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      讓每堂課都成為“產(chǎn)品”

      2018-07-26 10:02崔志鈺
      江蘇教育研究 2018年12期
      關鍵詞:產(chǎn)品教學

      摘要:從一定意義上說,教學過程就是產(chǎn)品的“生產(chǎn)”過程,每一課例就是教師的教學“產(chǎn)品”。為學生的學習需求而設計和實施教學是產(chǎn)品“生產(chǎn)”的主體思維,讓每堂課都成為“高附加值”的產(chǎn)品是每個教師的自覺追求。個性化的教學產(chǎn)品是由學生個性化學習和教師個性化教學決定的。形成并不斷突破既有的教學范式是教學品牌建設的必由之路。

      關鍵詞:微型游戲項目;產(chǎn)品;教學;課堂表達;教學品牌

      中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-(2018)04C-0060-05

      教學是教師的基本活動,教師的理念主張、個性風格、技藝水平等要通過教學表達出來,單元的目標承載、內(nèi)容設計、評價檢測等要通過教學加以落實,課堂的活動安排、方法運用、生成把控等要通過教學加以驗證。對教師來說,每次教學都是一個“生產(chǎn)”過程,“生產(chǎn)”出學生喜歡、高附加值的優(yōu)質(zhì)“產(chǎn)品”,并逐漸形成特色、鑄就品牌應成為每個教師的自覺追求。

      一、教學成為“產(chǎn)品”:教師課堂表達的基本思維

      1.將教學變成“產(chǎn)品”

      如果說工人的基本職業(yè)形態(tài)是生產(chǎn),那教師的基本職業(yè)形態(tài)就是教學;如果說工人的勞動成果主要通過生產(chǎn)的產(chǎn)品來表達,體現(xiàn)在產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量上;那教師的教學成果主要通過一個個課例來表達,體現(xiàn)在每堂課的教學質(zhì)量上。從這個意義上說,每個課例就應是教師教學的“產(chǎn)品”,以30年教齡、每年400節(jié)課來算,一位教師的“產(chǎn)品”數(shù)約12 000個,讓每次教學都成為“產(chǎn)品”應是每個教師課堂表達的基本思維。

      將教學變成“產(chǎn)品”,必須滿足產(chǎn)品的基本構成要素,任何人工產(chǎn)品至少包含材料、結構、形式、功能這四個要素。對于教學來說,材料當然指教學的內(nèi)容,但并不是所有的教學內(nèi)容都可以當作材料,這一材料必須遵循課程標準、照應學生生活、順應認知規(guī)律和學習傾向。如此教學材料往往不是現(xiàn)成的,組成材料的“零件”可能散落在各處,需要教師主動尋覓、獲取、加工、整合,那種“拿來主義”“本本主義”的材料是難以符合“產(chǎn)品”要求的。結構主要是指內(nèi)容之間的相互關系,這種關系不是唯一的,從總體上說與課程有關。如學科體系的課程往往內(nèi)容之間有著一定的邏輯聯(lián)系,呈現(xiàn)出逐步遞進的關系。項目體系的課程往往將內(nèi)容“封閉”在一個個項目中,項目之間相對獨立,呈現(xiàn)一種相對平行的關系。從具體的課堂教學來說,課堂結構顯然與教師的理解有關,不同的教師、不同的教學理解自然會生成不同結構的課堂,形成不同的“產(chǎn)品”。作為“產(chǎn)品”的設計者,教師應該根據(jù)課程特點和教學理解選擇相應的內(nèi)容組織結構,那種結構混亂、關系不清的內(nèi)容組織是不符合“產(chǎn)品”要求的。形式主要是指課堂的組織形式、教學策略和媒介使用,不同的教師有不同的課堂組織形式。形式是內(nèi)容的承載,形式對“產(chǎn)品”功能有著重大的影響,同樣的材料和結構,由于形式的不同,有的可能形不成“產(chǎn)品”,有的可能是“不合格產(chǎn)品”,也有的可能是“優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品”。功能是教學對學生產(chǎn)生的影響和效用,是教學的目標所系。任何“產(chǎn)品”都要有效用,正是因為材料、結構、形式等的不同,“產(chǎn)品”的效用千差萬別,有的有效,有的微效,有的可能負效。一旦教學沒有達到預期的功能,產(chǎn)品就“名不符實”,就不能稱之為真正的“產(chǎn)品”,或者說不能稱之為“合格產(chǎn)品”。

