覃嵐 徐子堅
摘要:游戲的人、游戲的規(guī)則、游戲的邊界探討的都是游戲的存在方式,,微信朋友圈作為移動媒介時代的游戲,介入日常習(xí)慣,使人適應(yīng)社會交往實踐,認(rèn)知社會文化邊界,形構(gòu)社會生活方式。游戲者在表演者與觀賞者的雙重角色中隨意切換,在保留與界定的空間中,按照核心秩序存在,在此游戲時空得以延伸與重構(gòu),呈現(xiàn)出流動的邊界。
關(guān)鍵詞:游戲;角色;規(guī)則;時間;空間
中圖分類號:G20
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1672 - 8122(2018)11 - 0054 - 05
游戲與人類不可分割,人是游戲的人,游戲其中。在移動媒介時代,電子媒介介入我們的日常習(xí)慣,媒介傳播過程的游戲化特征得以更多顯現(xiàn),游戲則成為實現(xiàn)人的社會化的核心——它使人適應(yīng)社會交往實踐,認(rèn)知社會文化邊界,形構(gòu)社會生活方式。微信朋友圈作為游戲狂歡的聚集地、游戲場景展現(xiàn)處所、游戲交流的空間,此中帶來的愉悅感與價值粘性,讓游戲者樂在其中。作為一種生活座架、一種行為模式、一種空間流動狀態(tài),游戲使得人們在參與過程與交往模式的行為規(guī)則不斷協(xié)商,形成游戲的核心秩序。從這個意義上來說,朋友圈游戲并不指隨性玩樂放肆的態(tài)度,也不指創(chuàng)造這一活動的人的情緒狀態(tài),我們反對通過審美意識來衡量游戲經(jīng)驗,游戲是在它成為游戲者的經(jīng)驗中才獲得真正的存在,所以,追問朋友圈游戲的主體,實質(zhì)上是尋求游戲本身的存在——游戲的人、游戲的規(guī)則、游戲的邊界,正是在這一點(diǎn)上,探討才顯得重要。
一、雙重角色:朋友圈中游戲的人
德國哲學(xué)家康德認(rèn)為“無目的的合目的”是一種自由的狀態(tài),也就是游戲的狀態(tài),這種狀態(tài)能激發(fā)游戲者參與游戲的想象力與知性能力,游戲者將這兩類能力自由地在游戲過程中相互協(xié)調(diào)運(yùn)用,從而獲得審美快感。審美快感的獲得也可以是游戲者對生活場景中某些美好方面的巧妙借用,比如人們在激烈競爭的過程中,每個人體驗競爭過程帶來的緊張刺激,而忘卻競爭時的身心俱疲,這種刺激容易成為游戲者快感的來源。
在網(wǎng)絡(luò)社交媒介產(chǎn)品發(fā)展迅猛的今天,朋友圈游戲者很少會受到傳統(tǒng)媒介權(quán)威的壓制與束縛,多數(shù)游戲者的參與出于本人的主觀意愿與傾向,自愿加入到游戲之中,在不知不覺的“自由狀態(tài)”下,游戲自然而然開始。這便是游戲具有的獨(dú)特魅力——它將游戲者“束縛”在游戲中,游戲者在這一過程中并不會感到失去了某種自由,它強(qiáng)大的吸引力幫助游戲者沉浸其中卻不自知。當(dāng)游戲者被賦予自由的操作空間后,游戲者表達(dá)的渴求得以滿足,產(chǎn)生自我愉悅感,這種愉悅感被齊美爾描述為“價值感審美感”,它來自于交往本身,社會交往背后目的的實現(xiàn)正是借助這種人與人交往的純粹形式。游戲的魅力來自于賦予游戲者的愉悅感,所以游戲者游戲中獲得的價值感與審美感,促使微信朋友圈這個社交游戲能夠一直進(jìn)行。
