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      VR新聞的倫理反思

      2018-08-10 04:30:32申宇耀屈濟(jì)榮
      新媒體研究 2018年11期
      關(guān)鍵詞:泛娛樂化

      申宇耀 屈濟(jì)榮

      摘 要 VR新聞在帶來新的體驗(yàn)的同時,也引發(fā)很多新聞倫理方面的問題。受眾通過VR新聞“場景”所感知到的現(xiàn)實(shí)并非現(xiàn)實(shí)的“真我”,而是一個獨(dú)立的、已經(jīng)媒介化的“超真實(shí)”;它的全息景象與受眾自主聚焦讓數(shù)字時代人們“不被識別的權(quán)力更加難以實(shí)現(xiàn)”,因而更容易侵犯不知情民眾的隱私;VR新聞在題材和品位選擇上的偏好,對受眾某些娛樂游戲心理的迎合與縱容,長期沉浸于大眾傳媒泛娛樂化傾向的低級審美品位中,很容易造成大眾審美認(rèn)知能力的下降和認(rèn)知結(jié)構(gòu)的簡單化、平面化。

      關(guān)鍵詞 VR新聞;超真實(shí);不被識別的權(quán)利;泛娛樂化

      中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)11-0027-03

      雖然VR技術(shù)已有著近50年的發(fā)展歷史,但2016年被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)元年,這是因?yàn)樗c數(shù)字傳媒技術(shù)找到了最好的結(jié)合。和傳統(tǒng)的技術(shù)相比,VR技術(shù)增加了空間維度信息,具有高度仿真、沉浸式體驗(yàn)和三維互動等方面的優(yōu)勢,在娛樂、游戲、旅游、會展等眾多領(lǐng)域的應(yīng)用迅速興起,而且迅速擴(kuò)展到新聞報道領(lǐng)域,如紐約時報、BBC、美聯(lián)社等知名新聞機(jī)構(gòu)早在2015年就推出了自己的VR新聞App。

      通常情況下,我們很容易夸大新技術(shù)對與既有傳播實(shí)踐所帶來的改變,但數(shù)字媒介確實(shí)為我們提供了一個考察VR新聞與真實(shí)性概念的新視角??v觀人類傳播歷史,信息傳播的過程一直是向著更高效的方向進(jìn)化。在談到VR新聞最大的特點(diǎn)時,人們提到最多、也最看重的是它對新聞事實(shí)的最真實(shí)的呈現(xiàn)能力。它不僅能以“全景式”甚至是“全息”的方式,向受眾提供全方位、立體的新聞的場景,還能使受眾有機(jī)會“浸入”新聞場景當(dāng)中,獲得逼真的“在場”的體驗(yàn)的同時,實(shí)現(xiàn)與新聞的互動。

      但是,VR新聞作為一種全新的信息傳播手段以其鮮明的技術(shù)特征與生產(chǎn)方式在幫助人們感知、認(rèn)識這個世界的同時,也對新聞的真實(shí)性、道德、價值等倫理維度提出了新的挑戰(zhàn)。

      1 “真”的維度:毫無失真的“全息的場景”

      視覺圖像信息被判定為“真實(shí)的”或是“虛假的”,并不在于它與所再現(xiàn)的事物的實(shí)際情況吻合,而在于它再現(xiàn)的東西與人們對該事物的期待是否相吻合。從受眾的角度看,盡管受眾是以“第一人稱”的視角在體驗(yàn)新聞事件或現(xiàn)場,但這并不是絕對意義上的客觀表達(dá),因?yàn)閂R視頻并非天然產(chǎn)物,要靠媒體的工作人員去編輯制作,受眾看到的依然是二次編輯之后的產(chǎn)物。如果VR技術(shù)構(gòu)建出來的虛擬影像不是真正的“客觀現(xiàn)實(shí)”,那么這種“更加逼真”的“媒介擬像”會對如今本已高度媒介化的社會產(chǎn)生怎樣的影響,這也是值得人們關(guān)心和反思的核心問題。

      一個合乎邏輯的推理就是,VR新聞營造的“擬態(tài)環(huán)境”無疑將會使大眾媒體的“功能失調(diào)”問題進(jìn)一步加劇。針對大眾媒體在社會中的功能,李普曼提出了“兩個環(huán)境”的理論,并對“擬態(tài)環(huán)境”的負(fù)面影響做了充分的闡釋。該理論認(rèn)為,人們對大眾傳媒的依賴日益增強(qiáng),從它們營造的虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中尋找滿足,并將對媒介的體驗(yàn)視為現(xiàn)實(shí)社會行動的替代物,這看起來似乎與時代信息保持了一致,但社會行動能力卻在不斷降低。雖然擬態(tài)環(huán)境和功能失調(diào)都不是VR新聞獨(dú)有的負(fù)面影響,但VR新聞的特點(diǎn)無疑會將傳媒的這種影響推向一個新的高度。VR新聞所營造的擬態(tài)環(huán)境更加逼真,經(jīng)過計(jì)算機(jī)編輯處理而還原的新聞現(xiàn)場所隱藏的對現(xiàn)實(shí)的歪曲和“失真”也變得更加難以察覺,辨別和驗(yàn)證的難度也進(jìn)一步加大。在VR新聞里,媒介擬像與現(xiàn)實(shí)世界的界限更加模糊,導(dǎo)致人們出現(xiàn)認(rèn)知偏差和行為偏差的可能性也更大。