      教學能不能變成“產(chǎn)品”,能不能變成“合格產(chǎn)品”乃至“優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品”,取決于教師對教學材料、結構、形式、功能的理解和把握,取決于教師付出的心力與精力。讓每次教學都成為心儀的“產(chǎn)品”應成為教師的基本課堂表達。

      2.將“產(chǎn)品”用于教學

      教學內(nèi)容不可能“赤裸裸”地呈現(xiàn)給學生,需要依附相應的教學載體。教學載體是貯存、攜帶教學信息的載體,是教師針對一定的教學目標,在相應的教學策略指導下為傳遞教學內(nèi)容而設計編制的教學內(nèi)容的組合形式和形態(tài)[1],這些載體可以是案例、情境、問題、活動等多種樣式。對于項目體系的課程來說,教學的基本載體是項目,項目的形態(tài)是多樣的,可以是一件事情、一項任務,可以是一個流程、一項設計,可以是企業(yè)真實的產(chǎn)品與服務,也可以是虛擬的產(chǎn)品與服務等等。將項目轉(zhuǎn)化為相應的產(chǎn)品,通過學習內(nèi)容的產(chǎn)品“封裝”、學習過程中的產(chǎn)品“制造”、學習目標的產(chǎn)品呈現(xiàn),使產(chǎn)品學習成為項目課程的基本學習形態(tài),進而推動學生學習方式的根本變革。

      將產(chǎn)品用于教學,關鍵在于選擇和開發(fā)出合適的產(chǎn)品,并非所有的項目都能轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品,也并非真實的項目產(chǎn)品就一定合適,虛擬的產(chǎn)品項目就不合適。合適的項目產(chǎn)品應該是典型的、能有效包含學習目標、“兼容”學習內(nèi)容,具有體驗性與操作性的“元件”。筆者在計算機類專業(yè)課程中推行的微型游戲項目教學就是以微型項目為載體,以微型游戲為主形式,通過“游戲項目化”“項目游戲化”,學生在玩游戲中完成項目學習的教學樣式。這種教學樣式的“產(chǎn)品”不同于一般的項目產(chǎn)品,而是一種微型游戲項目產(chǎn)品,這種產(chǎn)品具有一般項目產(chǎn)品的基本特征,符合一般項目產(chǎn)品的基本生產(chǎn)流程;這種產(chǎn)品又有游戲產(chǎn)品的特點,有著特定的游戲情境和游戲規(guī)則,是項目產(chǎn)品與游戲產(chǎn)品的交叉融合。在現(xiàn)實的教學實踐中,我們根據(jù)學習目標和內(nèi)容通過師生協(xié)商開發(fā)相應的微型游戲項目產(chǎn)品,例如在C語言多分支結構語句(if……else if……else)教學設計中,我們開發(fā)出學生喜聞樂見的“石頭—剪刀—布”游戲項目產(chǎn)品,以“if……else if……else”三分支語句來分別判斷“贏”“輸”“平”,通過srand(time(NULL))和rand()函數(shù)使計算機隨機出拳,形成學生與計算機PK的游戲情境,構成一個完整的游戲產(chǎn)品。教學圍繞這一游戲產(chǎn)品展開,通過“玩游戲—析游戲—做游戲—研游戲—改游戲—評游戲”等環(huán)節(jié),實現(xiàn)“玩中做”“玩中學”,促使每個學生完成“石頭—剪刀—布”游戲產(chǎn)品的開發(fā)。

      將產(chǎn)品用于教學是微型游戲項目教學設計的基本思維,課堂中呈現(xiàn)給學生的是高品質(zhì)的游戲項目產(chǎn)品,學生的學習變成了對產(chǎn)品的體驗、設計與開發(fā)。如果說課例是教師教學的產(chǎn)品,那一個個微型游戲項目就是學生學習的產(chǎn)品,讓教師和學生都能從課堂中獲得產(chǎn)品是微型游戲項目教學的基本特征。

