的競爭也非常激烈,常常在一條百余米的商業(yè)街上就存在著兩三家桌游吧、咖啡屋的現(xiàn)象。過度的競爭不僅沒有帶來行業(yè)的發(fā)展,隨著桌游吧之間價格戰(zhàn)的爆發(fā),商品的低利潤使服務(wù)質(zhì)量出現(xiàn)下降,從而讓桌游吧的娛樂氛圍遭到破壞,以至于在顧客群體中失去口碑。
4.手游發(fā)展壓縮桌游吧生存空間
智能手機與互聯(lián)網(wǎng)的普及讓手游市場迅速崛起。手機作為手游的載體,其方便快捷、易于攜帶的特點讓手游取代端游成為了當(dāng)前我國年輕人的主要游戲模式。綁定社交軟件的手游本身就帶有極強的社交性,再加上進(jìn)行娛樂的便捷性與游戲操作的簡單化,手游將年輕人進(jìn)行娛樂的成本降到了最低,只要有電和網(wǎng)絡(luò),無論在哪都能進(jìn)行社交和娛樂,這使許多顧客失去了去桌游吧的理由。尤其是將桌游改編成手游的情況,對于桌游吧更是一次沉重的打擊。
以狼人殺這款當(dāng)前最熱門的桌游為例,其需要玩家依靠聆聽其他玩家的發(fā)言與觀察其他玩家的肢體語言進(jìn)行邏輯推理的發(fā)言游戲,根據(jù)游戲的設(shè)計至少需要十人才能開始。在以往,狼人殺的玩家需要前往桌游吧才能更容易遇到有共同愛好的玩家以湊齊人數(shù)進(jìn)行游戲,但隨著狼人殺手游的推出,玩家在哪里都可以迅速的開始游戲,死亡了之后也不需要等待便可進(jìn)入下一局游戲,極大地縮短了等待的時間,降低了玩家的游戲成本,使許多玩家失去了前往桌游吧游戲的意義。
另外值得關(guān)注的一點就是,許多顧客前往桌游吧后,由于無法順利地融入桌游吧里組織的活動,就開始在游戲掏出手機聊天或者打游戲。顧客之所以愿意前往桌游吧消費,本質(zhì)是為了體驗虛擬網(wǎng)絡(luò)所無法實現(xiàn)的面對面社交的樂趣,這一行為嚴(yán)重地破壞了桌游吧的氛圍與其他玩家的游戲體驗。因此我們說手游市場的發(fā)展,壓縮了桌游吧的生存空間。
雖然近幾年我國一二線城市桌游吧數(shù)量在市場機制的調(diào)節(jié)下有所減少,但三四線城市桌游吧的總量依舊處于增長的狀態(tài)。當(dāng)前我國的桌游吧市場競爭仍處于較為激烈的階段,許多門店才開不久便關(guān)門大吉,幸存下來的門店多是艱難度日,成規(guī)模的桌游吧寥寥無幾。桌游吧的經(jīng)營者首先必須要轉(zhuǎn)變經(jīng)營思路,把營造一種鼓勵互動于社交的氛圍作為經(jīng)營工作的重中之重。另外,經(jīng)營者還需要創(chuàng)新團(tuán)隊分工模式,努力打造一個相對穩(wěn)定的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,力求在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)門店盈利渠道的多元化,不斷拓展收益渠道,從而使桌游吧的經(jīng)營走上正軌。
F713.5
A
1008-4428(2017)09-82-03
國家級創(chuàng)業(yè)實踐項目“襄陽大學(xué)生動漫文化節(jié)”(201610519010)。
王乾元,男,湖北襄陽人,湖北文理學(xué)院管理學(xué)院學(xué)生襄陽大學(xué)生動漫文化節(jié)項目組負(fù)責(zé)人;
羅婧,女,通訊作者,湖北文理學(xué)院講師,研究方向:宏觀經(jīng)濟。