陳佳銘 張永慶
摘要:互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得以迅速崛起,很多企業(yè)都想涉足網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),研究企業(yè)的經(jīng)營戰(zhàn)略選擇過程將有助于企業(yè)做出合適的經(jīng)營戰(zhàn)略決策。文章基于演化博弈理論來對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)代理研發(fā)和自主研發(fā)這兩種經(jīng)營戰(zhàn)略的選擇問題進(jìn)行研究。構(gòu)建演化博弈模型分析不同條件下企業(yè)的演化穩(wěn)定策略,并與實際情況相結(jié)合。文章總結(jié)企業(yè)應(yīng)該根據(jù)戰(zhàn)略目標(biāo)和自身發(fā)展條件來選擇適合自身發(fā)展的經(jīng)營戰(zhàn)略;政府層面則應(yīng)該多出臺政策支持網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展,多給予資金方面的幫助,助力中小企業(yè)能更好地自主研發(fā)游戲,同時也要注重保護(hù)企業(yè)自研游戲的產(chǎn)權(quán),帶動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到更好的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;代理運營;自主研發(fā);演化博弈
中圖分類號:F279.23 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
引言
隨著中國互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)等高科技電子產(chǎn)品的迅速普及,各種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)勢如劈竹的態(tài)勢。2016年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場則達(dá)到了1789.2億元的規(guī)模,首次超越美國,成為全球游戲市場收入最大的國家。根據(jù)《第39次中國互聯(lián)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查統(tǒng)計報告》顯示,截止2016年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.31億,手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)6.95億,而2016年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模約5.21億人。人口紅利的優(yōu)勢、電子產(chǎn)品的普及、人民消費水平的提高以及人們精神娛樂需求的日漸增長,這些都促使了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)飛躍式發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個擁有無限商機(jī)潛力的新興產(chǎn)業(yè),具有廣闊的發(fā)展前景,巨大的發(fā)展空間,因此具有很大的研究價值和意義。
1、研究綜述
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲代理運營與自主研發(fā)模式的相關(guān)研究綜述
國內(nèi)外大多數(shù)學(xué)者認(rèn)為代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲是指網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商將其開發(fā)的游戲產(chǎn)品的運營權(quán)授權(quán)給某一運營商,由該運營商負(fù)責(zé)游戲在某一地區(qū)的運行、游戲維護(hù)等工作。運營商需要支付一定的代理費和運營分成費給開發(fā)商。自主研發(fā)運營游戲是指網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和運營兩者何為一體,企業(yè)自研游戲,并自行負(fù)責(zé)推廣、運行和維護(hù)等工作,除去自主研發(fā)成本外,節(jié)約了代理費和運營分成費。