      二、需求決定價值:教師課堂表達的核心訴求

      1.適合需求形成流行暢銷產(chǎn)品

      如果將教師的每一次教學都當作“產(chǎn)品”來看待,那么教師就是“產(chǎn)品”的“設計者”“生產(chǎn)者”,學生就是“產(chǎn)品”的“消費者”“使用者”。當然這個“消費”不同于通常意義上的“消費”,在現(xiàn)有的條件下,似乎是一種強制“消費”,因為在很多課堂上,學生不得不接受教師提供的“原材料”,不得不接受教師的“生產(chǎn)方式”,甚至連學生自己的“消費方式”都被教師所限定。這種強制“消費”意味著教師提供的項目產(chǎn)品并不適合所有學生的“消費”需求,這就需要對項目產(chǎn)品做更為精準的需求分析。

      適合學生的學習需求始終是教學設計的基本原則,教學作為一種外部條件必須與學習的內(nèi)部條件相適配。[2]如何才能使教師提供的教學“產(chǎn)品”與學生的內(nèi)部需求相適配呢?一是教學協(xié)商,即教師提供的教學產(chǎn)品并不是由教師決定的,而是由師生雙方協(xié)商決定的。如何進行教學協(xié)商呢?不同的學生有不同的學習需求,有不同的學習“口味”,眾口難調(diào)。在微型游戲項目教學協(xié)商時,我們充分尊重學生的意愿,每個學生先列出自己喜歡的小游戲名稱,教師也列出一系列的游戲名稱供學生選擇,這樣就可形成一個較為豐富的游戲資源庫。在這一游戲資源庫中,研究團隊再逐一分析,判斷轉(zhuǎn)化為微型游戲項目的可行性,如果可行再實施游戲項目開發(fā),這種開發(fā)包括游戲模仿和游戲開發(fā)兩種方式,游戲模仿即模仿游戲的功能實現(xiàn),如“找不同”是學生較為喜歡的小游戲,我們將這種小游戲通過PPT技術得以簡單實現(xiàn),主要應用的技術是PPT中的觸發(fā)器、自定義動畫等,這樣就擺脫了“找不同”游戲原來的技術和平臺束縛,實現(xiàn)游戲的“嫁接”;游戲開發(fā)就是圍繞游戲的功能,集中攻關使之應用于教學,比如網(wǎng)絡中常見的“拼圖”游戲,我們就依托flash軟件進行開發(fā)。二是產(chǎn)品多樣化,經(jīng)教學協(xié)商產(chǎn)生的微型游戲庫是教師進行資源開發(fā)的基本依據(jù),這樣教師就不再拘泥于一個游戲產(chǎn)品,而是可以同時開發(fā)多個游戲產(chǎn)品,實現(xiàn)游戲產(chǎn)品多樣化。教師在課堂上可以呈現(xiàn)多個游戲產(chǎn)品,學生可以相對自由地選擇喜歡的游戲進行學習。隨著團隊游戲研發(fā)能力的增強和游戲產(chǎn)品的積累,課堂上提供的游戲產(chǎn)品將越來越豐富,每個學生都能找到適合自己的游戲項目。在現(xiàn)實的微型游戲項目開發(fā)實踐中,受技術、水平所限,我們更多地開發(fā)系列產(chǎn)品,比如“拼圖”游戲,我們開發(fā)了若干組不同題材的“拼圖游戲”,每組“拼圖”游戲都包含從簡單到復雜的若干層級,這樣就可以充分滿足不同學力學生的游戲?qū)W習需求。

      只有適合需求才能形成流行產(chǎn)品,只有學生愿意“消費”,產(chǎn)品才能“暢銷”。微型游戲項目教學正是通過深度教學協(xié)商和多樣化游戲產(chǎn)品的供給把學習的選擇權還給了學生,為將學習需求轉(zhuǎn)化為學習行為創(chuàng)造了條件。為學生的學習需求而設計和實施教學是微型游戲項目教學的主體思維。

