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      二次元亞文化的“去政治化”與“再政治化”

      2018-02-10 16:23:03
      關(guān)鍵詞:政治化亞文化政治

      ■ 何 威

      近年來(lái),“二次元”概念在中國(guó)流行,而它所指稱的文化現(xiàn)象的社會(huì)影響也越發(fā)重大。本研究采納青年亞文化研究視角來(lái)探討“二次元”迷群及現(xiàn)象,并超越娛樂(lè)層面,關(guān)心其對(duì)現(xiàn)實(shí)政治的影響。相較前人論述的新意和立足點(diǎn)在于:其一,參照中國(guó)社會(huì)多個(gè)領(lǐng)域存在的“去政治化”現(xiàn)象,指出二次元亞文化具有顯著的“去政治化”特點(diǎn),總結(jié)其表現(xiàn),分析其成因;其二,用“再政治化”的視角,從“文本和符號(hào)、話語(yǔ)和行動(dòng)、意義和觀念”三個(gè)層面,分析二次元亞文化對(duì)當(dāng)下現(xiàn)實(shí)政治的影響;其三,歸納了驅(qū)動(dòng)二次元亞文化再政治化的四重機(jī)制。

      一、“二次元”現(xiàn)象與概念的跨文化與本土化

      日語(yǔ)中的“二次元”(Nijigen)是二維、平面之意,指的是漫畫、二維動(dòng)畫、電子游戲等媒體形態(tài)所展示的“平面化”的虛擬人物與世界。與之有別的則是“三次元”,即三維的現(xiàn)實(shí)世界和日常生活。真人偶像明星、真人影視等也被認(rèn)為屬于“三次元”。華語(yǔ)地區(qū)一般認(rèn)為ACG(動(dòng)漫游戲,Animation、Comic and Game)是其主要內(nèi)容承載形態(tài)。另有ACGN的提法,還增加了Novel即“輕小說(shuō)”。

      伯明翰學(xué)派經(jīng)典文化研究所關(guān)注的光頭黨(skinheads)、嬉皮士(hippie)、朋克(punk)等青年亞文化都是在本土孕育并形成的。①但二次元這種青少年亞文化,卻是在持續(xù)的跨文化傳播和本土化改造中得以形成的。②20世紀(jì)80年代起,大批日本動(dòng)漫游戲作品進(jìn)入中國(guó)大陸,深刻影響了中國(guó)新一代青少年的文化消費(fèi)與審美趣味。中國(guó)的青少年ACG迷們逐漸形成了獨(dú)有的身份認(rèn)同,通過(guò)主要基于動(dòng)漫游戲文本的符號(hào)系統(tǒng)、行為乃至觀念的差異,將“二次元”的“我們”和“三次元”的“他們”區(qū)分開來(lái)。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),國(guó)人都沿用來(lái)自日本的“御宅”(otaku)概念,將愛(ài)好者們喚作“御宅族”“宅男/宅女”,將這種亞文化稱為“宅文化”,將相關(guān)產(chǎn)業(yè)叫做“動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)”或“ACG產(chǎn)業(yè)”。

      2015年以來(lái)“二次元”概念在中國(guó)突然流行,在有關(guān)的產(chǎn)業(yè)實(shí)踐、媒體報(bào)道和學(xué)術(shù)研究中,“二次元”都漸漸替代了“御宅”成為核心概念。

      產(chǎn)業(yè)實(shí)踐方面,多家知名互聯(lián)網(wǎng)及泛娛樂(lè)企業(yè)從2015年開始推廣并踐行“二次元經(jīng)濟(jì)”。數(shù)字娛樂(lè)巨頭騰訊在2015年年末召開了圍繞二次元經(jīng)濟(jì)主題的動(dòng)漫行業(yè)大會(huì),副總裁程武發(fā)表了以“與二次元經(jīng)濟(jì)一起飛”為主題的演講;與會(huì)的Bilibili(B站)副總裁陳漢澤公布數(shù)據(jù)稱中國(guó)有2.6億二次元用戶。③一份來(lái)自咨詢公司iResearch的基于超過(guò)33000個(gè)樣本的《中國(guó)二次元用戶報(bào)告》影響深遠(yuǎn),被數(shù)十篇學(xué)術(shù)論文引用,其中稱2015年中國(guó)有近6000萬(wàn)核心二次元用戶,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)1.6億。④2017年,國(guó)內(nèi)至少有上百起融資、合計(jì)數(shù)十億元資金進(jìn)入二次元領(lǐng)域。⑤2018年3月,國(guó)內(nèi)最大二次元社區(qū)Bilibili在納斯達(dá)克上市,其平均月活躍用戶數(shù)達(dá)到7750萬(wàn)。⑥

      各主流媒體對(duì)“二次元”報(bào)道明顯增多,且不乏溢美之詞?!吨袊?guó)青年報(bào)》推出“二次元的世界,你可以懂”專題,總編輯張坤表示要“發(fā)掘青少年中間流行的二次元文化所倡導(dǎo)的友善價(jià)值觀、唯美主義審美觀、崇尚奮斗的精神”,它“是踐行核心價(jià)值觀的一種新話語(yǔ)資源”。⑦《光明日?qǐng)?bào)》報(bào)道稱二次元文化“從小眾走向大眾”。⑧《中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)》也稱“二次元文化趨于主流化”。⑨