游戲者的微信朋友圈的好友是“總體”上的交往對象,其中包括關(guān)系親密的朋友也包括并不熟絡(luò)的一般關(guān)系的人,甚至完全的陌生人。伴隨著微信游戲者數(shù)量的不斷上升,朋友圈這一“游戲”的空間得到擴(kuò)大。作為記錄游戲者生活狀態(tài)、思想情感的場所,朋友圈中的文本內(nèi)容提供了各種信息,幫助人們建構(gòu)個人形象。當(dāng)然,這些信息并非完全公開,游戲者在推送內(nèi)容時也在衡量與選擇,這種經(jīng)選擇后呈現(xiàn)出的內(nèi)容就是游戲者在傳遞的信息。如今,微信朋友圈對于游戲者而言不僅僅是作為私密的“日記本”,更多的游戲者也會將朋友圈視為“虛擬舞臺”,游戲者自己就成為了“虛擬舞臺”上的表演者。身為表演者的他們會發(fā)送經(jīng)過美化后的照片,經(jīng)過剪輯后的短視頻以及精心修改后的文字,而這些內(nèi)容的接受對象則成為了另一個角色——觀賞者。一般的電子游戲中,游戲者都會通過扮演游戲角色來體驗游戲的劇情與功能,而與一般的電子游戲不同的是,微信朋友圈中的游戲者不止是扮演角色身份,同時還將自己的現(xiàn)實角色與心理代入其中,并與其它游戲者產(chǎn)生互動。每個游戲者在微信朋友圈中扮演著雙重角色。一方面,表演者在發(fā)送朋友圈內(nèi)容后可以通過獲得的點(diǎn)贊數(shù)量與評論數(shù)量了解反饋的效果;另一方面,觀賞者在朋友圈中瀏覽各式各樣的信息,這些信息有助于他們對好友進(jìn)行印象管理。與此同時,朋友圈中表演者與觀賞者的角色并非固定不變,游戲者會在兩種角色間隨意切換,在發(fā)送內(nèi)容獲得反饋的同時自己也在瀏覽自己朋友圈中其他好友的信息。所以,當(dāng)微信游戲者在扮演“表演者”這一角色時微信朋友圈作為游戲的本質(zhì)得以顯現(xiàn),因為游戲的存在方式就是自我表現(xiàn)。當(dāng)微信游戲者作為“欣賞者”時,他“抽身”出游戲,在身為“表演者”角色沉浸的體驗消失后,他成為游戲的“旁觀者”。俗話說,旁觀者清,作為欣賞者的游戲者更能抓住表演者的一舉一動,能擺脫角色的控制從而更為真實地感受朋友圈游戲。“最真實感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵1]朋友圈游戲中的游戲者不僅參與了游戲,同時也在觀賞其他游戲者。所以,游戲者在扮演雙重角色的過程,也就是游戲持續(xù)進(jìn)行的過程。
微信朋友圈的點(diǎn)贊功能更讓游戲者體驗了雙重角色的感受。游戲者可以直觀看到具體的點(diǎn)贊數(shù)量以及哪些同一好友圈中的欣賞者為你的內(nèi)容點(diǎn)贊。如果說游戲者在作為表演者時精心設(shè)計想發(fā)送的內(nèi)容以便開始呈現(xiàn)自我,那么點(diǎn)贊數(shù)量的反饋則展示了游戲者建構(gòu)自我形象的結(jié)果好壞。久而久之,點(diǎn)贊數(shù)量的多少會影響游戲者推送原創(chuàng)內(nèi)容的熱情與期待,甚至在某種情形下游戲者們會產(chǎn)生一種誰在微信朋友圈給自己的留言多,誰點(diǎn)贊自己的次數(shù)多,誰就是與游戲者關(guān)系最牢固的人。于是,點(diǎn)贊數(shù)量變得具有極大的吸引力,游戲者圍繞獲得點(diǎn)贊數(shù)量的競爭也隨之展開,游戲者開始考慮怎樣獲得更多的點(diǎn)贊數(shù)量與評論留言數(shù)量,出于這樣的目的,游戲者主動參與到這場競爭之中,而游戲者的表演就成為參與這場競爭的方式之一。