張尚理
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,其良好的支持作用使增強現(xiàn)實技術(shù)(AR 技術(shù))逐年發(fā)展為現(xiàn)代化社會中必不可少的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)。近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR 技術(shù))也逐漸出現(xiàn)在人們的視野之內(nèi),且面向市場化發(fā)展,隨著智能軟件設(shè)備的開發(fā)與利用,VR 技術(shù)的發(fā)展空間逐步擴大。動漫產(chǎn)業(yè)與 AR/VR 技術(shù)的結(jié)合發(fā)展具有較高的價值,不僅有助于提升二者的市場地位,而且還有利于發(fā)揮其更大的社會價值。本文將針對AR/VR 技術(shù)發(fā)展的特點進行分析,重點探討AR/VR技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中的運用與藝術(shù)價值。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);運用;藝術(shù)價值;AR/VR 技術(shù)
隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的深化發(fā)展,泛娛樂產(chǎn)業(yè)快速崛起并滲透到其他領(lǐng)域,社會中的各種產(chǎn)品或服務(wù)消費融入越來越多的娛樂化因素。被用戶廣泛認可、擁有強大吸粉能力的優(yōu)質(zhì)IP,更是逐漸成為各方布局內(nèi)容經(jīng)濟、進行內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的關(guān)鍵資源。圍繞優(yōu)質(zhì)內(nèi)容打造IP粉絲經(jīng)濟,已成為互聯(lián)網(wǎng)“內(nèi)容為王”時代下引流和變現(xiàn)的最佳路徑。AR/VR等技術(shù)的發(fā)展突破以及與各種消費場景的不斷融合,為用戶帶來了更多的沉浸式體驗,使內(nèi)容產(chǎn)業(yè)獲得了更大的發(fā)展想象空間;同時,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈自身的裂變演化也影響著內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的切人方向和發(fā)展路徑。
一、虛擬增強現(xiàn)實(AR/VR)技術(shù)
(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(簡稱“VR”),是利用三維技術(shù)在計算機上創(chuàng)建逼真的虛擬環(huán)境.用戶可以運用各種交互設(shè)備同虛擬環(huán)境進行多種形式的信息交流,進行多感知體驗,用戶的仿真具有身臨其境的交互感。虛擬現(xiàn)實可以呈現(xiàn)現(xiàn)實景象,即在計算機中對現(xiàn)實進行仿真,來顯示某些人類難以到達的場所或極度危險的場所;也可以模擬現(xiàn)實,對那些并不存在的事物進行模擬,并參照實際存在的事物進行比較;還可以創(chuàng)造現(xiàn)實世界并不存在全新世界。沉浸性、多感知性、交互性和自主性是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的主要特點。虛擬現(xiàn)實仿真系統(tǒng)已經(jīng)在航空航天、軍事、工業(yè)生產(chǎn)、交通運輸、醫(yī)療衛(wèi)生等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。
(二)增強現(xiàn)實技術(shù)
增強現(xiàn)實(簡稱“AR”),通過計算機技術(shù),將虛擬數(shù)據(jù)精準匹配到真實世界中,使得真實的環(huán)境和虛擬的對象實時地疊加在同一個畫面或空間進行顯示。隨著增強現(xiàn)實概念的成熟和技術(shù)的進步,原有的研究領(lǐng)域已拓展到多個新的領(lǐng)域,比如教育娛樂、數(shù)字營銷、數(shù)字出版、城市建設(shè)規(guī)劃、工業(yè)虛擬仿真、醫(yī)療衛(wèi)生、文化遺產(chǎn)保護、移動導(dǎo)覽、物聯(lián)網(wǎng)等,增強現(xiàn)實系統(tǒng)也從簡單的桌面型擴展到戶外可攜帶型、空間體驗型,顯示設(shè)備也從頭盔顯示器延伸到大型可觸摸式、桌面投射式和便攜式。在移動終端,增強現(xiàn)實導(dǎo)航系統(tǒng)的應(yīng)用也逐漸得到大家的關(guān)注,移動增強現(xiàn)實系統(tǒng)可實時跟蹤手機在真實場景中的位置及姿態(tài),并根據(jù)這些信息計算出虛擬物體在攝像機中的坐標,實現(xiàn)虛擬物體畫面與真實場景畫面精準匹配。增強現(xiàn)實的研究重點從早期簡單的系統(tǒng)框架、硬件跟蹤和三維注冊等問題轉(zhuǎn)變到交互性能評價、基于光學(xué)的注冊技術(shù)、照片級真實感繪制和實時繪制、虛實物體遮擋技術(shù)、協(xié)作式增強現(xiàn)實技術(shù)等問題上。
二、AR/VR與動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合的長期性
(一)交互性差、用戶體驗差
