謝俊芳 周威威 林創(chuàng)和
(廣東培正學(xué)院 廣東 廣州 510830)
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展及智能手機(jī)的迅速普及,手機(jī)游戲迎來黃金發(fā)展時(shí)期。手機(jī)游戲逐漸取代電腦游戲成為人們休閑娛樂最便捷的方式之一。市面上主流的手機(jī)游戲中大部分都帶有攻擊、死亡等暴力成分,而且大部分的玩家對(duì)玩暴力手機(jī)游戲表現(xiàn)出明顯的偏好,所以暴力手機(jī)游戲可能對(duì)玩家?guī)淼南麡O影響成為人們必須關(guān)注的重點(diǎn)。
在國外,每年都發(fā)生多例未成年人槍擊事件,大部分的家長認(rèn)為這是因?yàn)楹⒆觽冮L期接觸暴力游戲習(xí)得的暴力行為。在佛羅里達(dá)州的校園槍擊案發(fā)生后,美國總統(tǒng)特朗普為此在白宮舉行了一場(chǎng)以校園安全為主題的會(huì)議,并在會(huì)上明確表示暴力游戲可能是美國青年在現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)施暴力犯罪的誘因。
一直以來,在暴力因素與攻擊性的研究領(lǐng)域里,對(duì)于暴力因素如何對(duì)個(gè)體攻擊性產(chǎn)生影響一直爭論不休。其中Anderson等人的研究表明暴力游戲會(huì)導(dǎo)致玩家的攻擊性上升,而且Anderson等人總結(jié)前人的研究成果提出了一般攻擊模型來闡釋為什么玩暴力游戲會(huì)導(dǎo)致玩家的攻擊性上升。該模型從認(rèn)知、情感、行為和生理喚醒四個(gè)角度來闡明暴力游戲如何對(duì)攻擊性產(chǎn)生影響。Anderson等人認(rèn)為玩家在玩暴力游戲的過程就是對(duì)暴力認(rèn)知的強(qiáng)化過程,在游戲中進(jìn)行的攻擊性行為會(huì)對(duì)大腦主導(dǎo)攻擊的區(qū)域進(jìn)行生理喚醒,同時(shí)攻擊性行為會(huì)使玩家感受到真實(shí)的攻擊情感,從而產(chǎn)生攻擊沖動(dòng),最終導(dǎo)致玩家的攻擊性上升。加上多次重復(fù)強(qiáng)化的玩暴力游戲,容易使攻擊性行為可能發(fā)展為一種習(xí)慣化的行為。
而Ferguson的數(shù)據(jù)分析證明,暴力游戲并不會(huì)增加個(gè)體的攻擊性行為,玩暴力游戲的人并沒有表現(xiàn)出更強(qiáng)的犯罪攻擊行為。Ferguson通過對(duì)數(shù)據(jù)的元分析最終提出了催化劑模型來闡釋暴力游戲與攻擊性的關(guān)系。該模型認(rèn)為玩暴力游戲不會(huì)導(dǎo)致玩家的攻擊性上升,而對(duì)于攻擊性行為起催化作用,卻不是直接原因。個(gè)體所處的社會(huì)情境與玩家先天遺傳因素的共同作用才是激發(fā)攻擊性行為的主要原因。即當(dāng)處于相匹配的環(huán)境下,人格帶有攻擊特質(zhì)的個(gè)體更容易表現(xiàn)出攻擊性行為。
另外Tett&Burnett提出的特質(zhì)激活理論也從表明了人格、情境、行為三者具有相互作用的關(guān)系。該理論認(rèn)為情境特殊的決定性因素,是否可以通過個(gè)體的人格特質(zhì)來預(yù)測(cè)個(gè)體行為取決于個(gè)體所處的情境。只有個(gè)體所處的情境符合個(gè)體的人格特質(zhì)時(shí),個(gè)體所擁有的人格特質(zhì)才會(huì)被表現(xiàn)出來,繼而產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的行為。該理論強(qiáng)調(diào)個(gè)體的人格特質(zhì)是否會(huì)表現(xiàn)出相對(duì)應(yīng)的行為取決于個(gè)體所處的環(huán)境是否與個(gè)體人格特質(zhì)是否匹配,即擁有攻擊性人格特質(zhì)的個(gè)體是否表現(xiàn)出攻擊性行為取決于是否處于相對(duì)應(yīng)的游戲情景之中。
那么到底新興的暴力手機(jī)游戲是否會(huì)與傳統(tǒng)的暴力電腦游戲一樣增加玩家的攻擊性?而且哪一種人格特質(zhì)會(huì)與個(gè)體的攻擊性顯著相關(guān)?
