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      虛擬品牌社群下消費體驗對品牌忠誠的影響研究

      2018-03-03 19:11鄭楠黃卓
      商業(yè)經(jīng)濟研究 2018年3期
      關(guān)鍵詞:影響研究

      鄭楠+黃卓

      內(nèi)容摘要:虛擬品牌社群作為品牌營銷新模式,在傳播企業(yè)品牌信息的同時,也為企業(yè)帶來了大量忠實消費者。本文通過闡述虛擬品牌社群、消費體驗與品牌忠誠等相關(guān)理論,構(gòu)建了虛擬品牌社群下消費體驗影響品牌忠誠的概念模型。進一步通過社群線上線下調(diào)查數(shù)據(jù)對模型進行分析檢驗,并根據(jù)檢驗結(jié)果對模型進行修正。結(jié)果表明,消費體驗中情感體驗、思考體驗、行動體驗與關(guān)聯(lián)體驗,均對品牌認同與社群承諾產(chǎn)生顯著正向影響,而品牌認同與社群承諾對品牌忠誠的影響更為顯著。同時,只有情感體驗、思考體驗與關(guān)聯(lián)體驗對品牌忠誠直接產(chǎn)生顯著正向影響。文章指出,企業(yè)應(yīng)充分挖掘虛擬品牌社群的商業(yè)價值,利用品牌消費體驗方式,提升消費者品牌忠誠度。

      關(guān)鍵詞:虛擬社群 品牌社群 消費體驗 品牌忠誠 影響研究

      理論基礎(chǔ)與研究假設(shè)

      (一)虛擬品牌社群概念

      社群一詞最早由德國學者滕尼斯提出,他認為社群是以社員情感、家庭倫理和血緣關(guān)系為紐帶,建立起的彼此信任關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。而品牌社群(brand community)是基于消費社群概念提出的,Muniz和o`guinn(2001)在傳統(tǒng)的消費者和品牌關(guān)系模型中,加入了其他消費者要素,構(gòu)建品牌社群三角模型。他們認為,品牌社群具有共同意識、儀式慣例和社群責任三個基本特征。而虛擬社群是在互聯(lián)網(wǎng)背景下產(chǎn)生的,Mahajan(2001)與Porter(2004)指出虛擬社群具有關(guān)鍵屬性和特征,包括成員組成、群體目標、空間平臺、網(wǎng)絡(luò)與社會交流。虛擬品牌社群作為虛擬社群的主要形式,其定義至今沒有統(tǒng)一。蕭宗憫(2006)認為,虛擬品牌社群是成員在網(wǎng)絡(luò)上通過交流品牌信息與經(jīng)驗,而形成某個特定品牌的虛擬社群。本文基于上述分析,認為虛擬品牌社群是以品牌為核心,供消費者進行品牌交流的網(wǎng)絡(luò)虛擬平臺。

      (二)消費體驗與品牌忠誠關(guān)系

      國內(nèi)外學者對消費體驗與品牌忠誠關(guān)系進行了許多研究,取得了一定成果。Flavian等(2006)在研究消費體驗和品牌忠誠之間的關(guān)系時指出,二者存在顯著正向相關(guān)性。賀愛忠等(2011)則通過實證分析指出,品牌信任作為中間變量,對顧客體驗影響購物網(wǎng)站品牌忠誠產(chǎn)生顯著中介效應(yīng)。李萬軍(2012)以大學生電腦消費體驗為例,探討消費體驗與品牌忠誠關(guān)系時發(fā)現(xiàn),消費體驗中的感官體驗?zāi)軐ζ放浦艺\產(chǎn)生直接影響,而情感體驗、服務(wù)體驗及關(guān)聯(lián)體驗對品牌忠誠沒有直接顯著影響。陳紅梅等(2015)通過調(diào)查問卷的方式,論證了消費體驗對品牌忠誠的影響,結(jié)果顯示消費體驗中的感官體驗、情感體驗、行動體驗以及關(guān)聯(lián)體驗對品牌忠誠的正向影響非常顯著,而思考體驗則無法影響消費者品牌忠誠。

      基于上述分析,本文將消費體驗作為自變量,具體變量維度包括感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗與關(guān)聯(lián)體驗,同時將品牌忠誠作為因變量,提出以下假設(shè):

      H1:消費體驗正向影響消費者品牌忠誠。

      H1a:感官體驗正向影響消費者品牌忠誠。

      H1b:情感體驗正向影響消費者品牌忠誠。

      H1c:思考體驗正向影響消費者品牌忠誠。

      H1d:行動體驗正向影響消費者品牌忠誠。

      H1e:關(guān)聯(lián)體驗正向影響消費者品牌忠誠。

      (三)社群承諾與品牌認同的中介效應(yīng)