      任何媒介都無法提供天然的真實(shí),媒介傳遞的真實(shí)只是對社會的建構(gòu)。所有的傳播都是一種行為方式,它產(chǎn)生于某一語境下,帶有一定的目的,表達(dá)即意味著行動[1]。

      任何形式的新聞文本都意味著信息與意義的構(gòu)建,無論是何種形式的符號系統(tǒng),新聞都是經(jīng)過了框架的選擇和內(nèi)容的取舍,經(jīng)過了意義的編碼,經(jīng)過了素材的編輯甚至是“修飾”,融入了傳播者對事實(shí)的判斷和理解。而這種建構(gòu)是基于人們對媒介自身性質(zhì)的認(rèn)知之上的,與人們對特定媒介傳遞的“真實(shí)”的認(rèn)可程度有著直接關(guān)系。基于上述VR新聞特征,人們似乎很容易得出一個VR新聞是最能呈現(xiàn)事實(shí)全貌的新聞形式的結(jié)論。VR新聞在制作上依然遵循了符號資源與信息生產(chǎn)的基本規(guī)則,圖像素材經(jīng)過了信號合成與編輯處理,類似全息的場景與新聞事實(shí)之間依然存在意義的轉(zhuǎn)換。因此它只能是一種符號化的真實(shí),在本質(zhì)上依然屬于 “擬態(tài)環(huán)境”的范疇,被符號表征出來的“場景”與客觀事實(shí)之間存在本質(zhì)的差異。與早先的媒介技術(shù)相比,VR新聞只是提供了一種更好地接入事實(shí)的能力,而沒有改變這些場景依然是新聞事件的虛擬呈現(xiàn)的本質(zhì)。

      VR新聞難以全面展現(xiàn)新聞。因?yàn)閂R技術(shù)編碼的特殊性,盡管VR新聞能以其高度仿真的場景向人們提供迄今以來最為逼真的現(xiàn)場情景,但是它最引以為傲的“場景塑造”也是有代價的:

      首先,VR新聞提供的“全景”只是局部空間里“現(xiàn)場”,人們只能在選定的范圍內(nèi)感知、體驗(yàn)新聞,意識不到鏡頭之外的內(nèi)容是都被排除在外的。

      其次,VR技術(shù)強(qiáng)于空間維度的展示,對時間維度的再現(xiàn)卻有所不足。雖然它能對現(xiàn)場某一瞬間的空間狀態(tài)進(jìn)行多方位的立體化的展現(xiàn),或者說在某種程度上實(shí)現(xiàn)新聞報道從聚焦到全面復(fù)原的轉(zhuǎn)變,清楚呈現(xiàn)內(nèi)容之間的空間關(guān)系,卻難以在時間維度上交代它們的相互作用與發(fā)展過程。換句話說,在VR新聞里,人們能很好感知的是局部范圍內(nèi)的瞬間狀態(tài),卻無法在本質(zhì)上把握新聞事件的來龍去脈與因果關(guān)系。

      未來的VR新聞還將與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)融合,實(shí)現(xiàn)受眾與新聞的互動。VR技術(shù)與AR技術(shù)的結(jié)合,使得受眾在虛擬空間和現(xiàn)實(shí)生活之間建構(gòu)了一個直接通道,以真實(shí)的行為方式對虛擬空間的感受與體驗(yàn)進(jìn)行轉(zhuǎn)化,并產(chǎn)生實(shí)際性的后果和影響。毫無疑問,這種后果極大地延伸了人們生活的范疇,將虛擬現(xiàn)實(shí)的影響進(jìn)一步擴(kuò)展。如果只是從信息接收的角度來說的話,這毫無疑問具有積極意義的。但新聞所遵循的不介入原則表明這種影響有可能面臨的另外一個問題:這種互動會不會導(dǎo)致多重外來因素對新聞的介入而影響其正常的進(jìn)程,改變本來應(yīng)有的面貌?VR技術(shù)對大眾媒介的深度介入,型構(gòu)的可能是另一種“新聞狀態(tài)”:它將文字和視頻影像的想象性向前繼續(xù)推進(jìn),從而將人們對事實(shí)的關(guān)注熱情導(dǎo)向了對虛幻想象的追求。這與新聞的語境化完全不同:虛擬現(xiàn)實(shí)與幻想的差別在于前者具有一定的客觀性,對所有受眾而言,呈現(xiàn)的是相同的內(nèi)容。這種同一性使得它更容易融入意識形態(tài)的控制的可能。