      學(xué)術(shù)研究方面,筆者于2018年1月在中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)“哲學(xué)與人文科學(xué)”“社會(huì)科學(xué)I輯”“社會(huì)科學(xué)II輯”三個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)中檢索了主題詞含有“二次元”的文章,并篩除了其中的無(wú)關(guān)及非研究性文章,得到發(fā)表于2008—2017年的169篇學(xué)術(shù)論文。其中,2008—2014年共發(fā)表14篇,2015年8篇,而2016年和2017年分別激增至56篇和91篇。筆者也發(fā)現(xiàn),2015—2018年我國(guó)發(fā)表的含“御宅/宅文化”主題詞的論文持續(xù)減少,每年僅有10余篇。

      我國(guó)現(xiàn)有的“二次元”相關(guān)研究,總體來(lái)看主要在三個(gè)框架下展開:1)二次元美學(xué)對(duì)影視藝術(shù)的影響;2)基于IP的二次元文化產(chǎn)業(yè);3)二次元青年亞文化。

      框架一之下的研究多見(jiàn)于影視研究學(xué)術(shù)期刊,傾向于認(rèn)為存在特定的“二次元美學(xué)”,其風(fēng)格及價(jià)值觀不局限于動(dòng)畫領(lǐng)域,廣泛影響了中國(guó)影視創(chuàng)作,帶來(lái)新的審美標(biāo)準(zhǔn)和敘事方式。

      框架二將動(dòng)漫游產(chǎn)品放置在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的語(yǔ)境中,力圖發(fā)掘二次元文化產(chǎn)品案例的成敗經(jīng)驗(yàn),以服務(wù)于產(chǎn)業(yè)實(shí)踐中的贏利與擴(kuò)張。

      基于框架三的研究最為豐富:首先它們延續(xù)了此前“御宅”研究的相關(guān)理論和視角;其次引入了英國(guó)文化研究、迷(fandom)文化、傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)的概念及方法,如布爾迪厄的“文化資本”和薩拉·桑頓的“亞文化資本”⑩、詹金斯的粉絲文化和參與文化等;也有研究開始關(guān)注亞文化中的政治,如提出并圍繞著“二次元民族主義”概念,分析二次元愛(ài)好者如何將亞文化融入民族主義或愛(ài)國(guó)主義話語(yǔ);認(rèn)為二次元世界的行動(dòng)準(zhǔn)則,也“規(guī)引著現(xiàn)實(shí)社會(huì)的行動(dòng)方略”。

      二、二次元亞文化“去政治化”的表現(xiàn)與原因

      關(guān)于“去政治化”(de-politicization),汪暉的論述較有影響力。他將“去政治化”理解為“國(guó)家以發(fā)展為由將最終的原則訴諸于社會(huì)穩(wěn)定,從而很大程度上取消了政治性辯論的空間”。不同領(lǐng)域的學(xué)者們也探討了近三十年來(lái)中國(guó)社會(huì)多個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的“去政治化”思潮和現(xiàn)象。例如,取消農(nóng)業(yè)稅后鄉(xiāng)村社會(huì)真的“去政治化”了,文學(xué)創(chuàng)作與理論均在某種程度上“去政治化了”,因此有學(xué)者呼吁重建文學(xué)理論的政治維度或使文學(xué)“再政治化”。還有觀點(diǎn)稱,中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)“在市場(chǎng)和官方的雙重軟化下‘去政治化’”;大眾文化也去政治化了,變成了一種“傻樂(lè)文化”,拒絕理想和對(duì)現(xiàn)實(shí)的反思批判;中國(guó)的媒體在全球化背景下拋棄了階級(jí)話語(yǔ),這種“去政治化”實(shí)際是奉行新自由主義的另一套政治話語(yǔ)。一些社會(huì)學(xué)者認(rèn)為,在新工人階級(jí)形成過(guò)程中,舊有的階級(jí)概念僅限于小范圍的學(xué)術(shù)界而從社會(huì)上消逝;后來(lái)流行的社會(huì)分層概念完全取代階級(jí)概念,“導(dǎo)致當(dāng)今中國(guó)不可避免的去政治化過(guò)程”,“消解了對(duì)中國(guó)向全球資本主義轉(zhuǎn)型的可能的批評(píng)”。

      上述種種論述中對(duì)“去政治化”的理解各有差異,但有一點(diǎn)共性——“避談?wù)巍?。由此共性出發(fā),本研究將所討論的“去政治化”定義為,主體(亞文化中的個(gè)人或群體)盡量避免嚴(yán)肅的政治論辯和政治參與,采取疏離的態(tài)度;客體(亞文化的內(nèi)容、文化實(shí)踐的對(duì)象)與現(xiàn)實(shí)生活中的政治議題相去甚遠(yuǎn),缺少關(guān)聯(lián)。

