顧佳倩 顧雪純
【摘 要】我們選取在IGA模式下的游戲營銷作為新的品牌推廣營銷模式是因為與傳統(tǒng)植入式廣告不同,網(wǎng)絡(luò)游戲可以利用其互動性,將現(xiàn)實產(chǎn)品或服務(wù)虛擬到網(wǎng)絡(luò)世界中,游戲玩家能通過自主的行為,在虛擬世界中獲得思維、知覺、行為以及情感等方面的體驗,從而加深對品牌的認(rèn)知。但是從游戲營銷角度來對IGA模式所作的研究卻很少,尤其是在品牌時代之下,以年輕人為目標(biāo)消費群體而進(jìn)行品牌細(xì)分、推廣的策略研究目前未成熟。正因如此,本研究試圖分析游戲營銷在IGA模式下的品牌推廣效力,從而為商家提供可靠的新型營銷策略,使其從中可以獲取更大的經(jīng)濟效益。
【關(guān)鍵詞】游戲營銷;品牌推廣;IGA
2017年度中國網(wǎng)絡(luò)廣告核心數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場規(guī)模達(dá)到3750億元,同比増長30%,預(yù)計在2018年增速仍保持在30%以上。從絕對值來看,中國網(wǎng)絡(luò)廣告發(fā)展仍顯示出較為良好的生命力,預(yù)計在2020年市場規(guī)模將近8000億元。中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場仍日是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)要的商業(yè)模式,并且市場隨著互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)形態(tài)和格局的變化而變化。
一、研究背景
網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告(IGA),是指網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告,是指通過科技手段將產(chǎn)品和企業(yè)的信息置入游戲內(nèi)部,將廣告信息傳達(dá)給受眾,以達(dá)到傳播效果并獲得營銷收益的廣告形式。
對于廣大的廣告主來說,面對日漸疲軟的傳統(tǒng)營銷模式,通過IGA市場年輕受眾群體有別于其他群體的高接受度與忠誠度,從而構(gòu)建出嶄新的營銷新天地,尋找到新的利潤增長點,也是具有現(xiàn)實意義的。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,截至2018年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.86億,占總體網(wǎng)民的60.6%,較2017年末增長4391萬人。2018年上半年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展,用戶規(guī)模進(jìn)一步增長。龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體為IGA市場的發(fā)展提供了深厚的土壤,IGA作為一個新興產(chǎn)業(yè),其市場前景及高速成長的發(fā)展?jié)摿θ找媸艿綐I(yè)內(nèi)關(guān)注。IGA作為一種新贏利模式的前景已經(jīng)被越來越多的企業(yè)所認(rèn)可,游戲平臺的媒體價值正被逐步挖掘。
二、IGA的定義
In-game advertising,簡稱IGA。顧名思義是指在游戲中植入的商業(yè)廣告,是植入式廣告的重要類型;它依托游戲的用戶群為基礎(chǔ),通過特定的條件,在游戲中的適當(dāng)?shù)臅r間,在適當(dāng)?shù)奈恢贸霈F(xiàn)的廣告,與普通的商業(yè)廣告的不同,它所借助的載體是游戲這種新型媒體,將企業(yè)的品牌植入網(wǎng)絡(luò)游戲的虛幻世界之中,通過在虛幻世界里與玩家的接觸,使玩家對品牌產(chǎn)生深刻的印象,并培養(yǎng)與玩家更為密切的關(guān)系,使玩家玩游戲的同時起到廣告?zhèn)鞑サ淖饔谩?/p>
三、IGA的特征
其作為作為一種網(wǎng)絡(luò)新時代下的營銷方式,相比傳統(tǒng)廣告及其他媒介的植入式廣告具有許多新的特性。
1、信息“軟式傳遞”