      眾多學者對社群承諾與品牌認同開展大量的實證分析或數(shù)據(jù)檢驗。Morgan(1994)在研究關(guān)鍵中間變量時,建立了以承諾為核心的理論模型,并在實證中驗證了承諾會加強消費者的合作意愿。Pritchard等(1999)以航空公司和酒店為例,通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),消費者承諾顯著正向影響品牌忠誠。對于消費體驗與品牌忠誠的中間變量,學者們形成了不同的觀點。王軍等(2010)通過結(jié)構(gòu)方程模型,研究品牌社群認同如何影響品牌忠誠時發(fā)現(xiàn),品牌社群認同通過品牌認同和社群承諾,進一步影響品牌忠誠。周志民等(2011)從中介與調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗角度,研究了品牌社群認同到品牌忠誠的形成路徑,結(jié)果顯示,品牌社群承諾和品牌認同的中介作用顯著。李希等(2014)以奧迪汽車品牌社群為例進行了相關(guān)研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn),社群承諾正向影響消費者奧迪品牌忠誠,社群承諾起到中介作用。

      通過上述文獻梳理與分析,本文擬將社群承諾與品牌認同作為中間變量,進一步探討消費體驗對品牌忠誠的影響關(guān)系,提出如下假設(shè):

      H2:消費體驗正向影響社區(qū)承諾。

      H2a:感官體驗正向影響消費者社區(qū)承諾。

      H2b:情感體驗正向影響消費者社區(qū)承諾。

      H2c:思考體驗正向影響消費者社區(qū)承諾。

      H2d:行動體驗正向影響消費者社區(qū)承諾。

      H2e:關(guān)聯(lián)體驗正向影響消費者社區(qū)承諾。

      H3:消費體驗正向影響品牌認同。

      H3a:感官體驗正向影響消費者品牌認同。

      H3b:情感體驗正向影響消費者品牌認同。

      H3c:思考體驗正向影響消費者品牌認同。

      H3d:行動體驗正向影響消費者品牌認同。

      H3e:關(guān)聯(lián)體驗正向影響消費者品牌認同。

      H4:社區(qū)承諾正向影響品牌忠誠。

      H5:品牌認同正向影響品牌忠誠。

      基于以上假設(shè),構(gòu)建虛擬品牌社群下消費體驗影響品牌忠誠的概念模型,如圖1所示。

      問卷設(shè)計與數(shù)據(jù)收集

      根據(jù)上述研究假設(shè)和概念模型,將調(diào)查問卷分成5部分,包括消費基本情況統(tǒng)計、消費者體驗測量、社群承諾測量、品牌認同測量和品牌忠誠測量。其中,在對消費者體驗進行測量時,分別對消費體驗的5個維度進行測量。此外,為保證測量所得信息與數(shù)據(jù)的有效性,對變量的測量題項作了細致分析,針對八個變量共整理出25個題項,具體見表1。測量各題項時,采用李克特(Likert)5點記分法。endprint

      在選擇調(diào)查對象時,選取小米社群作為研究樣本。2016年9月至11月期間,通過小米社群與小米線下活動,合計發(fā)放調(diào)查問卷360份,回收325份,其中有效問卷288份,有效回收率88.6%。在被調(diào)查的消費者中,男性比例61.1%,女性比例38.9%;被調(diào)查者平均每季度光顧小米社群3次及以下的占24.3%,4次至6次的占57.6%,6次以上的占17.1%;在所有被調(diào)查者中表示參加過小米線下活動的比例為64.2%。因此,從上述統(tǒng)計分析結(jié)果來看,該調(diào)查樣本中的消費者對小米社群線上線下活動參與程度較高,說明小米社群的調(diào)查樣本符合本研究要求。

      數(shù)據(jù)分析與模型修正

      (一)信度與效度檢驗

      為了檢驗調(diào)查問卷獲得信息的可靠性及問卷題項設(shè)置的合理性,需進行信度與效度分析。在檢驗數(shù)據(jù)信度時,采用α系數(shù)法,一般認為,當Cronbach'α值大于0.7時,即說明調(diào)查問卷數(shù)據(jù)具有理想的信度。在檢驗調(diào)查問卷變量題項合理性時,采用KMO檢驗和Bartlett球形檢驗,一般認為KMO大于0.6,即適合做因子分析,而Bartlett球形檢驗值P<0.05,則認為題項有效。通過分析,調(diào)查問卷具有較高信度,并且通過效度檢驗,具體檢驗結(jié)果見表2。

      (二)模型擬合度分析

      為分析各變量對理論模型的整體擬合度情況,需要對模型進行擬合度分析。利用AMOS21.0軟件分析變量相關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,x2/df=1.585(0.001水平顯著),RMSEA=0.068,GFI=0.914,CFI=0.906,NFI=0.882,IFI=0.913,RFI=0.891。一般認為,x2/df接近2時表示模型擬合較好,越接近1則擬合度越好;RMSEA越接近0表示擬合度越好,其值小于0.08時模型可以接受;對于指標GFI、CFI、NFI、IFI、RFI,越接近1越好,其值大于0.9則表示模型擬合度較好。通過比較可以看出,除了NFI與RFI(接近0.9),其他各項評價指標值均超過相應(yīng)門檻值,符合標準要求,因此樣本數(shù)據(jù)與概念模型基本匹配,模型基本擬合。