      由此觀之,即便是在中國(guó)社會(huì)多個(gè)領(lǐng)域出現(xiàn)“去政治化”現(xiàn)象的背景下,二次元亞文化的“去政治化”傾向也顯得尤為突出。筆者采用“私宅”與“飛地”這兩個(gè)隱喻,來(lái)描述該亞文化被主體建構(gòu)成具備“去政治化”特征的場(chǎng)域:所謂“私宅”,是個(gè)人消極自由的庇護(hù)所,提供了自給自足的享樂(lè)天地和情感空間;所謂“飛地”,則是超越日常人際關(guān)系、打破空間限制的趣緣社會(huì)網(wǎng)絡(luò),提供信息資源和情感支持,成為疏離現(xiàn)實(shí)與政治的烏托邦。下文從二次元亞文化主體的代際特征與審美趣味,客體的文化源流與技術(shù)語(yǔ)境四個(gè)方面,分別論述其呈現(xiàn)“去政治化”傾向的表現(xiàn)及原因。

      1.代際特征

      構(gòu)成二次元亞文化主體的青少年具備“去政治化”的代際特征。B站上市前的公開招股書顯示,其用戶中有81.7%出生于1990—2009年,即低于25歲。iResearch的調(diào)查報(bào)告則認(rèn)為二次元用戶中的“90后”和“00后”占比為94.3%,學(xué)生占比為80.8%;甚至有15.8%的人屬于“00后”,即初中生或小學(xué)生。

      對(duì)于這些未成年人(所謂“00后”)而言,學(xué)業(yè)排在第一位。他們是消費(fèi)者,而不是生產(chǎn)者;是被愛(ài)護(hù)、被要求、被教育、被規(guī)訓(xùn)的客體,而非完全主宰自己身體和行為的主體。他們較少接觸家庭與學(xué)校之外的社會(huì),對(duì)現(xiàn)實(shí)政治鮮有感知和參與,因其主觀上沒(méi)有意愿,客觀上能力有限。他們的審美偏好與二次元內(nèi)容的新奇、夸張、簡(jiǎn)化、典型化、極端而純粹等特質(zhì)吻合。從家長(zhǎng)、教師到社會(huì)輿論,偏向于將二次元內(nèi)容視為“小孩子看的/玩的東西”,而允許孩子在閑暇時(shí)間接觸與消費(fèi),作為減壓和調(diào)劑。因此,該群體在主流文化的默許下獲得了亞文化生存的空間。而二次元亞文化群體中的18歲以上的青年(所謂“90后”),亦經(jīng)歷了上述成長(zhǎng)過(guò)程,在高校求學(xué)或社會(huì)就業(yè)的生涯里,部分延續(xù)著這種心態(tài)。

      所以,二次元亞文化群體普遍而言并不像朋克、嬉皮士、光頭黨那樣張揚(yáng)自己的喜好、彰顯從外形到行為的特征;即便是cosplay愛(ài)好者,也僅在少數(shù)特定時(shí)間和場(chǎng)所展示自我的特異。二次元亞文化群體的消費(fèi)與認(rèn)同,可以只存在于他們的房間和內(nèi)心世界,為其帶來(lái)“共鳴、治愈與愛(ài)”。這種內(nèi)斂的、自足的、消費(fèi)導(dǎo)向的、呵護(hù)消極自由的私有空間,對(duì)現(xiàn)實(shí)政治形成天然的拒斥。

      中國(guó)的“90后”和“00后”的父母,經(jīng)歷了20世紀(jì)80年代的思想激蕩起伏、90年代的經(jīng)濟(jì)變革。因而在政治上普遍有些冷淡或犬儒,在經(jīng)濟(jì)上又因歷史機(jī)遇比其他代際更豐裕。特定歷史情境形成的這種家庭背景,也增強(qiáng)了這代青少年去政治化的傾向。

      2.審美趣味

      二次元文本雖然豐富多元,但總體來(lái)看,最流行的作品仍普遍具有相似的審美趣味。其作品多采用架空世界觀,即在真實(shí)歷史上未曾出現(xiàn)的虛構(gòu)世界(如《海賊王》《進(jìn)擊的巨人》),或以現(xiàn)實(shí)世界為藍(lán)本但明顯有別(如《東京喰種》里幻化為人的異能生物出沒(méi)的東京)。類型上以幻想類作品為主,包括科幻、西方奇幻與東方玄幻,超現(xiàn)實(shí)的能力、物品或者技術(shù)成為作品魅力的重要來(lái)源、解決問(wèn)題的核心關(guān)鍵。很少采用寫實(shí)的、傳統(tǒng)的美學(xué)風(fēng)格,視覺(jué)上追求唯美、酷炫、或是“萌”(可愛(ài)),或是“燃”(熱血),敘事中則常見(jiàn)到后現(xiàn)代式的戲仿、拼貼。情節(jié)設(shè)置上,即便一些作品有宏大的世界觀,但仍然會(huì)摒棄宏大敘事而著重刻畫小人物的日?,嵤?如《銀魂》)。

      這些審美趣味的普遍流行,首先是由于這些流行的二次元文化商品源自文化產(chǎn)業(yè)流水線,具有強(qiáng)烈的消費(fèi)導(dǎo)向和娛樂(lè)導(dǎo)向,迎合了特定受眾群體的需求。而這樣的審美趣味,又導(dǎo)致了二次元的核心文本和衍生同人作品,常常是遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)政治論辯和政治參與的。