實際上,微信朋友圈之所以成為游戲,是因為游戲者在整個被游戲過程中的體驗,也就是前文所說的“愉悅感”。這種“表演”在很大程度上像是重復(fù)機(jī)械的運(yùn)動——游戲者對每一條準(zhǔn)備發(fā)送的內(nèi)容都精心準(zhǔn)備,這些內(nèi)容被作為欣賞者的游戲者看到后,會給欣賞者的感官造成強(qiáng)烈感官刺激與心理沖擊。這種緊張運(yùn)動使獲得勝利者(獲得“點(diǎn)贊”數(shù)量更多的游戲者)得以出現(xiàn),并且使整個游戲活動呈現(xiàn)出競賽的特征。當(dāng)然,身處這場游戲之中的游戲者自己可能體會不到這種競爭過程的緊張感。
朋友圈的表現(xiàn)按其本質(zhì)就是這樣,朋友圈游戲者的展示是為了觀賞的人而展示,但是誰去觀賞,卻不是固定特指的,或本身存在的——為了展示而并不知道誰是接受展示的一方。游戲的存在的理由是為了某個游戲者而存在,但這個游戲者可以是虛無的,也可以是實在的,即便沒有擔(dān)任觀賞者角色的游戲者,游戲也可以有它的位置。所以,游戲者和觀賞者僅僅以游戲內(nèi)容為線索去探尋游戲本身,他們之間的差別被取消。
二、游戲規(guī)則:朋友圈的活動秩序
維特根斯坦在對“語言”進(jìn)行分析時,認(rèn)為人們對“語言”的使用以及理解就如同游戲的過程,它需要按照一定規(guī)則被使用,這樣才能達(dá)到雙方交流的成功。沒有規(guī)則,語言就不可能具有意義,“語言游戲”也無法進(jìn)行。規(guī)則經(jīng)常告訴我們什么是絕對不能做的,什么又是可以去做的,或者何時何地我們該怎么做。所有的游戲都有自己的規(guī)則,游戲的正常進(jìn)行離不開游戲者嚴(yán)格遵守游戲規(guī)則,這類游戲規(guī)則的制訂更多是人與人之間約定俗成的條例。我們?nèi)粘I钪械暮唵斡螒蛉缦缕濉⑶蝾惐荣?、長跑比賽等,游戲者都應(yīng)該在既有規(guī)則下進(jìn)行游戲,否則就會成為規(guī)則的違反者,這種違反者會被視為破壞者而遭到“驅(qū)逐”,游戲世界的崩潰也因此始于游戲規(guī)則的消失。在移動媒介時代下,媒介賦權(quán)給游戲者,讓游戲者體驗到的自由卻是讓游戲開始進(jìn)行的必備條件。朋友圈也擁有自己的規(guī)則,無論是游戲者添加好友、朋友圈的內(nèi)容發(fā)送形式,或者是游戲者閱讀好友朋友圈的限制與發(fā)送內(nèi)容的權(quán)威與否。游戲者全身心投入到這個游戲中,就意味著認(rèn)可并遵守了這樣的游戲規(guī)則。
其一,朋友圈的好友準(zhǔn)人規(guī)則。傳統(tǒng)民間游戲在對游戲者的參與準(zhǔn)人上就存在的界限,觀看體育賽事或者藝術(shù)表演需要持有門票或者入場券;即便是參與丟沙包、跳皮筋這種對人數(shù)、場地要求較低游戲,游戲者能否參與其中也會從身體機(jī)能、與他人的熟識程度等方面被考察。這種“把關(guān)”方式與傳統(tǒng)媒介組織對新聞稿件的傳播進(jìn)行把關(guān)一樣,微信朋友圈也存在著“把關(guān)人”,而這個“把關(guān)人”便是每一位游戲者。參與朋友圈游戲的前提,就是游戲者必須被允許進(jìn)駐他人的微信朋友圈中,進(jìn)駐的方式便是自己與他人成為好友。