本研究采用實(shí)驗(yàn)法,綜合考慮暴力手機(jī)游戲、人格特質(zhì)以及性別對(duì)個(gè)體攻擊性的影響。
(一)被試。在廣東培正學(xué)院隨機(jī)抽取大學(xué)生被試,刪除游戲成癮者。參加實(shí)驗(yàn)的共60名大學(xué)生,男性30人,女性30人。均能正常使用手機(jī)進(jìn)行游戲。被試按男女比例分到各實(shí)驗(yàn)組。其中暴力手機(jī)游戲組,共30人,其中男生15人、女生15人;非暴力手機(jī)游戲組,共30人,其中男生15人、女生15人。
(二)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。實(shí)驗(yàn)采用2(被試性別)×2(游戲類別)的組間設(shè)計(jì)。每組內(nèi)包含等比例的男女被試。游戲類別分為兩種:暴力手機(jī)游戲和非暴力手機(jī)游戲。
(三)實(shí)驗(yàn)材料。暴力手機(jī)游戲。選擇《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》作為暴力手機(jī)游戲的實(shí)驗(yàn)材料。該游戲擁有較多暴力元素:人類之間的槍械攻擊、一百人只能活一個(gè)人、安全區(qū)域不斷縮小,以相互攻擊、死亡、競爭等暴力特征為主旋律。
非暴力手機(jī)游戲。選擇《旅行青蛙》作為非暴力手機(jī)游戲的實(shí)驗(yàn)材料。該游戲不含有任何暴力元素:一只青蛙的旅行、玩家對(duì)游戲進(jìn)程干涉有限,游戲的主旋律為被動(dòng)等待、與世無爭,絕無任何暴力元素。
BPAQ攻擊性量表。該量表是由國外研究人員Buss&Perry制訂的攻擊性測(cè)量問卷(Buss-Perry Aggression Questionnaire,簡稱BPAQ),是目前國際上測(cè)量個(gè)體攻擊性最權(quán)威的問卷之一。問卷分為身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意四個(gè)維度,四個(gè)維度的 alpha系數(shù)為 0.85、0.72、0.83、0.77,全卷alpha系數(shù)為0.94。9周后的重測(cè),全卷及各維問卷信度為0.72~0.80。alpha系數(shù)與重測(cè)信度良好[4]。
大五人格量表簡化版(NEO-FFI)。該量表是由國外研究人員Costa&McCrae制訂的人格測(cè)量問卷,是目前國際上測(cè)量人格特質(zhì)最廣泛的問卷之一。問卷分為神經(jīng)質(zhì),外向性,開放性,友善性及謹(jǐn)慎性五個(gè)維度,五個(gè)維度的alpha系數(shù)為0.77、0.78、0.63、0.72、0.74。大五人格量表簡化版與完整版的信度一致,兩者顯著相關(guān),同樣可靠和有效。
(四)實(shí)驗(yàn)程序
由主試將被試帶至實(shí)驗(yàn)室,實(shí)驗(yàn)室中有安裝暴力手機(jī)游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》與非暴力手機(jī)游戲《旅行青蛙》的手機(jī)兩臺(tái)。實(shí)驗(yàn)前,先讓被試填寫NEO-FFI人格問卷,再由主試給被試講解游戲操作,當(dāng)被試熟悉游戲后,主試退出實(shí)驗(yàn)室,由被試獨(dú)自在實(shí)驗(yàn)室玩游戲25分鐘。25分鐘后,主試進(jìn)入實(shí)驗(yàn)室讓被試填寫B(tài)PAQ攻擊性問卷。
(一)游戲類別、性別對(duì)個(gè)體攻擊性的影響。設(shè)置游戲類別、性別為固定因子,設(shè)置攻擊性為因變量,使用SPSS進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果如表1所示。性別對(duì)個(gè)體攻擊性的主效應(yīng)不顯著(F=1.214,p=0.275>0.05),所以被試性別對(duì)攻擊性的影響并不顯著;游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性的主效應(yīng)非常顯著(F=63.425,p=0.00<0.01),玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體攻擊性得分平均分為85.47,玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體攻擊性得分平均分為74.87,玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體攻擊性顯著高于玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體;游戲類別與性別交互作用不顯著。
表1 游戲類別、性別對(duì)個(gè)體攻擊性的方差分析表
