熊鷹
摘要:當(dāng)前我國(guó)數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)取得了良好的發(fā)展成果,音樂結(jié)合信息技術(shù)與電子科技是當(dāng)前娛樂產(chǎn)業(yè)中具有潛力的新興產(chǎn)業(yè)。數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,為我國(guó)音樂市場(chǎng)帶來新的發(fā)展機(jī)遇,為音樂市場(chǎng)開啟了新篇章,為促進(jìn)音樂市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定良好基礎(chǔ)。游戲音樂產(chǎn)業(yè)是指為電子游戲服務(wù)的游戲音樂,其是文化產(chǎn)業(yè)中興起的數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)與熱門電子游戲產(chǎn)業(yè)相碰撞而形成的數(shù)字音樂,然而當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲音樂作品的質(zhì)量整體還不太理想,其無法為玩家?guī)砹己玫那楦畜w驗(yàn),無法發(fā)揮游戲音樂的價(jià)值。本文主要對(duì)游戲音樂制作市場(chǎng)的現(xiàn)狀進(jìn)行調(diào)查研究,以此為更好的推動(dòng)游戲音樂行業(yè)的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:游戲音樂;市場(chǎng);現(xiàn)狀;調(diào)查
中圖分類號(hào):J692 ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? 文章編號(hào):1672-9129(2018)15-0064-02
Abstract: At present, China's digital music industry has achieved good development results. Music combined with information technology and electronic technology is an emerging industry with potential in the entertainment industry. The rapid development of the digital music industry has brought new development opportunities to the music market in China, opening a new chapter for the music market and laying a good foundation for promoting the economic development of the music market. The game music industry refers to the game music for video games. It is the digital music formed by the collision between the digital music industry and the popular video game industry in the cultural industry. However, the quality of the current domestic game music works is not ideal. It can't bring a good emotional experience to the player and can't play the value of the game music. This paper mainly studies the current situation of the game music production market, in order to lay a foundation for better promoting the development of the game music industry.
