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      從個人主義到團(tuán)隊協(xié)作手游的變化對大學(xué)生團(tuán)隊歸屬感的影響

      2018-08-29 11:00:08原童童
      北方文學(xué) 2018年23期
      關(guān)鍵詞:團(tuán)隊協(xié)作配合歸屬感

      原童童

      摘要:移動互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的發(fā)展使手機網(wǎng)絡(luò)游戲成為多數(shù)大學(xué)生的日常娛樂休閑方式。本文通過對《開心消消樂》、《王者榮耀》的對比分析,發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊協(xié)作類手游在游戲模式、定位、游戲輸贏等方面潛移默化地影響著大學(xué)生的團(tuán)隊意識,滿足大學(xué)生的心理需求,培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊歸屬感。

      關(guān)鍵詞:手游;團(tuán)隊協(xié)作;配合;歸屬感

      互聯(lián)網(wǎng)時代下,人們的各種交往活動都依賴于網(wǎng)絡(luò),娛樂方式同樣也離不開網(wǎng)絡(luò)。從古至今,游戲一直是主要的娛樂產(chǎn)品,而當(dāng)今時代手機網(wǎng)絡(luò)游戲更成為人們消遣的主要方式。根據(jù)第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2017年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.72億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為55.8%,其中,手機網(wǎng)民達(dá)到7.53億,人群占比大幅提升,這都顯示出手游的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      移動互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的發(fā)展使手機網(wǎng)絡(luò)游戲成為半數(shù)網(wǎng)民的日常娛樂休閑方式。手游既繼承了游戲傳播本身的特征,也顯現(xiàn)出其獨特的滲透性。手游的發(fā)展對人們尤其是大學(xué)生有深刻的影響,大學(xué)生在學(xué)校上課之后的業(yè)余期間,消遣娛樂產(chǎn)品多依靠手機產(chǎn)品,手機游戲以其不受時間、空間限制的優(yōu)勢成為大學(xué)生便捷的娛樂休閑方式。本文以《開心消消樂》和《王者榮耀》兩款不同手游為例,分析手游的變化對大學(xué)生團(tuán)隊歸屬感的影響。

      一、不同的游戲模式——休閑與MOBA

      《開心消消樂》是由樂元素公司自主研發(fā)的一款消除類休閑游戲,有超過1200(持續(xù)更新)個關(guān)卡及5大關(guān)卡類型,依靠傳統(tǒng)三消玩法,增加游戲目標(biāo),設(shè)置游戲障礙,由玩家個人消除達(dá)到游戲目標(biāo),更多是個人能力體現(xiàn);《王者榮耀》是由騰訊游戲開發(fā)運營的一款A(yù)ndroid、IOS平臺MOBA類手游,有5V5、3V3、1V1不同的對戰(zhàn)方式,主要是5V5模式。相比較而言,后者更加注重游戲里的合作與團(tuán)隊意識,大學(xué)生對游戲的初印象在之后的過程會潛移默化地影響其行為。

      二、定位不同——個人與多人

      《開心消消樂》主張個人作戰(zhàn),設(shè)置障礙帶來關(guān)卡的難度和挑戰(zhàn),增加玩家挑戰(zhàn)興趣,同時也給玩家?guī)砹巳の逗腕@喜,增加通關(guān)后的個人成就感及英雄主義體驗;《王者榮耀》主張多人組隊,尤其是熟悉人群之間的開黑組隊,大學(xué)生之間可以通過游戲加深彼此的合作交流,增加更多的話題,形成團(tuán)隊意識,擁有團(tuán)隊歸屬感。

      三、游戲輸贏關(guān)鍵的不同——個人才智與團(tuán)隊配合

      《開心消消樂》主要是玩家自己來消除達(dá)到游戲目標(biāo),游戲過程中有很多不可控因素,關(guān)鍵是個人對于游戲全局的把控,盡可能把自己的才智發(fā)揮最大化;《王者榮耀》主要依賴5人組成的團(tuán)隊共同協(xié)作,5個人定位不同,輸出與承傷者不同,有人是輔助,有人是主角,大家有著不同的身份,有著不同的技能,團(tuán)隊合作,可以互相交流,研究戰(zhàn)術(shù),一起攻擊對方的“水晶”。5個人的配合至關(guān)重要,如果在團(tuán)隊作戰(zhàn)中有一個人出現(xiàn)失誤,可能會導(dǎo)致失敗,并且個人要根據(jù)團(tuán)隊的需要而改變,向與多數(shù)人相一致的方向變化,甚至可以為團(tuán)隊利益犧牲自己,團(tuán)隊是最主要的。在實際群體生活中,大學(xué)生可以更好地培養(yǎng)群體意識,懂得團(tuán)隊配合,為團(tuán)隊的需要犧牲自己,更好地貢獻(xiàn)自己的力量,群體的力量是可以大到難以想象的。

      團(tuán)隊歸屬感不是一蹴而就的,是循序漸進(jìn)的。《王者榮耀》從選取自己的英雄角色開始就考驗團(tuán)隊意識,每個人選取的角色不僅是個人喜歡,而且要符合團(tuán)隊需要,如果兩人或者更多人選取同一類型角色,要根據(jù)個人能力及團(tuán)隊作戰(zhàn)能力合理分配,這是對大學(xué)生為團(tuán)隊需要犧牲的培養(yǎng);在游戲前期過程中,在做好自己工作的前提下幫助隊友,與隊友多交流,提醒隊友敵人的位置,為團(tuán)隊建立優(yōu)勢,在取得優(yōu)勢時不能松懈,要有全局意識,懂得何時進(jìn)攻與防守,在處于劣勢時不能低迷,更不能埋怨隊友,要樂觀,鼓勵隊友,共同努力作戰(zhàn),抓住機會贏得勝利。游戲的過程是娛樂,但體現(xiàn)的是大學(xué)生是否明白自己在團(tuán)隊中的定位,配合團(tuán)隊贏取勝利。

      互聯(lián)網(wǎng)在發(fā)展,手游也在跟隨進(jìn)步,團(tuán)隊協(xié)作類手游使大學(xué)生在放松娛樂的過程中提高了自己的能力,發(fā)揮自己的優(yōu)勢,獲得了強烈的交互、尊重、身份認(rèn)同、自我實現(xiàn)等一系列心理需求,為團(tuán)隊奉獻(xiàn)自己的力量,對大學(xué)生歸屬感有很大的意義。

      參考文獻(xiàn):

      [1](美)麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].浙江人民出版社,2012.

      [2]曼紐爾·卡斯特著.夏鑄九等譯.網(wǎng)絡(luò)社會的崛起[M].北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2011.

      [3]徐歡.網(wǎng)絡(luò)游戲—虛擬空間的自我認(rèn)同與群體認(rèn)同[D].四川師范大學(xué),2014.

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