相較于傳統(tǒng)廣告方式,游戲植入廣告可以將廣告信息巧妙地融入載體情境之中,通過“非強制顯示”、“降低出現(xiàn)頻率”、“主動詢問用戶”減少廣告對用戶正常游戲的體驗,讓游戲者自然而然地接受。在這些游戲中,廣告商品形象和信息已經(jīng)變成了游戲內(nèi)容的一部分,并且隨著游戲的推進(jìn)而進(jìn)一步推廣品牌信息,從而將廣告信息潛移默化地傳遞給用戶。
2、無具體限制
游戲植入廣告沒有時間和空間上的限制。其對用戶的粘性很高,用戶總是會較為主動地去登錄游戲,植入廣告就能悄然地將廣告信息傳遞給用戶,從而吸引大量的注意力。這種特點使得廣告的效果具有持久性,同時對擴大品牌知名度也非常有利。
3、互動體驗效果強烈
傳統(tǒng)營銷模式感官傳播單一,如在電視、電影中,消費者只能憑視覺和聽覺去感受內(nèi)容,被動地接受廣告信息。然而,游戲媒介運用視聽感觸等多種感官效果進(jìn)行傳播,具有較強的互動性,能通過這種互動性來加強游戲者對品牌的歸屬感和認(rèn)同感,培養(yǎng)其品牌忠誠度。
四、對IGA模式下的游戲營銷的建議
(一)注意游戲的更新?lián)Q代節(jié)約成本
將品牌推向目標(biāo)消費群體的可視范圍內(nèi),是品牌推廣尤為重要的一步。任何游戲都有一個受熱衷程度最高的時期,然后趨向平淡甚至被人遺忘。因為有著這樣一個不穩(wěn)定的載體,考慮植入廣告時的游戲選擇就顯得尤為重要,減小投資風(fēng)險以免竹籃打水一場空。對于企業(yè)來說,著眼于游戲消費市場潮流,選擇最能凸顯本公司品牌特色的游戲載體,減少因潮流誤差而引起的成本浪費。
(二)注意品牌形象與游戲特色相輝映
不同的游戲有不同的受眾群體,他們所反映的品牌感知度也大不相同。例如奇跡暖暖,作為一款飽受廣大女性同胞青睞的換裝游戲,服飾及化妝品類的廣告最能激起女性們愛美天性的共鳴,若是在這款游戲中出現(xiàn)機械數(shù)碼類的產(chǎn)品,想想就不免有些滑稽了。游戲載體的特點定位的重要性是顯而易見的,企業(yè)在投入廣告之前應(yīng)針對網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾進(jìn)行調(diào)研以預(yù)測本公司產(chǎn)品在該項網(wǎng)游中投入廣告的力度與所能帯來的品牌推廣效力。
(三)整頓廣告內(nèi)容,適量適度
網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告需要考慮適量適度,超越了這個范圍就會打破本來網(wǎng)絡(luò)游戲亦真亦幻的平衡,使玩家厭煩。而且內(nèi)置廣告數(shù)量過多會導(dǎo)致游戲質(zhì)量下降,直接影響到玩家的游戲體驗感,從而最終影響網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的推廣效果。
要能做到“隨風(fēng)潛入夜,潤物細(xì)無聲”的廣告效果,就需服務(wù)于情節(jié),服務(wù)于人物,不顯突兀又引人注意。與此同時所推出的廣告也要能夠充當(dāng)品牌、產(chǎn)品的觀念導(dǎo)向,使目標(biāo)客戶群在參與游戲的同時獲得相關(guān)導(dǎo)向信息,從而提高品牌認(rèn)知度,進(jìn)而在現(xiàn)實生活中產(chǎn)生購買欲望。
五、總結(jié)
企業(yè)經(jīng)營環(huán)境和消費者需求都在不竭轉(zhuǎn)變,如何運用新型的營銷方式既傳達(dá)本身的品牌理念,又前瞻性地引領(lǐng)消費者樂趣,這是每一個基業(yè)長青的企業(yè)都需要考慮的問題,新型IGA模式下的游戲營銷可為品牌與消費者更親近地互動溝通搭建橋梁。
雖然決定網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告發(fā)展前景的因素有很多,并潛伏有眾多的隱藏性和不可預(yù)測性,但是從目前來看,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的發(fā)展是良性的、樂觀的。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告未來的發(fā)展要發(fā)揚它自身的優(yōu)勢,抓住市場的機遇,直面挑戰(zhàn)。
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