      讓·鮑德里亞曾經(jīng)使用“超真實(shí)”這一概念來提醒媒介營造的擬仿文化(simulational culture)的危險性:“擬像”與“超真實(shí)”危機(jī),往往致使受眾在深度“共情效應(yīng)”的影響下陷入此番“虛幻的真實(shí)”中而不可自拔,從而忽視深藏于VR面紗下的符號與意識形態(tài)宰制[2]。

      VR新聞以看似完美無缺的視覺化內(nèi)容和復(fù)雜的互動連接,不僅改變了信息呈現(xiàn)的方式和體驗(yàn)方式,在更深程度上,它改變的是人們的思維方式和認(rèn)知模式,以及在此過程中的身份構(gòu)建方式。

      2 “善”的維度:如何保護(hù)“不被識別的權(quán)利”

      VR新聞面臨的另一個倫理風(fēng)險則是個人隱私泄漏的風(fēng)險。高度還原的現(xiàn)場景象讓身處其中的當(dāng)事人無可遁形,網(wǎng)絡(luò)時代的“不被識別的權(quán)利”和“被遺忘的權(quán)利”面臨新的威脅。

      數(shù)字時代的隱私保護(hù)一直是互聯(lián)網(wǎng)秩序與治理研究的重點(diǎn)之一?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶的隱私保護(hù)和信息安全問題,一方面與技術(shù)的不斷進(jìn)步及其對互聯(lián)網(wǎng)信息傳播生態(tài)的影響息息相關(guān),另一方面又隨著技術(shù)的發(fā)展而表現(xiàn)出不確定性的特征。在數(shù)字時代,隱私保護(hù)的前提是實(shí)現(xiàn)人們“不被識別的權(quán)力”。網(wǎng)絡(luò)云數(shù)據(jù)能保留人們幾乎所有的行為和隱私痕跡,如果人們能影像信息中自由搜索目標(biāo)人群,那么這樣的網(wǎng)絡(luò)將會給隱私保護(hù)帶來災(zāi)難。

      VR新聞改變了以往圖像新聞的第三人稱敘事方式,允許觀眾穿越到新聞現(xiàn)場,以第一人稱的角度去經(jīng)歷整個新聞事件,實(shí)現(xiàn)了新聞報道從聚焦到全面復(fù)原的轉(zhuǎn)變,使得接收者按照自身目的復(fù)原新聞現(xiàn)場成為可能,從而擺脫報道者在視角上的限制與控制。VR新聞的非第三人稱的敘事方式,以用戶為第一視角,增加了用戶的選擇性,VR技術(shù)則為這種潛在的風(fēng)險增添了更大的便利,在“圍觀”時代,VR新聞的全息景象,讓更多無辜的非新聞當(dāng)事人“躺槍”,成為新技術(shù)的犧牲品。

      在面部識別技術(shù)的支持下,特定目的人只要輕點(diǎn)鼠標(biāo),就能定位和跟蹤自己目標(biāo)人群,并獲取的行為影像信息。盡管二維的平面圖像也能進(jìn)行識別,但受鏡頭的視角所限,畫面總會突出新聞主體信息,這對非當(dāng)事人而言其實(shí)也是一種屏蔽和保護(hù)。

      VR新聞浸入式體驗(yàn)則不一樣,也已非曾經(jīng)的3D新聞所能比擬,借助于VR眼鏡或頭盔等設(shè)備,受眾可以完全沉浸在全景的三維映像當(dāng)中,達(dá)到身臨其境的觀看與體驗(yàn)效果。在觀看、體驗(yàn)的過程中,受眾也可以突破報道者視角的限制,以現(xiàn)場目擊者的身份聚焦自己喜歡的內(nèi)容。這樣的全新的新聞接受方式初衷本是幫助受眾有更多自由選擇性了解新聞事件的狀況,從而以自己的方式理解事件并思考它的含義。但在現(xiàn)實(shí)中,這種不受控的自主聚焦卻讓新聞現(xiàn)場的無辜人群將自己的所有舉動和行為暴露在可任意瀏覽的公共空間中。