(二)游戲類別分別對(duì)個(gè)體攻擊性各維度的影響。設(shè)置游戲類別為固定因子,分別設(shè)置個(gè)體攻擊性的四個(gè)維度(身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意)為因變量,使用SPSS進(jìn)行多次的單因素方差分析,結(jié)果如表2所示。游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性中的身體攻擊維度的主效應(yīng)不顯著(F=2.256,P=0.138>0.05),所以游戲類別對(duì)個(gè)體身體攻擊性的影響不顯著;游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性中的語言攻擊維度的主效應(yīng)非常顯著(F=17.011,P=0.00<0.05),玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體語言攻擊維度得分平均分為14.43,玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體語言攻擊維度得分平均分為11.40,玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體語言攻擊性顯著高于玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體;游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性中的憤怒維度的主效應(yīng)非常顯著(F=23.883,P=0.00<0.05),玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體憤怒維度得分平均分為16.03,玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體憤怒維度得分平均分為13.27,玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體憤怒屬性顯著高于玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體;游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性中的敵意維度的主效應(yīng)非常顯著(F=41.232,P=0.00<0.05),玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體敵意維度得分平均分為27.00,玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體敵意維度得分平均分為23.13,玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體對(duì)他人的敵意顯著高于玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體。
表2 游戲類別分別對(duì)個(gè)體攻擊性各維度的方差分析
(三)個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)的相關(guān)關(guān)系
設(shè)置暴力組個(gè)體攻擊性為X變量,分別設(shè)置人格特質(zhì)的五個(gè)維度(神經(jīng)質(zhì),外向性,開放性,友善性及謹(jǐn)慎性)為Y變量,使用SPSS進(jìn)行多次的相關(guān)性分析,結(jié)果如表3所示。暴力組個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)中的神經(jīng)質(zhì)維度顯著正相關(guān)(相關(guān)性=0.929,P=0.00<0.05),所以人格特質(zhì)中神經(jīng)質(zhì)維度得分越高,在暴力組顯示個(gè)體攻擊性越強(qiáng);暴力組個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)中的外向性維度相關(guān)關(guān)系不顯著(相關(guān)性=-0.067,P=0.723>0.05),所以個(gè)體攻擊性與外向性無相關(guān)關(guān)系;暴力組個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)中的開放性維度相關(guān)關(guān)系不顯著(相關(guān)性=0.094,P=0.622>0.05),所以個(gè)體攻擊性與開放性無相關(guān)關(guān)系;暴力組個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)中的友善性維度顯著負(fù)相關(guān)(相關(guān)性=-0.951,P=0.00<0.05),所以人格特質(zhì)中友善性維度得分越低,在暴力組顯示個(gè)體攻擊性越強(qiáng);暴力組個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)中的謹(jǐn)慎性維度相關(guān)關(guān)系不顯著(相關(guān)性=0.287,P=0.124>0.05),所以個(gè)體攻擊性與謹(jǐn)慎性無相關(guān)關(guān)系。
表3 個(gè)體攻擊性與人格特質(zhì)各維度的相關(guān)性分析
(一)暴力手機(jī)游戲?qū)€(gè)體攻擊性的影響。本實(shí)驗(yàn)中,以玩暴力手機(jī)游戲和非暴力手機(jī)游戲后填寫的自陳式攻擊性量表的得分作為測(cè)量個(gè)體攻擊性的指標(biāo)。玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體攻擊性得分和玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體攻擊性得分進(jìn)行方差分析是最直接、明確的證明方式。本實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)表明,玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體BPAQ攻擊性量表得分遠(yuǎn)高于玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體,即暴力手機(jī)游戲會(huì)導(dǎo)致玩家的攻擊性上升,這與Anderson的一般攻擊模型理論基本符合。該模型認(rèn)為,在暴力游戲的虛擬情境下,與之相匹配的人格特質(zhì)(如大五人格中的神經(jīng)質(zhì)特質(zhì))會(huì)對(duì)個(gè)體的認(rèn)知(如對(duì)他人的敵意)及情緒(如憤怒)進(jìn)行喚醒,進(jìn)而激活個(gè)體的攻擊沖動(dòng),如此在重復(fù)進(jìn)行暴力游戲時(shí)將對(duì)上面的攻擊模型進(jìn)行強(qiáng)化,各因素重復(fù)交互作用累計(jì)攻擊沖動(dòng),最終影響個(gè)體攻擊性,使個(gè)體攻擊性上升。