      2.融入目標形成高附加值產(chǎn)品

      馬克思把產(chǎn)品的價值界定為凝聚在產(chǎn)品中的無差別人類勞動,產(chǎn)品有沒有價值、有多大價值是由凝聚在產(chǎn)品中的勞動量決定的。如果說課例是教師的產(chǎn)品,從上課的時間看,每堂課中教師的勞動量是相當?shù)?,然而不同的教學理念、教學設計、教學樣式、教學技藝、教學準備所產(chǎn)生的價值是千差萬別的,有的教師付出了艱辛的勞動卻價值不彰,有的教師看似輕輕松松卻價值凸顯,可見課堂教學的價值并非完全由勞動量所決定。要使每個課例都成為高附加值的產(chǎn)品,需要教師為學生的發(fā)展而設計教學、為學生的積極學習而實施教學。

      高附加值的教學產(chǎn)品必然是高效的,這種高效不同于一般意義上追求知識、技能目標最大化的“高效課堂”,而是著眼于學生的學習興趣和綜合素養(yǎng),為著學生的可持續(xù)發(fā)展。對于微型游戲項目教學來說,微型游戲項目本身的價值很大程度上決定了學生的學習價值,學生的學習價值從根本上決定了教師的教學價值。作為教學載體的微型游戲項目承載著相應的學習目標,這些學習目標以多種方式融入微型游戲項目中,如闖關類游戲的學習目標融入一個又一個關卡中,學生闖關成功也就意味著學習目標的達成;益智類或角色類游戲的學習目標往往就體現(xiàn)在游戲?qū)崿F(xiàn)的技術中,當學生會自行開發(fā)游戲時,游戲中的學習目標也就自然達成,如拼圖游戲中嵌套的“StartDraw()”“StopDraw()”等知識與能力目標、飛行棋游戲中嵌套的單元格格式設置學習目標、“黃金礦工”中的路徑動畫技能目標等。“形式承載內(nèi)容才能顯現(xiàn)巨大的威力”,學習內(nèi)容和學習目標就這樣“隱身”于游戲中。微型游戲項目教學的高附加值還體現(xiàn)在以下三個目標追求上:一是游戲動機,將學習動機轉(zhuǎn)化為游戲動機,再將游戲動機內(nèi)化為學習動機,促成積極學習局面的形成,實現(xiàn)游戲與學習的深度融合;二是游戲思維,游戲思維是用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的思維方式,是感性思維與理性思維的交織,將游戲思維遷移到學生的學習思維中,可以促成學生良好思維品質(zhì)的形成;三是游戲精神,游戲精神的核心在于人的不斷挑戰(zhàn)與自我超越,學習過程同樣應該是不斷挑戰(zhàn)與自我超越的過程,通過游戲精神來“改良”和“優(yōu)化”學習精神,促成游戲精神與學習精神的和諧相通。

      勞動產(chǎn)生價值,產(chǎn)品的價值固然取決于凝聚其中的勞動;產(chǎn)品的價值還取決于人們的需求,有需求的產(chǎn)品才有價值,產(chǎn)品的價值是在“使用”和“消費”中體現(xiàn)出來的;高附加值的產(chǎn)品是由產(chǎn)品的“核心知識產(chǎn)權”決定的,體現(xiàn)在產(chǎn)品的工藝、內(nèi)涵和技術等方面。教學產(chǎn)品的“核心知識產(chǎn)權”就是教學的獨特理念、載體、技術和模式,讓每堂課都成為“高附加值”的產(chǎn)品應成為每個教師的自覺追求。

      三、用特色鑄就品牌:教師課堂表達的目標追求

      1.以風格成就個性產(chǎn)品

      課例不同于通常意義上的產(chǎn)品,不可能像工廠中的產(chǎn)品那樣批量生產(chǎn);不同于工匠們的手工作品,主要憑借工匠們的創(chuàng)作靈感和制作技藝即可完成。教師的課例不僅取決于教師的教學理解和教學技藝,還取決于對學情的把握和對學生認知規(guī)律、教學規(guī)律的遵循,取決于學生的課堂參與,因此每一個課例都是師生協(xié)同完成的產(chǎn)品,是教學現(xiàn)場生成的產(chǎn)品,這就決定了課例產(chǎn)品的復雜性和獨特性。