黃漫宇(2005)認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)的商業(yè)模式有代理運營企業(yè)、自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)、綜合門戶型企業(yè)等,認(rèn)為代理運營型企業(yè)在實力逐漸壯大以后,趨向于向產(chǎn)業(yè)價值鏈上分延伸,將慢慢擺脫因為缺乏核心技術(shù)而受制于人的局面[1]。孫超(2006)認(rèn)為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲以代理國外產(chǎn)品為主的模式雖然一時難以逆轉(zhuǎn),但在政府支持和資本、技術(shù)實力都較強(qiáng)的游戲廠商的共同推動下,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)谖磥淼玫桨l(fā)展[2]。梁菲明(2008)認(rèn)為產(chǎn)品代理/引進(jìn)和自主研發(fā)是網(wǎng)絡(luò)游戲的兩種開發(fā)模式,并提出了以代理產(chǎn)品為基礎(chǔ),逐步發(fā)展自主研發(fā)類網(wǎng)絡(luò)游戲的策略[3] 。倪曉?。?015)認(rèn)為代理-運營模式和研發(fā)-運營模式是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的兩種運營模式,很多企業(yè)運營策略的選擇不當(dāng)或缺失會導(dǎo)致市場中的惡性競爭 [4]。
1.2 博弈論對企業(yè)戰(zhàn)略的相關(guān)研究綜述
Lutz G.Arnold(1998)構(gòu)建了企業(yè)從模仿創(chuàng)新到自主創(chuàng)新策略轉(zhuǎn)化的數(shù)理模型,深入研究了企業(yè)從模仿創(chuàng)新到自主創(chuàng)新的策略選擇及轉(zhuǎn)型問題[5]。楊緯隆和林?。?007)認(rèn)為一個企業(yè)能獲得超出市場平均水平的高額利潤,既在于它擁有其競爭對手不具備的獨特的、難以復(fù)刻和模仿的關(guān)鍵性資源和核心能力,又在于它善于將核心資源和能力恰當(dāng)?shù)剡\用于競爭的博弈能力。他認(rèn)為企業(yè)戰(zhàn)略的本質(zhì)是一種博弈,博弈論為企業(yè)戰(zhàn)略研究提供了新思路[6]。蔡翔和諶婷(2013)在研究中小企業(yè)創(chuàng)新模式選擇過程時運用了演化博弈論分析發(fā)現(xiàn),企業(yè)在選擇創(chuàng)新戰(zhàn)略時,應(yīng)該根據(jù)自身實際條件慎重選擇,不能盲目追求自主創(chuàng)新,可以先通過模仿創(chuàng)新在積累創(chuàng)新資金和技術(shù)之后,再進(jìn)行自主創(chuàng)新[7]。張月(2014)通過演化博弈分析后發(fā)現(xiàn)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商在競爭策略選擇中大型企業(yè)應(yīng)該突破利益局限,將精力放在進(jìn)行重大技術(shù)革新的研究上,小型企業(yè)應(yīng)該充分認(rèn)識自身的優(yōu)勢和劣勢,政府應(yīng)該在扶持與引導(dǎo)內(nèi)容服務(wù)商的發(fā)展上做出更多努力,降低政策風(fēng)險,完善相關(guān)法律法規(guī)體系,加大產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度[8]。焦世文(2014)認(rèn)為戰(zhàn)略源于競爭,企業(yè)基于博弈論對企業(yè)戰(zhàn)略管理進(jìn)行了分析,認(rèn)為構(gòu)建戰(zhàn)略模型的要素有四個:戰(zhàn)略管理中局中人的有限理性;戰(zhàn)略管理中局中人戰(zhàn)略選擇的“滿意準(zhǔn)則”;戰(zhàn)略管理中信息不完全、不對稱以及支付函數(shù)的不確定性。認(rèn)為人們是在競爭中思變,通過改變博弈要素打破舊的均衡實現(xiàn)新的均衡而獲得優(yōu)勢[9]。
2、模型假設(shè)
首先根據(jù)相關(guān)文獻(xiàn)的理論基礎(chǔ)和企業(yè)的行為特點,做出模型假設(shè)如下:
假設(shè)一:網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的企業(yè)是異質(zhì)的,假定市場上存在兩類企業(yè)群體:甲類企業(yè)和乙類企業(yè),甲類企業(yè)以A企業(yè)為代表,乙類企業(yè)以B企業(yè)為代表。企業(yè)可以選擇的經(jīng)營戰(zhàn)略均有兩種:代理運營和自主研發(fā)。企業(yè)是有限理性的,能依據(jù)戰(zhàn)略柔性來調(diào)整經(jīng)營戰(zhàn)略的選擇。
假設(shè)二:網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的企業(yè)具有不同的技術(shù)創(chuàng)新能力,所以在企業(yè)采取自主研發(fā)戰(zhàn)略時,會有不同的研發(fā)風(fēng)險,即成功研發(fā)游戲的概率也不同。
假設(shè)三:網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的企業(yè)具有不同的代理運營成本和自主研發(fā)成本,代理運營成本包括了運營成本和服務(wù)器成本。
對模型中的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行如下假設(shè):
x:A企業(yè)選擇代理運營戰(zhàn)略的概率,1-x:A企業(yè)選擇自主研發(fā)戰(zhàn)略的概率;
y:B企業(yè)選擇代理運營戰(zhàn)略的概率,1-y:B企業(yè)選擇自主研發(fā)戰(zhàn)略的概率;
π1:A企業(yè)采取代理運營戰(zhàn)略和自主研發(fā)戰(zhàn)略時,不考慮成本時獲得的總收益;
π2:B企業(yè)采取代理運營戰(zhàn)略和自主研發(fā)戰(zhàn)略時,不考慮成本時獲得的總收益;
c:企業(yè)的代理運營成本;d:企業(yè)的研發(fā)成本;
a1、a2:分別為A、B企業(yè)代理運營游戲在市場上受歡迎的概率;
b1、b2:分別為A、B企業(yè)自主研發(fā)游戲成功的概率;
q:A企業(yè)與B企業(yè)均采取代理運營戰(zhàn)略時,代理類似游戲的概率;
g:當(dāng)企業(yè)采取自主研發(fā)戰(zhàn)略,競爭企業(yè)采取代理運營戰(zhàn)略時,企業(yè)可以通過觀察來規(guī)避市場風(fēng)險從而減少的探索成本;
π:當(dāng)企業(yè)與競爭企業(yè)代理的是類似游戲時,競爭企業(yè)所代理的游戲會對企業(yè)游戲收益造成影響,使得游戲收益減少;
其中,π1、π2、c、d、g、π>0;0≤x、y、a1、a2、b1、b2、q≤1。
3、演化博弈模型
基于上述模型假設(shè),可以得到A企業(yè)和B企業(yè)的博弈支付矩陣,如表1所示:
·A企業(yè)的期望收益為:
構(gòu)造A企業(yè)的復(fù)制動態(tài)方程:
根據(jù)演化博弈穩(wěn)定均衡狀態(tài)的條件進(jìn)行計算:
令F(x)=0,得到模型可能的均衡點為:
·同理,B企業(yè)的為:
得到博弈模型的五個均衡點為:
(0,0),(0,1),(1,0),(1,1),(x*,y*)
4、模型演化分析
將均衡點代入雅克比矩陣,可以得到不同情形下的行列式與跡的符號。
(1) 情形一:當(dāng)A企業(yè)和B企業(yè)均滿足條件:
i=1或2時,演化博弈模型的穩(wěn)定點是(0,1)或(1,0)。
演化分析:從相位圖可以看出,但市場初始狀態(tài)處于E區(qū)域的時候,甲類群體中有多于的企業(yè)選擇代理運營戰(zhàn)略,乙類群體中有多于的企業(yè)選擇自主研發(fā)戰(zhàn)略,該博弈將收斂于穩(wěn)定點(1,0)。反映到實際情況中,可能是B企業(yè)相對于A來說,代理運營能力比較弱,例如運營服務(wù)器不夠好,運營技術(shù)較差,社交渠道少,推廣能力弱以及企業(yè)知名度較低等原因,導(dǎo)致B企業(yè)在代理游戲時,運營成功的可能性較低、獲得的收益較少,該情況下,B企業(yè)大多為中小企業(yè)。但是對于小企業(yè)來說,自研游戲,尤其是自研手游的話,對技術(shù)要求不高,研發(fā)成本較低,研發(fā)周期也較短,企業(yè)可獲得的收益相對較高,所以B企業(yè)會選擇自主研發(fā)戰(zhàn)略。而A企業(yè)所具有的條件與B企業(yè)相反,雖然企業(yè)具備自主研發(fā)技術(shù)和條件,但是A企業(yè)在考慮自研游戲的風(fēng)險后,比起自研游戲,更想要積攢游戲運營經(jīng)驗和技術(shù),此時A企業(yè)通常會選擇代理國內(nèi)外知名游戲開發(fā)商的游戲,同時也能確保收益,故A企業(yè)會選擇代理運營戰(zhàn)略。當(dāng)市場初始狀態(tài)處于F區(qū)時,反向分析即可。