Keywords: game music; market; status quo; investigation
電子游戲也可稱之為視頻游戲,其受到廣大年輕人員的喜愛,游戲音樂服務(wù)于電子游戲,其通過為玩家提供一種氛圍,能夠讓玩家在游戲當(dāng)中獲得樂趣,同時(shí),能夠讓玩家在音樂氛圍中感受到美的藝術(shù),使游戲的藝術(shù)感染力得到增強(qiáng),從而使游戲劇情發(fā)展得以推進(jìn),使游戲主題得到深化,因此,游戲音樂在電子游戲中占據(jù)重要地位[1]。然而從實(shí)際情況來看,當(dāng)前我國(guó)游戲音樂市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀還不太樂觀,較低的份額使得我國(guó)游戲音樂市場(chǎng)步入發(fā)展困境。
1 游戲音樂簡(jiǎn)介
1.1游戲音樂的審美介紹。游戲音樂是由特殊的音樂、語(yǔ)言符號(hào)、美學(xué)符號(hào)組成,在電子游戲的發(fā)展下,游戲音樂越來越成熟,游戲音樂與美術(shù)相融合,能夠帶給玩家視覺與聲音的感官?zèng)_擊,形成游戲音樂所具有的獨(dú)特的審美效果,從而使游戲的魅力更好體現(xiàn)出來。游戲音樂在電子游戲中扮演著重要的角色,其在表現(xiàn)力與生命力方面具有的優(yōu)勢(shì),對(duì)電子游戲起到點(diǎn)睛之筆的作用,能讓玩家深刻的體會(huì)到游戲的魅力。
1.2游戲音樂的介紹。只有深入音樂之中才能更好的認(rèn)識(shí)音樂,游戲音樂也不例外。音樂具有的審美功能和藝術(shù)魅力是其它藝術(shù)難以比擬取代的,尤其是在音樂表達(dá)方面,其能夠?qū)⑷说膹?fù)雜情感以音樂的形式傳傳遞來,從而使人們的心靈和情緒產(chǎn)生共鳴。
從音樂美學(xué)的角度來看,音樂是人們進(jìn)行感染抒發(fā)與表達(dá)的一種藝術(shù)形式,其與人們的情感因素有著密切的聯(lián)系。音樂能夠?qū)崿F(xiàn)人類情感的升華,人們可以從音樂審美過程中了解音樂作品想要表達(dá)的情感。真、善、美是音樂的本質(zhì),在現(xiàn)實(shí)生活中,音樂就像太陽(yáng)一樣普照在我們身邊,音樂成為人類生活中不可缺少的主體,音樂帶給給人們精神上的支持。
當(dāng)前我國(guó)與世界各國(guó)展開密切的交流,在物質(zhì)文明和精神文明的刺激下,人們的審美標(biāo)準(zhǔn)也發(fā)生了一些變化,游戲音樂審美同樣如此。如果說群眾演員是一部影視作品的核心,那么游戲音樂就是電子游戲的靈魂,沒有游戲音樂,電子游戲?qū)⒑翢o趣味可言[2]。游戲音樂的審美意義體現(xiàn)在多個(gè)方面,其中包括聲音與畫面、聲音與主題等,游戲音樂與電子游戲之間相互聯(lián)系,但與游戲又是兩個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,音樂游戲能夠發(fā)揮其藝術(shù)性與感染力的作用,其對(duì)游戲人物形象的塑造、游戲進(jìn)程的發(fā)展推動(dòng)起著重要作用。音樂游戲與電子游戲是不可分割的整體,兩者之間的關(guān)系是相互融通、相互深化的,好的游戲音樂能夠深化游戲主題思想,推動(dòng)游戲故事情節(jié)發(fā)展,為游戲玩家提供良好的氛圍。
游戲音樂起源于上世紀(jì)80年代的日本,當(dāng)時(shí)是由日本任天堂公司開發(fā)了游戲機(jī)種FC游戲,當(dāng)時(shí)游戲所以發(fā)出的聲音只能說是協(xié)和樂音的電聲組合,并不能嚴(yán)格的稱之為游戲音樂。隨著越來越多的人參與到游戲中,人們對(duì)游戲音樂也提出了更高的要求。我國(guó)的游戲音樂最初是以RPG8系列為主,基本都是電音合成的音樂;互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為游戲音樂創(chuàng)作提供了很大的便捷,使得音樂制作成本有所降低,且能節(jié)省制作所花費(fèi)的時(shí)間,從而使得游戲音樂行業(yè)逐漸發(fā)展起來。