      在課例產(chǎn)品的“生產(chǎn)”過程中,教師的教學風格起著決定性的作用,可以說有什么風格的教師就會“生產(chǎn)”出什么風格的產(chǎn)品,這種教學風格是教師在長期的教學實踐中隨著經(jīng)驗的不斷累積和對教學理解的日漸加深逐漸形成的。有的教師使學生聽得津津有味,是一種寓莊于諧的教學風格;有的教師是潛移默化、潤物無聲的教學風格;有的教師則形成了巧妙縝密的教學風格……[3]教學風格與教師的個性有關,是教師秉性在課堂中的反映,比如有的教師生性幽默,其教學風格也會幽默風趣;有的教師沉默、內(nèi)斂,其教學風格往往簡潔、明快;有的教師能言善辯、滔滔不絕,其教學風格也會邏輯清晰、娓娓道來;有的教師情感細膩、喜形于色,其教學風格也會情深意長、悲喜交加;有的教師思想深刻、見解獨到,其教學風格也會意境深遠、充滿張力。個性化的教師成就個性化的課堂。筆者領銜的e項目名師工作室,雖然我們都從事微型游戲項目教學研究,都認同“玩中做”“玩中學”的教學理念,都參照微型游戲項目教學的基本范式,都基于各自的課程開展微型游戲項目教學,但由于每個成員的個性不同、對游戲教學的理解不同、教學的學情和對象不同,自然就會有不同形態(tài)的課堂表達,形成不同樣式的教學風格,每一個課例都會深深烙上成員的個性印記,這些課例都是獨一無二、無法復制的?!白屆恳惶谜n都無法復制”是對教師個性化教學的最好詮釋,讓每堂課都成為個性化產(chǎn)品是教師應有的教學追求。

      教學的個性表達成就個性化產(chǎn)品,教學的個性產(chǎn)品不僅取決于教師的教學風格更取決于學生的學習風格,教學風格和學習風格是交互影響的。所謂個性化不僅是教學的個性化更指學習的個性化,只有每個學生的個性化學習才能成就教師的個性化教學,教師的個性化教學風格必然建立在學生個性化學習的基礎之上。

      2.以范式鑄就品牌產(chǎn)品

      企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品大多有自己的商標,商標是用以區(qū)別其他同類商品的標志,是產(chǎn)品抽象化、概括化的提煉,反映了產(chǎn)品的根本屬性。很多企業(yè)通過提升產(chǎn)品質(zhì)量、優(yōu)化產(chǎn)品功能、升級制造工藝等措施精心打造自己的產(chǎn)品,逐漸贏得消費者的信任,產(chǎn)品的知名度和影響力不斷擴大,品牌效應得以形成。在課堂教學中,每個教師都應該擁有自己的課堂教學商標,形成自己的教學品牌,這一商標必定是以教學主張為核心的教學范式建構。