Ferguson的數(shù)據(jù)分析證明,暴力游戲并不會(huì)增加個(gè)體的攻擊性行為,玩暴力游戲的人并沒有表現(xiàn)出更強(qiáng)的犯罪攻擊行為。本實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)表明,暴力手機(jī)游戲并不會(huì)是個(gè)體的身體攻擊性顯著上升,游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性中的身體攻擊維度的主效應(yīng)不顯著。游戲類別分別對(duì)個(gè)體攻擊性各維度的方差分析顯示,玩暴力手機(jī)游戲的個(gè)體在語言攻擊性、憤怒屬性、對(duì)他人的敵意上顯著高于玩非暴力手機(jī)游戲的個(gè)體,唯獨(dú)在身體攻擊性上沒有顯著反應(yīng)。這說明玩暴力手機(jī)游戲不會(huì)使人進(jìn)行更多的身體攻擊行為,所以玩暴力手機(jī)游戲?qū)€(gè)體攻擊性的影響更多在于內(nèi)隱的攻擊傾向(如敵意、憤怒等),而不是外顯在直接對(duì)他人的傷害等身體上的攻擊行為。而身體上的攻擊行為更多會(huì)被認(rèn)為是個(gè)體的攻擊性行為和對(duì)社會(huì)的犯罪行為,所以這與Ferguson的數(shù)據(jù)分析基本符合。
游戲類別對(duì)個(gè)體攻擊性中的身體攻擊維度的主效應(yīng)不顯著,即在玩暴力手機(jī)游戲之后并不會(huì)增加個(gè)體的身體攻擊行為。這可能與個(gè)體所先天遺傳的人格特質(zhì)和所處的現(xiàn)實(shí)環(huán)境有關(guān),在脫離了暴力手機(jī)游戲的虛擬情境后,重新回到平和的現(xiàn)實(shí)情境中,即使是先天遺傳帶有攻擊性人格特質(zhì)(如神經(jīng)質(zhì))的個(gè)體也不會(huì)表現(xiàn)出身體上的攻擊性行為。這和Tett&Burnett提出的特質(zhì)激活理論基本符合,該理論認(rèn)為只有在相符合的情境中個(gè)體先天所帶有的人格特質(zhì)才會(huì)被激活,并表現(xiàn)出相對(duì)應(yīng)的行為。該理論強(qiáng)調(diào)情境的決定作用,情境、人格特質(zhì)及行為交互作用,情境決定人格特質(zhì)是否激活,人格特質(zhì)決定顯現(xiàn)的行為,顯現(xiàn)的行為影響個(gè)體所處的情境。所以在平和的現(xiàn)實(shí)情境下,暴力手機(jī)游戲?qū)€(gè)體身體攻擊性的影響并不顯著。
(二)性別對(duì)個(gè)體攻擊性的影響。Mark Winkel研究認(rèn)為,男性天生比女性更具有攻擊性,所以暴力因素更容易導(dǎo)致男性的攻擊性上升。而Bartholow的研究則認(rèn)為,男生和女生天生在攻擊性上沒有明顯差異,并表示一般研究得出攻擊性存在性別差異是來源于測(cè)量標(biāo)準(zhǔn)的不同。由于身體構(gòu)造的不同,男性更加傾向于身體上的攻擊行為,而且擅長使用武器對(duì)其他個(gè)體進(jìn)行投擲、射擊等暴力攻擊行為;而女孩更加傾向于語言上的攻擊行為,女孩更加擅長使用辱罵、誹謗、造謠等方式去攻擊其他個(gè)體。因此在研究性別對(duì)個(gè)體攻擊性的影響時(shí),必須綜合考慮到男女之間表現(xiàn)攻擊性的方式不同所帶來的差異。當(dāng)綜合考慮到攻擊方式的帶來的差異后,可以發(fā)現(xiàn)性別對(duì)個(gè)體攻擊性的影響沒有明顯差異。
本實(shí)驗(yàn)使用BPAQ攻擊性量表來測(cè)量個(gè)體攻擊性,BPAQ攻擊性量表分有身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意四個(gè)維度,綜合考慮到男女之間表現(xiàn)攻擊性的方式不同可能帶來的差異。所以在本實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)中顯示,性別對(duì)個(gè)體攻擊性主效應(yīng)不顯著,且游戲類別與性別交互作用不顯著,所以可以認(rèn)為暴力手機(jī)游戲?qū)€(gè)體攻擊性的影響是沒有顯著的性別差異。
(1)暴力手機(jī)游戲會(huì)導(dǎo)致個(gè)體總體攻擊性上升。暴力手機(jī)游戲會(huì)使導(dǎo)致個(gè)體憤怒屬性、對(duì)他人的敵意以及語言攻擊性顯著上升,對(duì)個(gè)體身體攻擊性無顯著影響。游戲類別和性別交互作用不顯著。
(2)性別對(duì)個(gè)體攻擊性無顯著影響。
(3)個(gè)體攻擊性與大五人格中的神經(jīng)質(zhì)特質(zhì)顯著正相關(guān),與大五人格中的友善性特質(zhì)顯著負(fù)相關(guān),與大五人格中開放性、外向性及謹(jǐn)慎性無顯著相關(guān)關(guān)系。