2 游戲市場(chǎng)與游戲音樂市場(chǎng)調(diào)查
2.1游戲市場(chǎng)調(diào)查。游戲行業(yè)從20世紀(jì)60年代發(fā)展至今已成為最火熱的消費(fèi)行業(yè),從2016年相關(guān)數(shù)據(jù)報(bào)告可知,電子游戲在我國(guó)就業(yè)形勢(shì)最好的行業(yè)排行中名列前茅,且在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,電子游戲以36.75萬元的平均年薪排名第一。
根據(jù)相關(guān)報(bào)道了解到,我國(guó)游戲市場(chǎng)收入于2015年達(dá)到212億美元,并以每年16.5%的速率增長(zhǎng);在2015年國(guó)際游戲市場(chǎng)中的份額占據(jù)23%,可想而知,我國(guó)游戲行業(yè)在國(guó)際上占據(jù)著重要地位。
端游、網(wǎng)游、移動(dòng)游戲、VR等細(xì)分市場(chǎng)是中國(guó)游戲市場(chǎng)的主要部分,如今我國(guó)游戲市場(chǎng)領(lǐng)域越來越廣,且在產(chǎn)業(yè)鏈與硬件設(shè)施方面也逐漸朝著良好的方向發(fā)展。從起初的FC到現(xiàn)在人手一部手機(jī)、平板電腦,使得游戲的流行面積逐漸擴(kuò)大,成為當(dāng)前人們最受環(huán)境的娛樂方式;從相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)可知,2016年我國(guó)游戲使用用戶增長(zhǎng)到6.24億人次[3]。
由于受到中國(guó)傳統(tǒng)文化的熏陶,我國(guó)游戲玩家越來越青睞帶有本土特色的游戲,比如,仙劍奇?zhèn)b傳、王者榮耀等游戲,其都是來源于中國(guó)傳統(tǒng)武俠小說,且大部分角色都是以傳統(tǒng)文化原型而設(shè)定的。對(duì)于游戲種類來說,角色扮演是我國(guó)用戶選擇最多的一種游戲類型。
2.2游戲音樂調(diào)查。隨著我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模的逐漸壯大,人們對(duì)電子游戲制作也提出了更高的要求,電子游戲公司在游戲制作過程越來越追求完美;其在制作過程中發(fā)現(xiàn)在游戲中引入音樂發(fā)揮重要作用,從而使電子游戲公司在游戲音樂制作方面投入了大量精力。當(dāng)前國(guó)內(nèi)知名電子游戲公司在游戲制作過程中,會(huì)聘用專業(yè)音樂制作人為游戲的劇情進(jìn)行音樂制作,游戲音樂制作也取得了良好成果。雖然游戲音樂是服務(wù)于游戲,但一款優(yōu)質(zhì)的游戲音樂能夠起到錦上添花作用,能夠帶給玩家良好的游戲體驗(yàn)效果。
游戲音樂與電子游戲之間的關(guān)系十分密切,雖然音樂離開了電子游戲仍然可以獨(dú)立存在,但電子游戲離開了音樂將無法立足。要想為玩家提供各方面最好的電子游戲,制作高品質(zhì)的游戲音樂十分有必要。
從2014年的相關(guān)統(tǒng)計(jì)表可知,我國(guó)游戲音樂在市場(chǎng)的產(chǎn)值所占據(jù)的總額相對(duì)較少,僅為1.25億元,但在當(dāng)前游戲行業(yè)迅速發(fā)展的今天,游戲音樂的未來發(fā)展將十分可觀。
3 游戲音樂制作的價(jià)值