      構建屬于自己的課堂教學范式,并在教學實踐中不斷調(diào)整、優(yōu)化和升級,教學范式是隨著教學主張的逐漸成熟、教學風格的逐漸成型而生成的,我們不應謀求教學范式的一成不變,也不能朝三暮四地隨意“拿來”和“更換”。在教學實踐中,正是基于對學情的深刻把握,我們認識到要改變中職生相對消極的學習現(xiàn)狀,唯有調(diào)動起學生的學習積極性。如何調(diào)動學生的學習積極性,我們前期在課堂教學中嘗試了一些游戲化教學方式,起到了更好的教學效果,學生興趣盎然。于是我們開始尋求將這種游戲化教學常態(tài)化,尋求教學內(nèi)容的游戲化。我們嘗試對通常的項目進行游戲化改編,對常見的游戲進行項目化改造,通過艱辛的探索,逐漸形成了微型游戲項目教學載體。有了微型游戲項目這一新型的教學載體,教學方式自然會發(fā)生一些變化,于是圍繞教學載體,我們建構起“八步曲”的課堂教學范式,即“商游戲—研游戲—玩游戲—析游戲—做游戲—品游戲—改游戲—悟游戲”,把課前、課中、課后有機結合起來[4],形成了獨特的“游戲?qū)W習鏈”。在實踐中,我們并不拘泥于這一教學范式,對“八步曲”的教學范式不斷進行調(diào)整、優(yōu)化和升級,我們試圖讓課堂從玩游戲開始到玩游戲結束,讓玩成為課堂學習的主旋律,實現(xiàn)真正的“玩中學”,于是形成了“玩游戲—析游戲—做游戲—品游戲—改游戲—再玩游戲”的“六步曲”范式。為了進一步拓展微型游戲項目教學的應用,實現(xiàn)產(chǎn)品的升級換代,我們推出新的游戲產(chǎn)品,使游戲?qū)W習不再局限于微型游戲項目本身,將通常學生的日常游戲行為和游戲項目納入教學資源。為了實現(xiàn)學生的個性化游戲,我們又在探索微型游戲項目多樣化的教學范式,即在課堂上呈現(xiàn)多個微型游戲項目讓學生選擇,每個學生可以擁有真正屬于自己的游戲項目。我們不斷豐富和完善微型游戲項目教學范式,向著“微型游戲項目超市”教學范式不斷邁進。我們有屬于自己的游戲?qū)W習夢:在將來的中職課堂上,有豐富多樣的游戲項目,如超市貨架上的商品一樣,學生可以根據(jù)自己的喜好自由選擇,可以自由自在地“玩中學”。

      形成并不斷突破自己的教學范式是教學品牌建設的必由之路。經(jīng)過多年的研究與實踐,微型游戲項目教學已經(jīng)成為e項目名師工作室的“商標”,成為我們的教學品牌。我們正是通過微型游戲項目教學將“玩中學”由理想變成了現(xiàn)實,促成了“積極學習”局面的形成,我們也試圖通過微型游戲項目教學清晰地表達出“自由學習”的教學構想,構劃“讓學習真正自由發(fā)生”[5]的美好圖景。

      教學即“產(chǎn)品”,當每個教師把每節(jié)課都當成自己的教學產(chǎn)品時,當每個教學產(chǎn)品都因“物美價廉”而受到學生的真心歡迎時,當每個產(chǎn)品都成為含有獨特“知識產(chǎn)權”的品牌產(chǎn)品時,教學才能真正成為一種禮物而被學生欣然接受。[6]讓每堂課都成為“產(chǎn)品”是當下教學的現(xiàn)實要求,也是高品質(zhì)教學的必然要求。

      參考文獻:

      [1]張君安,喬靈愛,張欣,童清.“電路基礎”課程實踐教學載體的設計與分析[J].職業(yè)教育研究,2014(7).

      [2]鮑銀霞.有效學習發(fā)生的條件及其對教師教學的要求[J]. 教育導刊,2005(9).

      [3]崔志鈺.上一堂無法復制的課[J].廣東教育,2006(21).

      [4]崔志鈺.讓課堂好玩起來——例談微型游戲項目教學的范式構建[J].江蘇教育研究,2015(2).

      [5]崔志鈺.玩中學,讓學習真正發(fā)生[J].江蘇教育研究,2017(2,3).

      [6]崔志鈺.追尋一種有規(guī)則的自由——錯位發(fā)展視野下微型游戲項目教學的研究與實踐[M].南京:江蘇教育出版社,2015.

      責任編輯:陳向陽

      The Classroom Expression of Micro Game Project Teaching: A Case Study

      CUI Zhi-yu

      (Jiangsu Haimen Secondary Vocational School, Nantong 226100, Jiangsu Province)

      Abstract: In a sense, the teaching process is the "production" process of the product, and every lesson is the teacher's teaching product. To design and implement teaching for the students' learning needs is the main thinking of the "production". It is the conscious pursuit of every teacher to make each class a product with "high added value". Personalized teaching products are determined by the students' individualized learning and the teachers' individualized teaching. Forming and constantly breaking through the existing teaching paradigm is the only way for the teaching brand construction.

      Key words: micro game project; product; teaching; classroom expression; teaching brand

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