      3.文化源流

      中國(guó)的二次元亞文化從發(fā)源至今,其趣緣核心及主要消費(fèi)對(duì)象,都是日本ACG作品。對(duì)其喜好與民族主義情感夾縫中的認(rèn)知失調(diào)加強(qiáng)了“去政治化”趨勢(shì)。

      據(jù)iResearch報(bào)告,中國(guó)二次元用戶“入坑”(最開始主動(dòng)獲取ACG內(nèi)容,并因此認(rèn)同這種亞文化的過(guò)程)作品有76%來(lái)自日本動(dòng)畫,14.8%來(lái)自日本漫畫;而國(guó)產(chǎn)的動(dòng)畫、漫畫、游戲的比例均低至約1%。中國(guó)二次元用戶在2015年經(jīng)常閱聽的作品,82.2%是日本動(dòng)畫,66.1%是日本漫畫。全體受訪者最喜歡的前20部二次元作品,全部是日本動(dòng)漫或游戲;最喜歡的前20個(gè)動(dòng)漫人物有19位是日本動(dòng)漫角色。

      因?yàn)橄矏?ài)和消費(fèi)日本ACG作品,而對(duì)日本文化和歷史感興趣,進(jìn)而對(duì)日本有親切和好感,這樣的心路歷程在二次元愛(ài)好者中并不少見(jiàn)。但中日之間長(zhǎng)期的歷史糾葛、至今不時(shí)緊張的兩國(guó)關(guān)系,加上根深蒂固的愛(ài)國(guó)主義教育和民族主義情感,又讓二次元愛(ài)好者的內(nèi)心有種“不應(yīng)如此”的內(nèi)疚和自責(zé),有時(shí)甚至因此受到外界的責(zé)難和壓力。以心理學(xué)的“認(rèn)知失調(diào)”(cognitive dissonance)理論視角來(lái)看,當(dāng)個(gè)體同時(shí)并存兩種相矛盾的信念、看法、價(jià)值觀時(shí),會(huì)體驗(yàn)到精神壓力或不適感;而個(gè)體傾向于改變其中一種來(lái)減緩壓力或不適。那么可能的解決方案有兩種:其一,將日本ACG乃至日本文化跟某些特定歷史,以及作為民族國(guó)家及政治主體的日本切割開來(lái),認(rèn)為自己喜歡二次元不代表“親日”;其二,淡化傳統(tǒng)愛(ài)國(guó)主義教育、政治宣傳、民族主義情緒對(duì)自己的影響,并對(duì)中日之間的歷史糾葛和現(xiàn)實(shí)摩擦采取回避和無(wú)視的態(tài)度。不論哪種解決方案,都意味著一定程度的去政治化。

      4.技術(shù)語(yǔ)境

      二次元亞文化在中國(guó)的成長(zhǎng),恰與互聯(lián)網(wǎng)及信息傳播技術(shù)的發(fā)展繁榮同步,令其主體成為“數(shù)字原生代”(digital natives)。近十年來(lái)社交媒體的繁榮,使得信息網(wǎng)絡(luò)與社會(huì)網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)融合,社會(huì)結(jié)構(gòu)因之網(wǎng)絡(luò)化,積極的媒體使用者成為網(wǎng)絡(luò)化用戶(networked users),身處交叉重疊的多個(gè)子網(wǎng)絡(luò),進(jìn)而構(gòu)成網(wǎng)眾(networked public)。網(wǎng)眾傳播也催生出大片二次元亞文化的公共性“飛地”,為二次元“產(chǎn)消者”(prosumer)及“同人創(chuàng)作”提供了充分的工具和空間,使得二次元亞文化成為充滿“?!?meme)的高度互文性(intertextuality)的表演場(chǎng)。這種信息網(wǎng)絡(luò)兼人際網(wǎng)絡(luò),同時(shí)還為群體成員提供了情感支持和歸屬感,使得“飛地”的在線生活方式和社群文化規(guī)范可以有別于現(xiàn)實(shí)、疏離政治。因此“去政治化”的二次元烏托邦才有可能出現(xiàn)。

      三、二次元亞文化“再政治化”的三個(gè)層面

      然而近年來(lái),筆者觀察到二次元亞文化越來(lái)越多地出現(xiàn)在與現(xiàn)實(shí)政治密切相關(guān)的話語(yǔ)和行動(dòng)之中。其中既有來(lái)自亞文化群體之外的社會(huì)力量的征用,也有該亞文化群體主動(dòng)的參與和投入。相對(duì)于“去政治化”的“避談?wù)巍?將這種“走近政治”的現(xiàn)象可稱為二次元亞文化的“再政治化”。對(duì)二次元亞文化的“再政治化”,可以從如下三個(gè)層面展開分析:文本和符號(hào)層面、話語(yǔ)和行動(dòng)層面、意義和觀念層面。