微信好友的添加方式主要以每個人的手機(jī)號碼為依據(jù),手機(jī)號碼也就成為獨(dú)立的識別號碼,這類識別號碼又可以生成每個用戶的微信號,人們就可以通過輸入手機(jī)號、二維碼識別、用戶名稱或微信號檢索以及發(fā)送名片等方式來進(jìn)行好友的添加。當(dāng)然,這并不意味著微信好友的添加與篩選可以做到毫無門檻。用戶需要對請求成為自己好友的人進(jìn)行驗證,能夠互為好友的雙方必定存在某種穩(wěn)定的關(guān)系紐帶,“準(zhǔn)好友”的能力、觀念、關(guān)系網(wǎng)絡(luò)都會成為把關(guān)者的考量標(biāo)準(zhǔn)。若無法成為某用戶的好友,那么他就無法參與朋友圈游戲,也無法看到用戶全部的朋友圈內(nèi)容。
其二,朋友圈的內(nèi)容發(fā)送形式與閱讀權(quán)限。朋友圈的文本形式只能是“文字…‘圖片/短視頻”或“文字+圖片/短視頻”幾種形式,游戲者在發(fā)送朋友圈的內(nèi)容上千差萬別,但在形式上則受到了“限制”。一則朋友圈能發(fā)送的圖片數(shù)量最多為九張,短視頻也有固定時長。閱讀權(quán)限方面,因為每個微信號的朋友圈中好友的關(guān)系錯綜復(fù)雜,這些好友都包括與游戲者最親密的朋友,也包括關(guān)系一般的好友,甚至還包括完全沒有交際的陌生人,巨大的社交范圍與龐大的好友數(shù)量讓游戲者身處社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的雜燴之中。每位游戲者均有權(quán)限來決定自己朋友圈的開放程度。在每位游戲者的朋友圈中,可閱讀的文本內(nèi)容均被排列成以天為單位的縱向時間軸,大部分游戲者會完全開放自己朋友圈的閱覽權(quán)限,每一位觀賞者均能閱讀到好友朋友圈的全部內(nèi)容,但部分游戲者將可閱讀的縱向時間范圍設(shè)置成“最近三天…最近半年”。有些游戲者設(shè)置閱讀權(quán)限的原因是因為對新好友存在著心理防線,不希望自己曾經(jīng)發(fā)過的圖片、內(nèi)容被窺探。
其三,是朋友圈的點(diǎn)贊與評論的可見規(guī)則,朋友圈最吸引人的點(diǎn)贊與評論功能,一直是游戲者參與游戲獲得愉悅感與自我認(rèn)同的可視化虛擬獎勵。與朋友圈的好友準(zhǔn)人規(guī)則類似的地方在于,點(diǎn)贊數(shù)量與評論數(shù)量完全可見的前提是,雙方擁有共同的“第三方”好友,只要有一方?jīng)]有與對方共同的某個好友,朋友圈的點(diǎn)贊信息與評論信息也無法完全可見。
游戲的基本秩序與空間界限的規(guī)則被預(yù)先制定,這就構(gòu)成了游戲的存在方式,這也是游戲者所“挑選”的規(guī)定性,在這一規(guī)定性下,游戲行為與非游戲行為得到了清晰的區(qū)分。朋友圈的游戲活動更是一種保留與界定的空間,并不僅僅只是停留在單純地表現(xiàn)游戲者的自我上。在這個空間中明確地反映了游戲本身的差異性,也就是“能在場內(nèi)或場外的游戲者;可以說話或被禁止說話的游戲者,以及值得被信賴的權(quán)威游戲者”。
但是,上述關(guān)于朋友圈的閱讀權(quán)限規(guī)則以及點(diǎn)贊評論可見規(guī)則似乎又成了游戲自由的無情枷鎖。即便媒介賦權(quán)的力度再大,或者自己擁有的信息資源再豐富,在規(guī)則下,游戲的自由便大打折扣。看起來,這成為了朋友圈作為游戲存在方式的謬誤,但游戲規(guī)則的存在帶給來了游戲存在的穩(wěn)定因素,游戲給游戲者的自由與游戲規(guī)則的束縛成為了游戲的二律背反。