      (三)假設(shè)檢驗

      為了檢驗本文的研究假設(shè),利用AMOS21.0軟件對所收集的數(shù)據(jù)進行概念模型檢驗,得到各變量之間的路徑系數(shù)及假設(shè)支持情況,結(jié)果如表3所示。從表3中可以看出,首先,消費體驗中情感體驗、思考體驗與關(guān)聯(lián)體驗對品牌忠誠具有顯著影響(P<0.05),而感官體驗與行動體驗對品牌忠誠沒有影響;其次,消費體驗中情感體驗、思考體驗、行動體驗與關(guān)聯(lián)體驗對社群承諾產(chǎn)生顯著正向影響(P<0.01),而感官體驗對社群承諾沒有影響;再次,消費體驗中只有感官體驗對品牌認同沒有影響,其他4個維度變量均對品牌認同有顯著正向影響(P<0.01);最后,作為中間變量的社群承諾與品牌認同,對品牌忠誠正向影響非常顯著(P<0.001),變量間關(guān)系的標準化系數(shù)分別為0.56和0.62。

      (四)模型修正

      從上述實證結(jié)果來看,本文的研究假設(shè)得到了基本驗證,但概念模型需要做進一步修正。根據(jù)標準化路徑系數(shù),得到修正后的概念模型,如圖2所示。

      結(jié)論與建議

      綜上,在虛擬品牌社群下,消費體驗對品牌忠誠的影響各不相同。具體來看,消費體驗中的感官體驗既無法對品牌忠誠產(chǎn)生直接影響,也無法通過中間變量對品牌忠誠產(chǎn)生間接影響。而消費體驗中其他4個變量,均對中間變量社群承諾與品牌認同產(chǎn)生顯著正向影響。同時,情感體驗、思考體驗與關(guān)聯(lián)體驗可以不通過中間變量,直接對品牌忠誠產(chǎn)生顯著正向影響。此外,品牌認同與社群承諾對品牌忠誠的正向影響更為顯著,表明二者作為中間變量起到一定程度的中介效應(yīng)。因此,無論是消費體驗中的情感體驗、思考體驗、行動體驗與關(guān)聯(lián)體驗,還是作為中間變量的社群承諾與品牌認同,都能夠?qū)ζ放浦艺\產(chǎn)生正向影響。

      第一,提升品牌社群的消費體驗,增進消費者與品牌的關(guān)系。由于消費體驗顯著正向影響品牌忠誠,因此,企業(yè)應(yīng)重視虛擬品牌社群成員的消費體驗。在創(chuàng)建和維護虛擬品牌社群中,企業(yè)應(yīng)從情感體驗、思考體驗、行動體驗與關(guān)聯(lián)體驗等方面,為顧客消費體驗做好前期準備工作。在實際操作中,企業(yè)可以通過搭建舞臺、設(shè)置場景、舉辦多種線下活動等方式,為消費者提供各種消費體驗機會。進而提升品牌社群的消費體驗,促進品牌與消費者之間形成良好關(guān)系。第二,營造良好社群環(huán)境,提升品牌社群歸屬感。品牌社群能夠提升消費者與社群的情感聯(lián)系,促使消費者形成認同感。企業(yè)應(yīng)保持客觀性與獨立性,通過建立社群信任機制,促進自身虛擬品牌社群的良好發(fā)展。在提升品牌社群認同感方面,企業(yè)應(yīng)推行社群身份認證制度,提升消費者社群認知意識與情感卷入意識。同時,應(yīng)采取激勵、特權(quán)等措施,鼓勵社群成員積極參與線上交流互動,加強消費者間情感聯(lián)系,綜合提升消費者對品牌社群的歸屬感。第三,創(chuàng)新品牌營銷手段,增強消費者品牌認同感。虛擬品牌社群不僅為企業(yè)品牌營銷提供了新手段,也逐漸得到消費者認可。企業(yè)可以通過虛擬品牌社群,不斷創(chuàng)新品牌營銷方式,促進消費者品牌認同感。同時,企業(yè)應(yīng)通過社群互動方式,將品牌信息與品牌活動及時傳遞給消費者,并引導消費者輕松接受品牌營銷信息。此外,企業(yè)還應(yīng)通過新穎的營銷方式,促使消費者產(chǎn)生品牌嘗試和深入了解品牌信息的沖動,進而推動消費者認同該品牌。

      參考文獻:

      1.陳紅梅,程國民.論消費體驗對品牌忠誠的影響[J].商業(yè)經(jīng)濟研究,2015(12)

      2.何紅林.虛擬品牌社群中品牌忠誠的形成機制—以果粉社區(qū)為例[J].現(xiàn)代商業(yè),2016(4)

      3.范志國,柴海靜.虛擬品牌社群認同對品牌忠誠影響的實證分析—基于價值共創(chuàng)的中介效應(yīng)[J].商業(yè)經(jīng)濟研究,2016(20)endprint

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