      1.文本和符號(hào)層面

      具體的“動(dòng)漫游”作品,也包括以視聽符號(hào)表現(xiàn)的顏文字、表情包、流行語(yǔ)、流行體等,被直接用于青少年的在線政治參與和表達(dá)。一方面,誕生了如《那年那兔那些事》這樣的典型作品,用“萌化”的兔子象征中國(guó),以簡(jiǎn)陋的畫風(fēng)和簡(jiǎn)化的歷史觀講述弱小兔子逆襲為“藍(lán)星”最強(qiáng)者的過(guò)程,充滿民族主義熱情。最初這是由一位普通網(wǎng)民創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)連載漫畫,在收獲近10億點(diǎn)擊量后,于2015年又推出了同名網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,在Acfun和BiliBili兩個(gè)最重要的二次元亞文化在線社區(qū)中流行,也被《人民日?qǐng)?bào)》、共青團(tuán)中央等機(jī)構(gòu)在網(wǎng)上轉(zhuǎn)發(fā)推薦?!赌悄昴峭媚切┦隆芬渤蔀樽钪恼故局髁鲀r(jià)值觀的二次元作品。另外,現(xiàn)實(shí)人物也可以成為二次元亞文化群體的創(chuàng)作素材,衍生新的文本。如著名軍事評(píng)論家、少將張召忠在二次元亞文化社群中人氣頗高,被稱作“局座”(戰(zhàn)略忽悠局局長(zhǎng))且成為B站最流行的“鬼畜”素材之一,常被化身二次元?jiǎng)勇蜗?。他笑納這一稱號(hào),退休后從事軍事教育和科普,因而在青少年中具備顯著的政治影響力。

      2.話語(yǔ)和行動(dòng)層面

      群體成員將在二次元亞文化中培養(yǎng)習(xí)得的許多話語(yǔ)和行為模式帶入政治參與和表達(dá),在傳統(tǒng)的愛(ài)國(guó)主義、民族主義話語(yǔ)之外增添了新的選項(xiàng),甚至把政治本身變成了游戲或是娛樂(lè)。

      二次元文化的核心元素“萌”與“燃”成為政治表達(dá)中常用的手法?!懊取睂傩缘脑爻1挥脕?lái)吸引喜愛(ài)和激發(fā)共情,“萌化”與“賣萌”也可用于遮蔽負(fù)面信息、淡化沉重背景;而“燃”屬性的元素多用于強(qiáng)調(diào)熱血、激情、理想主義、犧牲精神,是動(dòng)員的好手段。

      二次元風(fēng)格的表達(dá)方式已被廣泛應(yīng)用在政治性事件的參與及創(chuàng)作中。例如在2016年“帝吧出征Facebook”事件中,青少年用天線寶寶和熊本熊等動(dòng)漫形象配上文字表達(dá)抗議或嘲諷,更是將“暴走漫畫”風(fēng)格的表情包張貼到多個(gè)臺(tái)灣媒體及政治人物的Facebook賬號(hào)下。這并非簡(jiǎn)單引用“暴走漫畫”的原始文本,而是將黃子韜、張學(xué)友、金館長(zhǎng)等真實(shí)明星或電視劇角色的夸張表情,融入了“暴走漫畫”形式后再創(chuàng)的符號(hào)。拼貼、戲仿、互文、混合等同人創(chuàng)作手法在表情包創(chuàng)作中也被頻繁采用。平面化、視覺(jué)化、夸張化甚至奇觀化的二次元風(fēng)格,既吸納了大量青少年因此參與或關(guān)注在線政治表達(dá),又削弱了這種表達(dá)的理性色彩與思辨深度。

      可觀察到,二次元亞文化已經(jīng)從“宅男/宅女”的核心圈層,外擴(kuò)到愛(ài)動(dòng)漫游、也追“愛(ài)豆”(idol,偶像)的粉絲群體。這些追逐著鹿晗或王俊凱的粉絲社群,從“應(yīng)援”活動(dòng)的日常經(jīng)驗(yàn)出發(fā),不斷融合著二次元風(fēng)格與元素,創(chuàng)造了當(dāng)下愛(ài)國(guó)主義和民族主義的新型表達(dá)、動(dòng)員與組織方式。

      3.意義和觀念層面

      當(dāng)相應(yīng)的二次元作品,“為多個(gè)活躍而又相對(duì)封閉的亞文化圈子提供了一個(gè)趣緣扭接點(diǎn),成功地將相當(dāng)一部分二次元愛(ài)好者與網(wǎng)絡(luò)民族主義者連接在一起”時(shí);而由此形成的粉絲文化“又與官方意識(shí)形態(tài)緊密地結(jié)合在一起,形成了互利互惠的共謀關(guān)系”的時(shí)候,“二次元民族主義”就破壁而出了。“國(guó)家面前無(wú)偶像”“祖國(guó)才是大本命(hon mei)”,這樣的觀念在粉絲圈已經(jīng)甚為流行,同樣也可以幫助二次元文化群體處理愛(ài)國(guó)意識(shí)形態(tài)與一些“動(dòng)漫游”文本間的沖突及矛盾。

