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      基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術(shù)設(shè)計方法探究

      2018-03-17 06:05:31黃禹卓
      時代農(nóng)機 2018年11期
      關(guān)鍵詞:情感化美術(shù)設(shè)計手機游戲

      黃禹卓,金 巍

      (沈陽工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院,遼寧 撫順 113122)

      隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,移動網(wǎng)絡(luò)及移動智能設(shè)備快速普及,移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)也變成社會各界人士所關(guān)注的重點,同時移動娛樂業(yè)務(wù)也得到了快速發(fā)展?,F(xiàn)如今,社會生活節(jié)奏較快,導(dǎo)致人們的碎片化時間逐漸變多,因此對移動娛樂方式的要求越來越高,同時由于科學(xué)技術(shù)水平的快速提高,導(dǎo)致移動設(shè)備的智能化程度越來越高,從而為用戶帶來較為便捷的體驗,因此使手機游戲得到了快速發(fā)展。與此同時,游戲畫面可對用戶的第一體驗起到至關(guān)重要的作用,所以手機游戲開發(fā)者應(yīng)基于情感化插畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式對手機游戲的畫面進(jìn)行設(shè)計,從而提升其市場競爭力。

      1 基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術(shù)設(shè)計概述

      近年來,隨著智能設(shè)備的快速普及,導(dǎo)致手機游戲逐漸成為人們休閑娛樂的主要方式,而對于用戶來說,游戲的畫面以及美術(shù)設(shè)計將成為其是否對該游戲進(jìn)行下載的主要原因之一,因此手機開發(fā)者因根據(jù)用戶的相關(guān)需求,并針對市場的發(fā)展方向進(jìn)行分析,從而起到吸引用戶注意力的目的?,F(xiàn)如今,在游戲領(lǐng)域以及動漫領(lǐng)域等數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計行業(yè)中,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術(shù)設(shè)計方式已經(jīng)成為各個開發(fā)者的研究重點。由于我國的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,甚至近幾年來才開始朝自主研發(fā)的方向進(jìn)行發(fā)展,但經(jīng)過數(shù)年的設(shè)計探索以及努力,已經(jīng)成功研發(fā)出數(shù)量十分龐大的手機游戲。與此同時也由一些游戲存在模仿外國互聯(lián)網(wǎng)游戲的現(xiàn)象,導(dǎo)致其獨特性較低。而商業(yè)性較高以及較為平庸的游戲畫面將降低人們對游戲的興趣,從而對該游戲的經(jīng)濟效益造成一定程度的影響。

      2 基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術(shù)設(shè)計概述方式

      2.1 本能層的情感化設(shè)計方式

      本能層的情感化設(shè)計方式是指對光亮、造型、觸覺、色彩、味覺、聲音以及嗅覺等本能進(jìn)行自然的設(shè)計,而其設(shè)計工作的核心便是激發(fā)以及吸引用戶的本能。比如在面向兒童進(jìn)行手機游戲的開發(fā)過程中,應(yīng)使用較為明亮的顏色以及高度飽和的顏色來吸引兒童的注意力。這種設(shè)計方式的原理較為簡單,卻實用有效。在人類本能水平中,觸覺、視覺以及聽覺等感官都會對人們造成十分重要的影響,所以在使用基于情感化插畫標(biāo)下的手機游戲美術(shù)設(shè)計時,應(yīng)基于用戶的本能進(jìn)行手機游戲的開發(fā),從而吸引其注意力。

      2.2 行為層的情感化設(shè)計方式

      行為層的情感化設(shè)計方式是指對手機游戲的性能進(jìn)行著重設(shè)計,其中包含四個設(shè)計階段:可用性設(shè)計、功能性設(shè)計、物理感覺設(shè)計以及易懂易用性設(shè)計。手機游戲開發(fā)者應(yīng)對游戲的功能以及價值進(jìn)行綜合考慮分析,而游戲功能設(shè)計可對行為層的情感化設(shè)計起到重要的作用,簡單易懂以及游戲的可用性設(shè)計可以縮小用戶與游戲之間的距離,從而使用戶獲得較為良好的游戲體驗,而物理感覺的設(shè)計可保證用戶在享受游戲的過程中具有一定良好的使用感受。

      2.3 反思層的情感化設(shè)計方式

      反思層的情感化設(shè)計方式是指注重對游戲信息、游戲產(chǎn)品本身以及游戲文化等內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計,從而使用戶在對手機游戲進(jìn)行反思的過程中提高其對游戲本身的印象,因而產(chǎn)生一定的產(chǎn)品依賴性。反思層的情感化設(shè)計包含對游戲的重新評測以及對游戲的回想記憶兩個階段。反思層的設(shè)計會受到行為層設(shè)計以及本層社設(shè)計的影響。所以在使用給予情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術(shù)設(shè)計方式時,開發(fā)者可在游戲中融入相關(guān)的故事以及人文情懷,進(jìn)而使用戶獲得良好的游戲體驗,進(jìn)而提升其市場競爭力。

      3 結(jié)語

      基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術(shù)設(shè)計方式融合了傳統(tǒng)手機游戲美術(shù)設(shè)計方式的優(yōu)點,并進(jìn)行了一定程度的完善與創(chuàng)新。因此導(dǎo)致手機游戲具有更為豐富的情感特色,從而為用戶帶來全新的游戲體驗,進(jìn)而提升游戲本身的價值,推動游戲行業(yè)的快速發(fā)展。

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