李楚墨 馬佛棟
本文從中國盜版游戲,國人對游戲的消費觀念,網(wǎng)絡環(huán)境與國外對比,近年來的游戲模式,國外一些可行的游戲模式,游戲研發(fā)中的阻力,中國壯大游戲產業(yè)的可能性等方面進行闡述。
一、中國游戲產業(yè)的現(xiàn)狀
(一)盜版游戲橫行
在90年代與00年代中國盜版游戲猖獗,盜版游戲碟橫行,獲得途徑不受限制,可隨意購買。原因之一是正版游戲價格昂貴,一張正版游戲碟的價格在100元左右,大型游戲則需200元以上,而盜版游戲只需5元或10元一碟,有時候還是以游戲合集出售的,因此很容易就買到你想玩的游戲。二是破解容易,復刻簡單。在中國網(wǎng)絡剛開始普及時,由于缺乏專門的防盜版軟件,盜版游戲可以從網(wǎng)上下載,且那時打擊盜版游戲的工作尚未開展。三是盜版游戲與正版游戲在內容上無太大差異,在當時的網(wǎng)絡條件下,即使購買到正版,游戲在運行過程中仍存在延遲極高的問題,游戲體驗不佳。
(二)防盜版系統(tǒng)問世
雖然中國現(xiàn)在的盜版游戲仍然不少,但自從Denuvo防盜版系統(tǒng)問世后阻止了盜版游戲前進的步伐。Denuvo是一家奧地利公司的名稱,該公司開發(fā)了Denuvo Anti-Tamper(Denuvo反篡改)技術。該技術不涉及版權或授權管理,而是防止調試、反編譯以及修改可執(zhí)行文件等操作,簡單來說就是它會阻止篡改行為。理論上所有技術最終都有被破解的一天,但Denuvo Anti-Tamper卻延緩了這一天的到來。比如一款叫《FIFA 13》的游戲在發(fā)售后13天就被破解,而《FIFA 14》的破解經歷了46天,《FIFA 15》則花去了破解小組131天的時間。
二、國內與國外的游戲產業(yè)的比較
(一)國內與國外玩家對盜版游戲的態(tài)度
“游戲不要錢,要買也買盜版,不用花太多錢也和正版一樣?!笔钱敃r國內大多數(shù)玩家對盜版游戲的看法。因為盜版的存在,國產正版游戲產業(yè)無法生存,在盜版游戲巔峰的時候,破解一個游戲不需要多長時間,甚至漢化的時間比破解時間還長。游戲廠商在游戲里可獲得的利潤很少,國內游戲廠商難以為繼。
雖然國外也存在盜版問題,但是國家對侵權行為的容忍度極低,對盜版游戲打擊力度極大。為保護游戲文化產業(yè),凡下載盜版游戲都有可能入獄,或者被告上法庭。在美國的中留學生,下載電影或美劇被學校警告,甚至被電影公司告上法庭或索賠的情況屢屢發(fā)生。凡是分享、下載美國的關于軟件、音樂、電影電視等資源都有可能被索賠或告上法庭。例如,在明尼蘇達有個家庭婦女因為共享7首音樂被判賠款500萬美元。
(二)國內游戲與國外游戲質量對比
國外有許多著名的游戲開發(fā)商與發(fā)行商,Crytek Studios、EA、動視、暴雪娛樂、CAPCOM、育碧、Techland等游戲龍頭產商,資金雄厚,技術先進,在游戲特效、優(yōu)化等方面處于世界領先水平。如“EA寒霜引擎”,它所承載出的畫面質量非常高,甚至接近實景;相比中國,最近有一部自主研發(fā)的游戲作品《全球使命》的“虛幻3引擎”(當時游戲畫質較高的引擎,但不是自主研發(fā),而是引進的)畫質檔次與國外“EA寒霜引擎”相比并不理想,難以達到前者的高度。
(三)國內與國外游戲產業(yè)盈利模式的對比