      縱觀近年來(lái)涉及政治表達(dá)和參與的青少年在線集體行動(dòng),均深深被消費(fèi)主義和娛樂(lè)文化浸潤(rùn)。不僅其話語(yǔ)和行為上追求娛樂(lè)性,凸顯了“洋溢著愉悅情感的‘愛(ài)’和戲謔的游戲感”;而且在其民族主義觀念上,被國(guó)家機(jī)構(gòu)的主流價(jià)值觀和科技公司泛娛樂(lè)化的商業(yè)追求所共同形塑”;在對(duì)現(xiàn)實(shí)政治的理解及對(duì)自身行動(dòng)意義的自反性認(rèn)知上,常常將國(guó)家民族相關(guān)話語(yǔ)轉(zhuǎn)換成可以投射情感認(rèn)同的“萌化”編碼系統(tǒng),在想象層面完成了用‘愛(ài)’與‘意志’代替‘戰(zhàn)爭(zhēng)’與‘陰謀’的國(guó)際政治博弈。因此,二次元文化的“再政治化”,更深一層地抵達(dá)了觀念建構(gòu)和意義生成的層面,卻帶來(lái)有別于傳統(tǒng)的政治觀念和意義。

      四、二次元亞文化“再政治化”的四大機(jī)制

      為何具有“去政治化”傾向的二次元亞文化,會(huì)在近年呈現(xiàn)“再政治化”的趨勢(shì)?這主要由如下四方面機(jī)制的驅(qū)動(dòng)而發(fā)生。

      1.現(xiàn)實(shí)政治對(duì)主體的結(jié)構(gòu)性影響和對(duì)客體的審查規(guī)制

      二次元亞文化的主體,通常是具有一定經(jīng)濟(jì)資本和文化資本的城市青少年,生長(zhǎng)和浸潤(rùn)在特定的政治、經(jīng)濟(jì)、文化脈絡(luò)中。主體所受的社會(huì)結(jié)構(gòu)的影響是潛移默化的,例如前述的迷戀二次元跟中日關(guān)系間的認(rèn)知不協(xié)調(diào)、愛(ài)國(guó)主義教育和意識(shí)形態(tài)規(guī)訓(xùn)、信息與傳播科技發(fā)展、泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)資本運(yùn)營(yíng)等。社會(huì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題如房?jī)r(jià)高企、就業(yè)困難、階層固化、貧富差距等造成的焦慮,也總是會(huì)通過(guò)家庭、學(xué)校及媒體,傳遞給二次元亞文化主體。社會(huì)結(jié)構(gòu)及意識(shí)形態(tài)會(huì)影響這些青少年的認(rèn)知和行動(dòng),多少趨向于“再政治化”的方向。

      二次元亞文化的客體,從內(nèi)容與形式也都不能免于審查與規(guī)制。例如2015年文化部宣布《進(jìn)擊的巨人》等20多部日本動(dòng)漫因違規(guī)被列入“黑名單”;愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、騰訊、百度等29家網(wǎng)站,“因提供含誘導(dǎo)未成年人違法犯罪和渲染暴力、色情等內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫”,被給予警告、罰款等處罰;8家網(wǎng)站被關(guān)停。這一個(gè)案件展現(xiàn)了政府部門對(duì)于未成年人保護(hù)、內(nèi)容審查乃至意識(shí)形態(tài)安全的政治考量。2018年,“暴走漫畫”因幾年前發(fā)布的涉嫌侮辱英烈的內(nèi)容而被關(guān)停;廣電部門還發(fā)布文件要求“不得擅自重新剪輯、重新配音、重配字幕,不得截取節(jié)目片段拼接成新節(jié)目播出”。顯然,二次元作品也必須遵照現(xiàn)實(shí)政治劃定的界限來(lái)創(chuàng)作與傳播。

      2.愛(ài)好者規(guī)模急劇擴(kuò)大,促進(jìn)二次元亞文化主流化和大眾化

      二次元經(jīng)濟(jì)與泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的勃興,帶來(lái)“動(dòng)漫游”及相關(guān)衍生產(chǎn)品數(shù)量激增、用戶規(guī)模急劇擴(kuò)大。如前所述,業(yè)界宣稱中國(guó)有上億二次元用戶。這其實(shí)是將所有“動(dòng)漫游戲相關(guān)產(chǎn)品”都?xì)w于“二次元”,將閱/聽/玩過(guò)這些產(chǎn)品的人都轉(zhuǎn)化為“二次元用戶”這個(gè)頗具營(yíng)銷意義的概念。另一方面,“宅”概念在跨文化傳播后被扭曲和誤解,附加了太多負(fù)面意涵,所以動(dòng)漫游戲迷們也逐漸傾向接受“二次元用戶/愛(ài)好者”這類更加中性的名詞。各方話語(yǔ)博弈后,關(guān)于“誰(shuí)是二次元愛(ài)好者”,其實(shí)比嚴(yán)格意義上的動(dòng)漫“御宅族”群體遠(yuǎn)為寬泛。

      中國(guó)的二次元愛(ài)好者可以分成三個(gè)由中心向外擴(kuò)散的圈層:核心圈層、外圍圈層、彌散圈層。核心圈層指那些長(zhǎng)期深度參與、熱情投入,建立了較穩(wěn)固的身份認(rèn)同和群體歸屬,日常有意識(shí)地實(shí)踐與“三次元”有差異的生活方式的人,人數(shù)相對(duì)較少。外圍圈層則包括經(jīng)常消費(fèi)且喜愛(ài)動(dòng)漫游產(chǎn)品,但缺乏相關(guān)趣緣社交網(wǎng)絡(luò)的互動(dòng),也并不在日常生活中踐行二次元審美及價(jià)值觀的人。彌散圈層則是那些偶爾接觸和消費(fèi)過(guò)動(dòng)漫游產(chǎn)品,只將之看做諸多娛樂(lè)形式的特定類別,沒(méi)有強(qiáng)烈的認(rèn)同和感情。