就目前AR及VR技術(shù)發(fā)展來看,雖然有了較高的提升,但產(chǎn)品還遠達不到舒適的程度。首先VR設(shè)備,無論眼鏡、頭盔還是其他,都有著這樣或那樣的交互問題,比如眩暈、視角不夠?qū)掗?、不支持多人在線、畫面清晰度不夠、虛擬場景延遲較嚴重、設(shè)備佩戴的不舒適性、操作不方便等等;AR方面則存在AR介質(zhì)的合理選擇、內(nèi)容的更新迭代的成本與用戶需求間的矛盾、玩法的單調(diào)性等等,這些是用戶使用過程中的體驗痛點,同時也是直接影響到創(chuàng)業(yè)者們能不能留存及培養(yǎng)用戶的關(guān)鍵問題。就現(xiàn)階段AR/VR 技術(shù)的發(fā)展趨勢來說,盡管近年來我國AR/VR 技術(shù)的發(fā)展速度空前,但是產(chǎn)品還并未達到理想中的要求。AR的玩法較為單調(diào),內(nèi)容更新慢,同時在 AR 介質(zhì)的選擇方面存在問題,加之成本較高,許多用戶不樂意體驗。這些均是 AR/VR 技術(shù)在發(fā)展過程中主要存在的問題,對其與動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合起到了阻礙作用。
(二)價格高而實用性低,價格低用戶留存度低
一項新興技術(shù)產(chǎn)品進入市場后,確實會引起消費者的狂熱。但對新技術(shù)的新鮮感并不代表受眾會花費過多的資金買一個體驗感還不夠好的VR設(shè)備,并且僅僅是為了娛樂??赡軐τ跇O客來說,愿意嘗試,但對于普通大眾來說這種價格高而實用性低的產(chǎn)品還不能成為他們購物單中的商品。對于價格便宜的VR設(shè)備,類cazdboard的形式,在體驗感上達不到完全沉浸的效果,用戶留存度自然不會太高。而在AR方面,雖然較為已有較為成熟的市場,但從創(chuàng)業(yè)實踐中來看,已成熟的產(chǎn)品由于在玩法上的單一性,本身內(nèi)在會有一定的瓶頸,很難達到已有用戶的進一步深挖。AR/VR 技術(shù)的投資較大,但是缺乏一定的實用性,這是其在市場發(fā)展中面臨的主要問題。
(三)內(nèi)容不夠豐富,可選擇性低
新鮮的東西總能引起人們的關(guān)注度,但受眾更需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容來豐富。就像電影技術(shù)不斷發(fā)展,從膠片電影到數(shù)字電影,雖然形式不斷更新,但真正吸引和豐富人們的是內(nèi)容,也正因為不斷豐富的內(nèi)容,電影事業(yè)發(fā)展才更加壯大。如果僅僅是讓用戶體驗技術(shù),隨著時間的推移,用戶的新鮮感會消失。沒有高質(zhì)量的內(nèi)容作為后續(xù)的承接,虛擬現(xiàn)實很難擁有市場。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的局限性是客觀存在的,而巨會有較為長期的發(fā)展過程,動漫產(chǎn)業(yè)自身對內(nèi)容的高要求及不斷有新鮮內(nèi)容注人的特質(zhì),將一定程度幫助AR/VR技術(shù)度過發(fā)展期,更快被市場及用戶所接受。
三、AR/VR技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中的運用路徑與價值
(一)互動動漫
通過 AR/VR 技術(shù)虛擬化表現(xiàn)動漫形象,并且設(shè)置有效的互動方案,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境動漫形象的有效互動,為用戶提供較為直觀、真實的體驗。比如,在《大魚海棠》AR的簽約會上,用戶可以通過 AR 技術(shù)與動漫中的形象合影,產(chǎn)生真實的用戶體驗。動漫本身能夠構(gòu)建一個虛幻世界,能夠帶動人們的情懷,具有良好的互動性,具備良好的互動效能。對于動漫愛好者來說,AR/VR 技術(shù)與動漫的融合有效銜接了二次元與三次元。同時,全新的呈現(xiàn)方式有助于提升二者的經(jīng)營效益,讓產(chǎn)業(yè)鏈更加完整、清晰,有助于推動產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
(二)游戲升級
在以往的動漫畫面中主要以平面化發(fā)展,如今的立體化轉(zhuǎn)化能夠產(chǎn)生真實的感受,其良好的帶入性能夠幫助用戶身臨其境地與動漫形象進行接觸,并與其建立良好的互動關(guān)系,促進游戲的升級。另外,需要說明的是,在社會的娛樂化發(fā)展進程中,游戲市場的空間較大,AR/VR 技術(shù)融入動漫游戲中能夠擴寬游戲服務(wù)人群的范圍,吸引更多的用戶。
(三)沉浸式桌游
將虛擬的桌游納入現(xiàn)實生活,通過游戲中多種道具的交互運用,能夠提升游戲程序及其游戲內(nèi)容的完整性,同時其交互性體驗?zāi)軌蛱嵘螒虻恼鎸嵏幸约敖换バ?。比如,AR 桌游是通過動漫情境的拓展,再結(jié)合 AR 設(shè)備,能夠?qū)崿F(xiàn)成本低廉的沉浸式 AR 感受,使用戶產(chǎn)生在真實的環(huán)境中動手操控的感覺。目前,我國的青少年群體數(shù)量龐大,沉浸式的 AR 游戲的市場適應(yīng)性較強,不僅適合以往的桌游用戶,同時還可以針對大量的游戲用戶、二次元用戶等,符合我國的國情。同時,沉浸式的 AR 桌游能夠?qū)崿F(xiàn)高頻運用,且能夠改善目前 AR/VR技術(shù)的變現(xiàn)問題,通過該場景的運用實現(xiàn) VR 設(shè)備的普及,留住更多的終端玩家,實現(xiàn) AR 游戲的大范圍推廣。
結(jié)論
目前,我國的 AR/VR 技術(shù)已經(jīng)較為成熟,其與動漫的結(jié)合具備較高的契合度。為了進一步提升經(jīng)營效益,有關(guān)人員應(yīng)當明確二者的發(fā)展現(xiàn)狀,并提出有效的完善措施,促進二者的協(xié)同發(fā)展作為一種以信息傳達為目的的獨特的視覺語言符號系統(tǒng),當代動漫除了在傳統(tǒng)影視動漫、視覺設(shè)計、科學(xué)研究等領(lǐng)域應(yīng)用之外,正在依托自身技術(shù)的獨特性,向著更加多元的社會文化與經(jīng)濟領(lǐng)域拓展,在不斷的實踐過程中逐漸形成了“大動漫”產(chǎn)業(yè)觀視域下龐大的社會應(yīng)用系統(tǒng)。
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