國內游戲產商大多采用了兩種盈利模式,附加增值服務的盈利模式和“雙軌制”的盈利模式。在附加增值服務的盈利模式中,較為典型的游戲有2008年引進的《穿越火線》(以下簡稱CF)和《地下城與勇士》(以下簡稱DNF),即免費提供游戲,然后在游戲內附加增值服務。這種模式的弊端是,游戲廠商往往會以提升角色屬性、更好的武器裝備等為賣點吸引玩家,這種做法破壞了游戲的公平性,但卻是當時最可行的盈利模式;而以《英雄聯(lián)盟》(以下簡稱LOL)為代表的典型盈利模式則采用“雙軌制”,所有角色都可以通過玩游戲積攢金幣買到,需要耗費一定的時間,也可以直接用人民幣購買,幾乎不用花時間。這是一些不影響游戲平衡性但需要支付人民幣的內容,這種模式需要數(shù)量眾多的玩家才能進行,因為這種模式愿意付費的玩家很少,特別是在國內玩家不愿花錢的消費理念下,大部分會選擇玩游戲不花錢或少花錢。
國外典型的盈利模式在游戲《反恐精英:全球攻勢》(以下簡稱CS:GO)中可以體現(xiàn)出來,該游戲在STEAM平臺出售時為48元,現(xiàn)在國服由完美世界代理,售價88元,顯然公司在玩家進入游戲之初就已獲利,當然這不是最重要的盈利模式?!禖S:GO》里面有一個內嵌的交易市場,也像其他游戲一樣有槍械皮膚、手套、貼紙等道具。道具可以從購買鑰匙開箱子的途徑得到,每把鑰匙售價17元,所得到的東西全部可以自由交換,官方只限定市場上各類皮膚道具的數(shù)量,價格由玩家自由競價產生,類似于市場的供求關系。皮膚便宜的價值幾分錢,貴的達到上萬元。最近國服一主播用17元的鑰匙獲得了價值近10萬元的紀念品。箱子產出算作一級市場,玩家自由買賣是二級市場,STEAM平臺和V社從中賺取手續(xù)費,伴隨著玩家大量交易物品,廠商在其中獲利。玩家花錢買了皮膚,在厭倦之后可以賣掉貼現(xiàn),實際上花費的錢并不多。由于物品價格的遞進關系,誘導玩家購買越來越貴的道具,一開始嘗試幾毛,接著嘗試幾十甚至幾百元的道具。無論這些皮膚道具多貴,都不會改變槍械屬性,即“氪金”不能決定輸贏,勝敗與否還是看玩家的實力。
三、中國游戲產業(yè)發(fā)展的阻力
(一)內容限制
大部分血腥暴力的內容都必須被和諧,而且游戲內容不能違背社會主義核心價值觀。如騰訊引進《絕地求生》這一游戲時,廣電總局發(fā)文不推薦引進,玩家都認為在國內是不可能開服了(雖然騰訊公司最后宣布代理了游戲,但游戲背景會做修改)。除此之外,在中國的游戲中常常會發(fā)現(xiàn)血不是紅色的,而是綠色黑色等奇奇怪怪的顏色,例如《暗黑破壞神3》中的“石油法師”(原為該游戲里的一名英雄名叫“死靈法師”,但因為使用鮮血的攻擊方式而被整改為類似黑色液體的攻擊方式,“石油法師”因此得名)、國服《CS:GO》中水泥色的血,中文版《絕地求生》中綠色的血等等。游戲產商制作的游戲能否通過審核尚未可知,在審核過后也會出現(xiàn)游戲背景與設計初衷背離的情況,游戲內容的限制成為游戲創(chuàng)造與發(fā)行的阻力。
(二)游戲產出的時間與速度不及國外的快