      從核心到外圍再到彌漫,越往外其涵蓋的人數(shù)越多。二次元亞文化的分層流動(dòng)與擴(kuò)散,伴隨著它和主流大眾文化的對(duì)話、沖突與互融。亞文化逐步大眾化、主流化的過(guò)程,也讓“去政治化”特性或多或少被淡化了。

      3.黨政部門在宣傳工作中頻繁征用二次元亞文化資源

      二次元亞文化既被看成青少年流連和聚集的場(chǎng)域,因此政治力量要現(xiàn)身其間來(lái)爭(zhēng)奪“宣傳的陣地”;也被當(dāng)成青少年中流行的一種“符碼”和“語(yǔ)言”,因此政治力量需要用它來(lái)改造傳統(tǒng)的宣傳話語(yǔ)。不論在“內(nèi)宣”還是“外宣”中,二次元作為一種美學(xué)風(fēng)格都已經(jīng)被采納,且取得了良好的受眾反饋。

      共青團(tuán)中央是近年來(lái)應(yīng)用各種新媒體最為積極的黨政部門之一,幾乎在所有青少年聚集的社交平臺(tái)都建立了官方賬號(hào),而且敢于“亮劍”,愛(ài)談?wù)巍?017年1月2日,“共青團(tuán)中央”在微信公眾號(hào)宣布進(jìn)駐B站:“只要中國(guó)好青年在的地方,‘團(tuán)團(tuán)’就要去看視頻、發(fā)彈幕、丟硬幣、關(guān)個(gè)注、吐個(gè)槽……”到2018年6月,共青團(tuán)中央已在B站發(fā)布了1100多個(gè)視頻,總計(jì)播放數(shù)達(dá)1.2億次,有超過(guò)120萬(wàn)粉絲。該賬號(hào)發(fā)布的視頻以愛(ài)國(guó)、愛(ài)黨、擁軍等正能量?jī)?nèi)容為主,同時(shí)又能熟練運(yùn)用B站用戶喜聞樂(lè)見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)、動(dòng)漫形象、二次元梗等表達(dá)方式。

      有官方背景的“復(fù)興路上工作室”曾發(fā)布的視頻《領(lǐng)導(dǎo)人是怎樣煉成的》、英文版MV《十三五之歌》等,采用卡通造型和數(shù)據(jù)可視化等輕松愉快的方式,呈現(xiàn)了中美最高領(lǐng)導(dǎo)人的晉升之路、何為第十三個(gè)“五年計(jì)劃”等嚴(yán)肅的政治話題。這些視頻訪問(wèn)量很高,且得到媒體和網(wǎng)民大量好評(píng)。

      4.市場(chǎng)力量引導(dǎo)二次元經(jīng)濟(jì)向國(guó)家主流政治話語(yǔ)靠攏

      各種鼓吹“二次元經(jīng)濟(jì)”魅力的企業(yè),以強(qiáng)大的資本運(yùn)作和傳播動(dòng)員能力,不斷重新界定“二次元”以建構(gòu)最有利可圖的商業(yè)模式。而近年來(lái),我國(guó)對(duì)從動(dòng)漫、直播、短視頻到微信公眾號(hào)等各種娛樂(lè)內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目的管理規(guī)制正在變得越來(lái)越嚴(yán)格,內(nèi)容的價(jià)值觀和導(dǎo)向是否正確被反復(fù)審視和強(qiáng)調(diào)。在此背景下,市場(chǎng)力量積極向主流政治話語(yǔ)靠攏,論證其在盈利之外的政治貢獻(xiàn),來(lái)讓其市場(chǎng)行為顯得正當(dāng)合法。

      2017年中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)上,由組委會(huì)聯(lián)合新華社瞭望智庫(kù)發(fā)布的一份《“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略報(bào)告2017》就是這樣的例子。該報(bào)告將2011年由騰訊公司提出的“泛娛樂(lè)”概念定義為“面向文化復(fù)興的文化融合動(dòng)員力”,稱泛娛樂(lè)已成“中國(guó)文化領(lǐng)域中最有號(hào)召力的口號(hào)之一”,是“15年文化體制改革的成果”,能“推動(dòng)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”;它“來(lái)自文化強(qiáng)國(guó)的建設(shè)實(shí)踐,也必須服務(wù)于國(guó)家文化建設(shè)”。報(bào)告選擇的三個(gè)典型案例,則是騰訊互娛、奧飛娛樂(lè)、華強(qiáng)方特這三家均在ACGN領(lǐng)域表現(xiàn)出色的企業(yè),強(qiáng)調(diào)了它們的動(dòng)漫游作品及衍生品走向世界市場(chǎng)的意義,“成功實(shí)現(xiàn)文化輸出”。報(bào)告明確提出:“動(dòng)漫及游戲產(chǎn)業(yè)作為新興文化產(chǎn)業(yè)中的支柱型產(chǎn)業(yè),在提升國(guó)家文化軟實(shí)力及經(jīng)濟(jì)實(shí)力的過(guò)程中正發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用”。