(2) 情形二:當(dāng)A企業(yè)和B企業(yè)均滿足條件(aiπi-c)< (biπi-d),i=1或2時,模型的穩(wěn)定點是(0,0),A、B企業(yè)的最優(yōu)策略是(自主研發(fā),自主研發(fā))。反映到實際情況中,可能是因為A、B企業(yè)在自研游戲時,資金充足,具備較好的自研技術(shù),研發(fā)成本也較低,而代理游戲時,企業(yè)需要支付給游戲開發(fā)商的代理費和運營分成費較高,導(dǎo)致企業(yè)的游戲收益較低,此時企業(yè)選擇自研游戲可以獲得更多的收益,所以兩個企業(yè)都會選擇自主研發(fā)游戲。
(3) 情形三:當(dāng)A企業(yè)和B企業(yè)滿足條件:
且,時,一個企業(yè)的最優(yōu)策略是代理運營,另一個企業(yè)的最優(yōu)策略是自主研發(fā)。反映到實際情況中,表示該企業(yè)無論是在市場初始階段還是在經(jīng)過長期演化過程后,對于該企業(yè)來說,即使企業(yè)在面對競爭企業(yè)也代理了類似游戲時所獲取的游戲收益仍然比學(xué)習(xí)了對手經(jīng)驗、提升技術(shù)之后自研游戲所獲得的收益還要高,所以企業(yè)會選擇代理運營戰(zhàn)略。而對于另一個企業(yè)來說,則相反,企業(yè)的自研能力更強(qiáng),自研游戲的收益始終高于代理游戲的收益,所以另一企業(yè)會選擇自主研發(fā)戰(zhàn)略。
(4) 情形四:當(dāng)A企業(yè)和B企業(yè)均滿足條件:
,i=1或2時,模型的穩(wěn)定點是(1,1),A企業(yè)和B企業(yè)的最優(yōu)策略是(代理運營,代理運營)。反映到實際情況中有兩種可能,一是企業(yè)都是剛涉足網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),市場經(jīng)驗不足,游戲定位不準(zhǔn)確,也欠缺自研技術(shù),此時企業(yè)發(fā)展的首要目標(biāo)就是先積累運營和技術(shù)經(jīng)驗,通過代理游戲更好地了解游戲市場,明確玩家偏好,所以此時會選擇代理運營戰(zhàn)略;二是企業(yè)雖具備自主研發(fā)技術(shù)和條件,但是在綜合考慮自研的風(fēng)險后,比起自研游戲,更傾向于積累游戲運營經(jīng)驗和技術(shù),此時企業(yè)通常會選擇代理游戲,同時也能確保游戲收益,故企業(yè)會選擇代理運營戰(zhàn)略。
5、建議
5.1 企業(yè)層面
企業(yè)在選擇經(jīng)營戰(zhàn)略時,應(yīng)該根據(jù)企業(yè)不同階段的發(fā)展目標(biāo),再結(jié)合企業(yè)的資產(chǎn)規(guī)模、技術(shù)水平和運營能力等條件綜合考慮以后選擇出適合自身的經(jīng)營戰(zhàn)略。例如有的企業(yè)在發(fā)展初期,規(guī)模較小時可以選擇代理運營戰(zhàn)略,先積攢技術(shù)經(jīng)驗,等到時機(jī)成熟,具備一定的規(guī)模時,可以再考慮也采取自研游戲;有的企業(yè)在發(fā)展初期,代理運營能力較差,資產(chǎn)較為薄弱,但是具有一定的自主研發(fā)技術(shù),則可以先選擇自主研發(fā)手游等小型游戲,等后期積累資本,提升運營水平和服務(wù)能力以后,可以再選擇代理游戲。
5.2 政府層面
政府應(yīng)該多出臺政策支持網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展,多給予資金方面的幫助,助力中小企業(yè)能更好地自主研發(fā)游戲,同時也要注重保護(hù)企業(yè)自研游戲的產(chǎn)權(quán)。
政府也應(yīng)注意協(xié)調(diào)市場平衡,避免不正當(dāng)?shù)母偁帲瑥亩鴰泳W(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到更好的發(fā)展。
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作者單位:上海理工大學(xué)管理學(xué)院。