中國缺乏資質過硬的游戲制造商,大部分的游戲公司只能歸類為代理商,如騰訊的《CF》、《DNF》、《LOL》(公司后來被騰訊收購)和即將代理的《絕地求生》、《部落沖突》(發(fā)行該游戲的supercell公司也被騰訊收購)、《CODOL》(負責中國運營),此外還有網(wǎng)易戰(zhàn)網(wǎng)的所有游戲都是代理國外暴雪娛樂公司推出的游戲。大型游戲研發(fā)往往耗費大量時間與資金,國外游戲開發(fā)商經常存在游戲無法按時完工而跳票的情況,有時會通過降低游戲質量來趕工。國內大型單機游戲作品極少,《我還活著》、《光榮使命》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等,游戲質量與國外3A大作相比有很大差距?,F(xiàn)在國內也有自主開發(fā)的游戲,如手游版《荒野行動》,風靡一時的《陰陽師》,大型網(wǎng)游有《全球使命》、《御龍在天》等,最成功的是《劍網(wǎng)3》至今依然有許多玩家。但總體來說游戲產出的時間與速度遠遠不及國外的快。
(三)游戲產業(yè)輸出困難
在steam平臺發(fā)售的游戲來自世界各國,同時銷往世界各國。而之前中國游戲還沒有向外輸出的典型案例,無法打開國外市場并占領一席之地。雖然國外有玩家玩《王者榮耀》這款手游,但數(shù)量較少。而《全球使命》在面世時曾推出了國際服,想打開國外市場,但最后還是了無音訊。
四、中國游戲產業(yè)的發(fā)展前景
(一)小型游戲企業(yè)也可以逆襲大公司
如何評價一款游戲的好壞?以畫質還是打擊感?一款游戲熱銷的因素有很多,并不是只有高端華麗的大型游戲才稱得上好游戲。在游戲界從來不缺乏以游戲模式、劇情取勝的游戲。小型企業(yè)制作的游戲逆襲大公司的比比皆是,《BEHOLDER》、《This War of Mine》就是很好的例子。兩款游戲能夠拷問玩家的內心,是非善惡完全取決于玩家的選擇,誰能想到一款游戲竟然也能夠如此深刻,如此具有感染力。雖然都不是大型游戲,但是它們都憑著優(yōu)秀的劇情取得了不錯的成績和口碑。再比如《絕地求生》這一款游戲逆襲之后,占據(jù)了STEAM熱銷榜37周第一名,而且游戲內容是模仿之前的《H1Z1》。又如《黎明殺機》同樣出自小型企業(yè)之手。而對比屠夫追平民模式的《13號星期五》,即便畫質不如后者,也有很好的銷量。
(二)游戲環(huán)境較以前有所改進
國內反制外掛系統(tǒng)已逐步健全,制造外掛已入刑法?!禖ODOL》公測時,騰訊聯(lián)合警方大力打擊制作外掛團隊,此外,在騰訊宣布代理《絕地求生》之后,不少外掛群自主解散。因為《絕地求生》只有外服,國產外掛一直是藍洞公司(《絕地求生》游戲制作公司)心中的痛。騰訊代理后有所不同,且不說騰訊是國內游戲界的領頭羊,自身反外掛的實力也很強勁,所以,知道騰訊公司將代理國服《絕地求生》之后,外掛制作者“心就開始涼了”。
(三)近年來,中國的文化產業(yè)有所突破,游戲產業(yè)也得到接受和認可
2017年上映的《人民的名義》、《白夜追兇》、《無證之罪》都是近年來口碑極佳的國產劇,把中國文化產業(yè)提升到一個新高度。同樣,國內也有制作精良的游戲,例如《陰陽師》,雖然勢頭受到了手游《荒野行動》的沖擊,但在剛面世時也是一款熱門游戲。由此可見國內也有創(chuàng)造人才,缺少的是大眾對游戲的接受與認可,可以確定的是這一天正悄悄來臨,國人看待游戲已經不像從前那樣堅決抵制,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。除此之外,還有WEGAME、戰(zhàn)網(wǎng)等游戲平臺的逐漸完善,與玩家互動平臺的建立,反制外掛的力度越來越強,各大直播間的影響力越來越大,給中國游戲提供了無限可能。