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      虛擬現(xiàn)實技術(shù)對四維互動藝術(shù)的推動

      2018-08-13 10:15:04劉珊杉
      新媒體研究 2018年1期
      關(guān)鍵詞:發(fā)展瓶頸虛擬現(xiàn)實技術(shù)

      劉珊杉

      摘要 隨著科技的飛速發(fā)展,新興的媒體技術(shù)也層出不窮,藝術(shù)家們開始將各種新媒體技術(shù)更加廣泛的運用到藝術(shù)創(chuàng)作之中,而四維互動藝術(shù)以其獨特的開放性和交互性將技術(shù)和藝術(shù)融合在一起,但由于涉及到技術(shù)和藝術(shù)兩方面的內(nèi)容,因此在發(fā)展過程中面臨著一些瓶頸問題。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展為四維互動藝術(shù)的發(fā)展帶來了新的契機,也從一些方面突破了四維互動藝術(shù)發(fā)展的瓶頸。

      關(guān)鍵詞四維互動藝術(shù);虛擬現(xiàn)實技術(shù);發(fā)展瓶頸;思維意識

      中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號2096-0360(2018)01-0082-02

      1關(guān)于四維互動藝術(shù)

      隨著觀念的解放和技術(shù)的不斷創(chuàng)新,新媒體藝術(shù)以極快的速度進入大眾的視野并滲入到人們生活的方方面面。在眾多新媒體藝術(shù)作品中,四維互動藝術(shù)以其獨特的交互性和靈活性在當代新媒體藝術(shù)領(lǐng)域占有一席之地。

      四維的概念是由愛因斯坦提出來的,它是指在點線面三條坐標軸的基礎(chǔ)上加上一個時間軸,基于這個概念,四維互動就是將人們的視覺、聽覺等各種感官調(diào)動起來,結(jié)合觀者的意識想象產(chǎn)生的一種特殊體驗方式。因此,四維互動藝術(shù)可以這樣理解:我們已知的生活空間是三維的,而人可以在這個三維的空間自由活動,因此也可以將人稱為三維的個體;但人的思維,則不會受到三維時間和空間的限制,可以隨意到達任何一個地方,任意一個時間段,它每次到達的位置就又是另外一個三維空間了,那么我們就可以理解為意識是可以隨意在四維空間中移動的。而四維互動藝術(shù),就是藝術(shù)品或者裝置通過和人進行某種方式的互動,最大限度地激發(fā)人們的想象,創(chuàng)造一種新的意識空間或者通過想象對藝術(shù)品進行二次更改創(chuàng)作,創(chuàng)造出一種新的藝術(shù)形態(tài)。

      互動藝術(shù)改變了以往人們對于藝術(shù)品只能觀賞不能“觸摸”的觀念,而四維互動藝術(shù)的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)藝術(shù)的界限,它“邀請”人們參與互動并希望人們將自己的思維意識傾注于藝術(shù)品之中,使其擁有多種思維多重空間,實現(xiàn)四維世界中意識的互動。

      2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學技術(shù),生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實環(huán)境的感受和體驗。早在1929年,Link E.A.發(fā)明了一種飛行模擬器,乘坐者可以通過它感受到較為真實的飛行體驗??梢哉f這是人類模仿真實物理現(xiàn)實的首次嘗試。其后隨著人們對科學技術(shù)不斷探索,各種仿真模擬器陸續(xù)問世,VR技術(shù)的思想也逐漸形成起來。

      隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,一些藝術(shù)家開始將這種思想運用到藝術(shù)創(chuàng)作之中以謀求創(chuàng)新。他們借助這種技術(shù)營造出一個虛幻的世界,使觀者沉浸其中并在感官上得到與真實世界一樣的感受;虛擬的烤肉靠近可以聞到陣陣誘人香氣等?!澳阍谛蕾p藝術(shù),殊不知你已經(jīng)成為畫中人。這種全方位多感官的展示方式使人們與藝術(shù)的距離更進了一些,甚至可以說參與者就是藝術(shù)品的一部分。

      近兩年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展給人們帶來了太多的驚喜,各類VR穿戴設(shè)備進入人們的視野,隨時隨地都可以與虛擬世界親密接觸,同時也為互動藝術(shù)帶來了新的契機。藝術(shù)創(chuàng)作者可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)造不同的虛擬空間,人與藝術(shù)品的互動方式也更為豐富,實現(xiàn)跨越時空的交互形式。

      3虛擬現(xiàn)實技術(shù)在四維互動藝術(shù)中的體現(xiàn)

      3.1四維互動藝術(shù)的發(fā)展瓶頸

      新媒體技術(shù)的飛速發(fā)展為四維互動藝術(shù)的創(chuàng)作創(chuàng)造了優(yōu)越的條件,而網(wǎng)絡(luò)媒體也為其提供了傳播的平臺,但是在這個過程中仍然存在一些瓶頸問題阻礙四維互動藝術(shù)的發(fā)展。

      首先,互動藝術(shù)顧名思義有互動的藝術(shù)才能稱之為互動藝術(shù),而并非僅僅是互動。一件成功的互動藝術(shù)品,應(yīng)該嚴格調(diào)整互動與藝術(shù)的主次關(guān)系并使這兩部分完美融合,而并非純粹的互動。過度的互動可能會讓觀賞者沉溺于互動之中,使藝術(shù)品原本的藝術(shù)價值喪失。對于四維互動藝術(shù)而言,觀者的思維意識就顯得尤為重要,那么過分的互動就可能導致觀者無法對藝術(shù)品的內(nèi)涵進行思考,最終導致藝術(shù)品缺乏其完整性。四維互動藝術(shù)中,互動的目的是為了傳遞創(chuàng)作者的思維情感并最大限度地接收觀者的思維意識反饋,但是過度的互動往往會使之淪為技術(shù)展示的平臺,使其藝術(shù)美感降低,阻礙四維互動藝術(shù)的發(fā)展。