      VR新聞的呈現(xiàn)方式使信息的主體去中心化和多元化,也進(jìn)一步消解了報道者的主體作用,削弱了報道者對信息的主導(dǎo)權(quán)和控制權(quán)。在這種雙重作用下,受眾不必過多考慮作者的意圖與主旨,也不必完全參照他的立場和觀點(diǎn),而全可以根據(jù)自己的興趣和習(xí)慣去選擇和聚焦自己信息的中心。文字報道和二維圖像中報道者的把關(guān)與控制,盡管依然存在,但已經(jīng)大為弱化。VR新聞的技術(shù)與文化型構(gòu)特征使得新聞報道不僅變得語境化,充滿不確定性,也使得處于VR視野中的任何個體隱私變得更加難以保護(hù)。

      3 “美”的維度:新聞不是用來欣賞和游戲的

      毫無疑問,不是所有的新聞都適合做成VR形式的,VR新聞對新聞事件有很強(qiáng)的選擇性。VR新聞在題材和內(nèi)容的選擇上有明顯的偏好,從現(xiàn)實(shí)來看,它更傾向那些具有強(qiáng)烈視覺效果和體驗(yàn)空間事件或場景;而那些側(cè)重解釋性報道,則大多引起VR報道的興趣。在直觀展現(xiàn)與理性思考之間,VR新聞有著明顯的偏向性,這種偏向性也直接決定了VR新聞在華麗而膚淺的外表下思想厚度缺乏的事實(shí)。新聞的最重要意義不在于它的觀賞性和體驗(yàn)感,而VR新聞對于細(xì)節(jié)的過度追求與渲染,也將自身置于一個尷尬的境地:舍本逐末的視覺沖擊淡化了新聞本應(yīng)具有的啟蒙與思考的天職。

      畢竟對于任何新聞而言,提供環(huán)境的變動信息遠(yuǎn)比感官的愉悅與娛樂化的虛擬體驗(yàn)重要得多。題材與內(nèi)容選擇上的片面性的一個重要結(jié)果就是VR新聞無法為受眾提供一個真實(shí)的媒介鏡像,變形與夸張?jiān)诩夹g(shù)的影響下被進(jìn)一步放大,難以成為人們感知社會并調(diào)整自身行為的參考依據(jù),守望功能與社會價值在很大程度上被弱化。

      除此之外,VR新聞的接收方式本身就具有很強(qiáng)的游戲化特征。這毫不奇怪,VR技術(shù)最初就應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,而且至今也是它發(fā)展最好的產(chǎn)業(yè)。VR新聞具有“帶給用戶沉浸式的場景感”和“改善用戶的感官體驗(yàn)”兩大傳播優(yōu)勢,也體現(xiàn)在娛樂性和游戲性上。任何游戲都有著自身的情景設(shè)定,包含了參與者為強(qiáng)化它的現(xiàn)實(shí)感而自行強(qiáng)加的附加情節(jié)與場景。在游戲過程中,玩家在與他人交流互動的同時,其本質(zhì)也是在探索諸種自我想象與憑空臆造的主體位置。游戲的自我“烏托邦”特性、對感官刺激的追求與新聞的環(huán)境監(jiān)測的社會職能在本質(zhì)上是背道而馳的。因此,在新聞領(lǐng)域,“虛擬現(xiàn)實(shí)”有時更像一個危險的術(shù)語。它不僅暗含對人們生活當(dāng)中“存在多個現(xiàn)實(shí)的可能性”的承認(rèn),更重要的是它使得本應(yīng)具有有限性和固定性的新聞文本充滿了不確定性,導(dǎo)致受眾在毫無中心的游戲文本中自我迷失。

      VR新聞這種題材和品味選擇上的偏好,無疑是對受眾某些娛樂游戲心理的迎合與縱容,長期沉浸于大眾傳媒泛娛樂化傾向的低級審美品位中。如今被VR新聞推動的泛娛樂化傾向勢必將進(jìn)一步弱化大眾傳媒的基礎(chǔ)職能。

      一個社會需要有主流的秩序、共享的價值和情感。大眾傳媒要找到一個使娛樂既能宣泄情緒、又不破壞人格與社會之間良性關(guān)系的支點(diǎn)[3]。社會需要娛樂,媒體應(yīng)該為大眾提供娛樂,但不能忘記責(zé)任。如果說VR技術(shù)為新聞提供了某些新元素和全新體驗(yàn)的同時,它在倫理方面帶來的負(fù)面影響也應(yīng)該反思的一個問題。

      參考文獻(xiàn)

      [1]克勞斯·布魯恩·閆森.媒介融合:網(wǎng)絡(luò)傳播、大眾傳播和人際傳播的三重維度[M].劉君,譯.上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2015:54.

      [2]史安斌,張耀鐘.虛擬現(xiàn)實(shí)新聞:理念透析與現(xiàn)實(shí)批判[J].學(xué)海,2016(6):154-160.

      [3]蘇濤,彭蘭.“智媒”時代的消融與重塑——2017年新媒體研究綜述[J].國際新聞界,2018(1):38-58.

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