      由此,企業(yè)圍繞“二次元”的市場(chǎng)行為,被界定為“文化強(qiáng)國(guó)”建設(shè)的強(qiáng)大支點(diǎn),提升中國(guó)文化軟實(shí)力、應(yīng)對(duì)西方文化沖擊的重要手段,并將“貢獻(xiàn)于民族文化振興、貢獻(xiàn)于國(guó)家核心價(jià)值觀的鞏固和傳播”。這也是二次元亞文化的政治意義的另一種展現(xiàn)。

      綜上所述,四方面的機(jī)制共同作用下,二次元亞文化的“再政治化”也就在所難免了。二次元亞文化由此超越了娛樂(lè)和玩鬧,融合了政治表達(dá)和主流意識(shí)形態(tài),并將“次元壁”內(nèi)的審美、表達(dá)方式和行為習(xí)慣,滲透和再現(xiàn)于“三次元”現(xiàn)實(shí)生活之中。

      五、結(jié)語(yǔ)

      青少年因愛(ài)好海外舶來(lái)的“二次元”亞文化,形成了相對(duì)獨(dú)特的身份認(rèn)同或生活方式,并傾向于將之用作具備“去政治化”特征的“私宅”與“飛地”。但不論是二次元亞文化群體,還是二次元亞文化內(nèi)容,都深深嵌入中國(guó)社會(huì)結(jié)構(gòu)之中,從未完全地“去政治化”。而且,由于二次元亞文化影響日趨強(qiáng)大,愛(ài)好者與日俱增,市場(chǎng)體量越發(fā)龐大,政府及企業(yè)也越來(lái)越重視“二次元”,既加強(qiáng)監(jiān)管和引導(dǎo),也盡力征用和收編。因此,在最近幾年,我們觀察到二次元亞文化顯著的“再政治化”趨勢(shì)。這種新興的文化實(shí)踐,在文本和符號(hào)、話語(yǔ)和行動(dòng)、意義和觀念三個(gè)層面上,既成為其愛(ài)好者表達(dá)政治言論、參與政治行動(dòng)的工具和資源,也成為現(xiàn)實(shí)政治投射力量的場(chǎng)所與建構(gòu)的產(chǎn)物。

      在此“再政治化”的進(jìn)程中,有時(shí)是二次元用戶主動(dòng)接納甚至擁抱主流政治話語(yǔ)、參與政治行動(dòng);有時(shí)則是二次元用戶被規(guī)訓(xùn)和引導(dǎo),在主流意識(shí)形態(tài)裹挾下對(duì)現(xiàn)實(shí)政治局面的詢喚進(jìn)行應(yīng)答。然而,二次元用戶的三個(gè)圈層(核心、外圍、彌散),及非二次元用戶的青少年,他們?cè)谡螀⑴c和態(tài)度方面有無(wú)差異,有哪些因素影響?不同政治立場(chǎng)的二次元用戶,彼此之間又會(huì)如何競(jìng)爭(zhēng)與互動(dòng)?這些更為具體的問(wèn)題,仍有待于進(jìn)一步的經(jīng)驗(yàn)研究來(lái)回答。

      注釋:

      ① [英]迪克·赫伯迪格:《亞文化:風(fēng)格的意義》,陸道夫、胡疆鋒譯,北京大學(xué)出版社2009年版。

      ② 何威:《“二次元”亞文化的跨文化“兩級(jí)流動(dòng)”》,《全球傳媒評(píng)論》,2015年第9期。

      ③ 騰訊動(dòng)漫:《騰訊集團(tuán)副總裁程武首提二次元經(jīng)濟(jì)概念》,2015年11月9日,見(jiàn)http://comic.qq.com/a/20151119/048535.htm。

      ④ iResearch(艾瑞咨詢):《中國(guó)二次元用戶報(bào)告2015》,見(jiàn)http://report.iresearch.cn/report/201511/2480.shtml。

      ⑤ 三文娛:《二次元資本市場(chǎng)這一年》,2018年2月1日,見(jiàn)https://mp.weixin.qq.com/s/nPDaXLfZ4EIlNrFVnL4Iqg。

      ⑥ 《B站IPO后首份財(cái)報(bào):一季度營(yíng)收8.68億元,游戲收入占比下降》,每日經(jīng)濟(jì)新聞,2018年5月24日,見(jiàn)http://www.nbd.com.cn/articles/2018-05-24/1220276.html。

      ⑦ 張坤:《從“后喻文化”看二次元的唯美》,《中國(guó)青年報(bào)》,2017年6月26日,第2版。

      ⑧ 吳晉娜:《“二次元”文化,從小眾走向大眾》,《光明日?qǐng)?bào)》,2017年6月27日,第8版。

      ⑨ 侯偉:《二次元文化趨于主流化》,《中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)》,2017年3月24日,第11版。

      ⑩ 馬中紅:《文化資本:青年話語(yǔ)權(quán)獲取的路徑分析》,《中國(guó)青年社會(huì)科學(xué)》,2016年第3期。

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