      其次,在四維互動藝術(shù)的展示過程中,往往需要一定的展示空間來傳遞和接收來自創(chuàng)作者或者觀者的思維意識。展示空間的面積或者互動裝置的體積過大都不利于藝術(shù)品的傳播,這將會導致一些需要觀者二次創(chuàng)作的作品無法吸引到更多的觀者,阻礙其特殊的創(chuàng)作需求。

      3.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)在四維互動藝術(shù)中的運用

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)在四維互動藝術(shù)中的運用主要有以下幾個方面。

      1)時空任意性:利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),創(chuàng)作者可以根據(jù)自己的需要創(chuàng)造不同大小的多個空間,它所占據(jù)的只是計算機或者云端的數(shù)據(jù)空間而非真實空間,甚至可以夸張的說,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)所創(chuàng)造出的虛擬空間是無限大的。同樣,每個空間中的時間也可以根據(jù)藝術(shù)家的需要進行任意設(shè)定。

      運用這種虛擬的空間進行四維互動藝術(shù)的創(chuàng)作,可以最大程度地解決藝術(shù)品空間不方便移動的問題。目前這一技術(shù)已經(jīng)在廣泛運用,許多博物館已經(jīng)擁有VR體驗版,人們可以通過VR眼鏡,隨時隨地參觀世界各地的博物館,這不僅節(jié)約了人們的時間,對于文物也是一種很好的保護。

      2)互動引導性:根據(jù)創(chuàng)作的需要,創(chuàng)作者可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)在虛擬空間中隨意添加元素,這在現(xiàn)實世界是無法輕易達到的。創(chuàng)作者可以根據(jù)觀者所表現(xiàn)出來的狀態(tài)了解觀者的互動心理,選擇較為適合的互動方式,這能夠在很大程度上改善過度互動所帶來的弊端。也可以通過虛擬空間中的一些元素對觀者進行暗示,使觀者可以較為自然的與四維互動藝術(shù)產(chǎn)生思維意識層面的互動,這將帶給藝術(shù)的創(chuàng)作一種嶄新的形式,同時也增添了藝術(shù)品的互動趣味性,對四維互動藝術(shù)的發(fā)展產(chǎn)生了積極的推動作用。

      3)社交性:如同手機網(wǎng)絡(luò)的社交App一樣,虛擬現(xiàn)實在未來的發(fā)展就是實現(xiàn)虛擬空間的社交。對于四維互動藝術(shù)而言,觀賞者在欣賞一件虛擬空間的藝術(shù)品時,不再是一個人,而是多人參與。人們可以通過虛擬空間親眼看到其他人與藝術(shù)品的互動過程,或者多人完成互動,這為互動藝術(shù)創(chuàng)造了更多的可能性,真正實現(xiàn)人們思維意識跨越空間和時間的互動交流。

      2014年3月,當Facebook的CEO扎克伯格宣布收購Oculus VR公司時說,Oculus Rif將會是一個新型的社交平臺。通過這種虛擬的平臺,用戶可以感受到一種真正的存在感,并且將在這種無限的虛擬空間中與朋友們分享生活中的樂趣和體驗。那么可以想象到,我們分享的不再僅僅是在線的美好時刻,而是所有的經(jīng)歷和冒險。

      4對虛擬現(xiàn)實四維互動藝術(shù)的思考和展望

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然在一定程度上為四維互動藝術(shù)解決了一些瓶頸問題,但是由于它自身的不夠完善,在創(chuàng)作過程中依然存在一些缺點和局限性。一方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是以計算機技術(shù)為依托,它所涉及到的技術(shù)問題較為復(fù)雜,藝術(shù)家們在短時間內(nèi)可能無法熟練掌握,這將會為創(chuàng)作過程帶來一些阻礙;另一個方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還在發(fā)展之中,目前基于虛擬現(xiàn)實的四維互動藝術(shù)大多借助VR眼鏡等穿戴設(shè)備,由于一些設(shè)備過于笨重,舒適度的不佳也會使觀者的體驗效果降低。

      在藝術(shù)創(chuàng)作方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為四維互動藝術(shù)帶來了新的生機,它將人們的思維意識更加的實體化,通過視覺、聽覺等多感官的方式傳遞人們的思想與情感,使得藝術(shù)語言變得更加生動和立體,這對提高大眾的藝術(shù)修養(yǎng)提供了一定的條件。

      在未來,理想狀態(tài)下的虛擬現(xiàn)實則是擺脫笨重的可穿戴設(shè)備,使得虛擬空間與真實空間進行完美融合得到一個虛擬的全息影像。直接用空氣為媒介,將作品展示在任何一個隨意的空間之中,這都指明一個事實,未來人們的互動方式將從二維轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S。簡單得說,創(chuàng)造一個新的空間,來打破現(xiàn)實在空間和時間上的局限,在這過程中VR擔任的角色就是一個環(huán)境:覆蓋面廣、開發(fā)難度低、最重要的是可操作性高的全新空間。使得藝術(shù)家可以在這個全新空間中得到一種不需要考慮過多技術(shù)因素,更加便捷的創(chuàng)作方式,同時也為觀者提供一種更為直觀和真實的觀賞環(huán)境。

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