三、邊界的流動:游戲時空的延伸與重構(gòu)
麥克盧漢認(rèn)為“游戲是延伸,但不是我們個人的延伸,而是我們社會肢體的延伸”[2]微信朋友圈帶來的交往方式革新也意味著交往的時空邊界被重構(gòu),對于游戲者來說,參與新的朋友圈游戲時進(jìn)入游戲的空間并不意味著與世隔絕,而是進(jìn)入了一個得以延伸的時空,這個時空并非鐵板一塊固定不變,相反,它呈現(xiàn)出流動的態(tài)勢。
從空間維度來看。首先,是游戲與現(xiàn)實空間邊界的重構(gòu)與滲透,在朋友圈中每個人都為自己賦予了一種角色,這類角色與平時現(xiàn)實生活的社會角色有著極大差別。朋友圈中五花八門的“碎片式”內(nèi)容,拼接成了游戲虛擬空間,而游戲者則認(rèn)為朋友圈中的內(nèi)容就是他身邊朋友所經(jīng)歷的現(xiàn)實。這樣,現(xiàn)實空間與虛擬空間的邊界被打破,同時也在游戲者不停瀏覽朋友圈的文本內(nèi)容與自我催眠的過程中被重構(gòu)。而本來只會停留在朋友圈中的文本內(nèi)容也會因游戲者的傳播而滲透進(jìn)人們的現(xiàn)實空間中,原本與游戲者在現(xiàn)實生活中可能毫無瓜葛的好友在朋友圈中曬美食、曬旅游照片等,游戲者難免會進(jìn)行比較從而產(chǎn)生錯亂感。讓·鮑得里亞在《擬像與仿真》中提到:“擬像是無本源的慕本,擬像比真實看起來更真實。擬像成了受眾“先驗”的存在而對現(xiàn)實造成影響?!盵3]朋友圈中的“擬象”就讓游戲者對好友真實生活的判斷產(chǎn)生了偏差。《三聯(lián)生活周刊》有一篇名為《媽媽焦慮有些事情根本做不到?》的報道——記者采訪了5位媽媽,其中一位媽媽就因奶水不足而感到焦慮,“自從有了孩子,我就對朋友圈感到焦慮……總覺得別人像頭奶牛,奶水多到吃不完,能養(yǎng)兩三個孩子。”另一位母親則瘋狂迷戀上了發(fā)朋友圈,她會精心給自己的孩子搭配衣服,選取好看的背景給孩子拍好照片,再發(fā)到朋友圈上,看到朋友圈里那些從小接受良好教育,在國外讀書的孩子也會心生羨慕,她也一直強(qiáng)調(diào):“雖然我心里明白朋友圈是怎么回事,但還是不可避免地會受到影響”[4]。
其次,是微信朋友圈空間的流動性,傳統(tǒng)的電子游戲需要游戲者長時間坐在屏幕前或者長時間手持手機(jī)。雖然游戲者沒有完全沉浸至游戲內(nèi)的虛擬空間,但是游戲者仍需要身體的在場,同時,參與電子游戲的空間往往較為穩(wěn)定,每個游戲者需要在某一固定空間中進(jìn)入游戲場景才能得到最好的游戲體驗,一旦游戲者的固定空間被破壞,游戲的體驗也大打折扣,而且游戲場景都是人為設(shè)定完成的。電子游戲如同一臺機(jī)器,參與者需要自愿充當(dāng)被游戲機(jī)器操作的“傀儡”才能全身心投入游戲并體驗愉悅感。微信朋友圈的點(diǎn)贊、評論的功能也需要游戲者以“在場”的方式來完成,但這種“在場”不是持續(xù)的、受束縛的,而是相對來說自由的。游戲者參與朋友圈內(nèi)容的收發(fā)與閱讀并不受場地的限制,無論固定地躺在床上或正襟危坐,還是在慢跑,游戲者都不會因為空間的變換而影響游戲的體驗。這也充分說明,微信朋友圈的游戲空間與現(xiàn)實空間并非固定、封閉的,而是具有一定的流動性。
從時間維度來看,傳統(tǒng)媒介時代下,人們的交往與互動的進(jìn)行過程經(jīng)歷的時間往往是有序、單向的,交往方式大多是面對面,一對一式的交往。另外,如果傳方在特定時間段內(nèi)的內(nèi)容沒有及時被接受,那么這段內(nèi)容便很難再現(xiàn)。而如今,游戲者在微信朋友圈中感受的時間是無序的、多向的。微信朋友圈的出現(xiàn)讓游戲者分享或者轉(zhuǎn)發(fā)內(nèi)容的傳播渠道與時間不再是單向、線性的。在微信朋友圈中的內(nèi)容也絕不會因鐘表時間的流逝而被淹埋在時間塵埃中。比如某個游戲者在一段時間前將自己的某個動態(tài)發(fā)送至朋友圈,也許這條動態(tài)在當(dāng)時并未獲得多大的點(diǎn)贊數(shù)與評論數(shù)。但恰好某個時間點(diǎn)被另一位游戲者翻閱到,另一位游戲者對內(nèi)容進(jìn)行評論、點(diǎn)贊甚至轉(zhuǎn)發(fā)。這樣,這條動態(tài)又重新進(jìn)入朋友圈中好友的視線,作為表演者的游戲者又得到在游戲中自我表現(xiàn)的機(jī)會。這就表明,微信朋友圈時間上的錯綜復(fù)雜,沒有純粹的時間起點(diǎn)與終點(diǎn)。
另外,游戲者對微信朋友圈的熱衷參與也讓自己感受的時間深度變得模糊起來,這里的模糊主要是思維認(rèn)知的模糊。人們借助電子信號的傳輸速度跨越了時空距離,縮短了曾經(jīng)損耗的時間成本,這種情況下,時間成本損耗的降低也造成了空間的貶值。微信朋友圈擁有的瞬時、無序、發(fā)散的特征,瞬時性加劇了人們對信息流動加速的心理感受,無序性與發(fā)散性則加重了人們對事物“即是滿足”的要求,在這種要求下,人們的整體直覺會逐漸退化,注意力也再難以集中于瑣碎、冗長的文字。微信朋友圈滿足了游戲者的情感需求,他們互相點(diǎn)贊,互相留言,在這些點(diǎn)贊聲與留言中他們獲得了心理上的慰藉,作為社會性動物的人總是希望得到別人發(fā)自真心的認(rèn)同與賞識。正是在這種渴望下,游戲者對他人認(rèn)可的需求越來越強(qiáng),逐漸為媒介所鉗制。無論是心理方面還是生理方面,游戲者的思維認(rèn)知方式都受到了極大影響。
四、結(jié)語
微信朋友圈的規(guī)則、游戲者的角色與競爭都是其作為游戲的存在方式。同時,無論其規(guī)則如何變化,功能怎樣改進(jìn),作為游戲的微信朋友圈在本質(zhì)上都滿足了游戲者的生理需求和精神需求。一方面,它緩解了游戲者內(nèi)心的孤獨(dú),滿足了他們的情感需求,游戲者通過朋友圈獲得了一定的自我認(rèn)同與尊重,也達(dá)成了與好友分享情感、經(jīng)歷的目的。同時,微信朋友圈讓游戲者在移動媒介時代體驗到了游戲重構(gòu)的時空。另一方面,游戲者的思維認(rèn)知水平、行為方式、決策能力都因沉浸于游戲中而受到游戲的影響,這讓游戲者產(chǎn)生不同程度的焦慮以及對現(xiàn)實生活的逃避。鮑曼曾對生活在流動社會中的人做出以下描述:“人們害怕被弄得措手不及,害怕沒能趕上迅速變化的潮流,害怕被跑在了別人后邊,害怕沒留意保質(zhì)期,害怕死抱著已經(jīng)不再被看好的東西,害怕錯過的調(diào)轉(zhuǎn)方向的良機(jī)而最終走進(jìn)死胡同?!盵5]面對微信朋友圈的沖擊與其本身游戲魅力的吸引,作為游戲者應(yīng)該保有理性批判能力與眼光,避免被游戲主宰。
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