3.1游戲音樂能勾勒美好的回憶。游戲音樂在電子游戲中發(fā)揮著重要作用,其能夠?yàn)槿藗儙韺?duì)游戲的美好回憶,87年日本科樂美公司發(fā)行的經(jīng)典FC游戲《魂斗羅》,現(xiàn)在已經(jīng)將其改為網(wǎng)頁(yè)小游戲,且依然獲得較高的人氣。這款游戲之所以能成為一款經(jīng)典的射擊游戲,我認(rèn)為原因有兩個(gè):一是鮮明的游戲人物形象,二是歸屬于它的游戲音樂。這款游戲的游戲音樂具有鮮明的特征,不協(xié)和的音程鏈接與強(qiáng)烈的節(jié)奏動(dòng)律,帶給玩家暢爽的情感體驗(yàn),讓玩家更加投入的參與到游戲當(dāng)中。而這首游戲音樂也被改編成多種風(fēng)格的樂曲,包括鋼琴曲、搖滾樂等,國(guó)內(nèi)著名歌手華晨宇也在音樂類節(jié)目和演唱會(huì)上表演了改編的《代號(hào)魂斗羅》,其使用了《魂斗羅》游戲配樂中的兩段主旋律,并繼承了游戲原本故事情節(jié)設(shè)定,這首歌曲立馬獲得了眾多好評(píng)。人們只要一聽到《魂斗羅》這款游戲音樂,就立馬想到了童年玩《魂斗羅》游戲時(shí)的美好時(shí)光,從而使玩家產(chǎn)生一種莫名的感動(dòng)。至今百度搜索魂斗羅音樂有著上萬條視頻,這首樂曲陪伴了太多人的童年時(shí)光,承載了太多人的美好回憶,這或許就是游戲音樂的魅力所在。
3.2游戲音樂與游戲的聯(lián)系。音樂和游戲的相融合能夠?qū)烧叩膬?yōu)勢(shì)發(fā)揮出來,即音樂供人們欣賞,游戲帶給人們精神上的解放,兩者的結(jié)合是一種無功利性的精神滿足[4]。如果電子游戲沒有了音樂,那么游戲?qū)⑹レ`魂,并且無法立足。在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的新時(shí)期,我國(guó)游戲音樂仍然沒有被足夠的重視,甚至將其推到邊緣地帶。有的人認(rèn)為,沒有音樂我照樣可以玩游戲,其實(shí)這種看法并不正確,如果光有電子游戲,沒有音樂,玩家在玩游戲時(shí)會(huì)覺得非??菰铩⒎ξ?,無法帶領(lǐng)玩家體會(huì)到游戲的樂趣。一款優(yōu)質(zhì)的游戲音樂能夠提高玩家在游戲中獲得的成功率,其與玩家的成功與否有著直接聯(lián)系,因此,游戲音樂制作者應(yīng)當(dāng)注重玩家對(duì)音樂的需求,從而使游戲受到更多玩家的青睞。
3.3游戲音樂能闖出自己的文化。上世紀(jì)末,我國(guó)單機(jī)角色扮演游戲制作取得了良好成果,其中的《仙劍奇?zhèn)b傳》就是最具代表的一款游戲,其是以我國(guó)古代故事劇情為題材而設(shè)定的,在故事情節(jié)、畫面精致度、配樂方面都有自己獨(dú)有的優(yōu)點(diǎn)。這款游戲配樂的成功使其成為一款經(jīng)典的電子游戲,也為這款游戲中的游戲音樂文化闖出了屬于自己的道路。游戲音樂是游戲的核心,沒有游戲音樂,電子游戲?qū)⑹强菰锏?,死板的,從而無法使人們感受到游戲的魅力。
4 國(guó)內(nèi)游戲音樂市場(chǎng)探討
4.1游戲音樂文化。音樂游戲作為電子游戲的靈魂,其在當(dāng)前多樣化的社會(huì)環(huán)境下,呈現(xiàn)出包羅萬象的色彩。游戲音樂作為一種文化現(xiàn)象,其在游戲傳播中發(fā)揮重要作用。游戲音樂的風(fēng)格多種多樣,最具特色代表的是仙狹角色扮演游戲中的中國(guó)古典樂與流行音樂的相結(jié)合,其形成了具有特色的游戲音樂風(fēng)格,使其音樂價(jià)值大大提升[5]。在當(dāng)前不斷增強(qiáng)世界非物質(zhì)文化遺產(chǎn)意識(shí)的社會(huì)環(huán)境下,人們對(duì)傳統(tǒng)文化的重視程度有了很大提高,且在音樂方面融入傳統(tǒng)文化也越來越常見,使得電子游戲音樂的古風(fēng)音樂也開始愈演愈烈。
4.2音樂人的探討。當(dāng)前游戲音樂人的層次存在參差不齊的現(xiàn)象,游戲公司在聘請(qǐng)專業(yè)游戲音樂制作人時(shí)也存在著一定難度;且由于游戲音樂薪資問題,使得游戲音樂制作人對(duì)音樂作品的質(zhì)量不夠重視,而一味的追求數(shù)量,從而導(dǎo)致游戲音樂的品質(zhì)受到一定影響。但在游戲音樂領(lǐng)域也有一些成功人士,比如,盧小旭作為游戲音樂的領(lǐng)軍人物,其在游戲音樂制作這條道路上闖出了自己的天地,他表示對(duì)這個(gè)行業(yè)非常感興趣,沒有考慮報(bào)酬等因素,只是全身心的投入到這個(gè)行業(yè)中,最終得到了想要的回報(bào)。
4.3游戲音樂的成本。游戲公司為了獲得良好的經(jīng)濟(jì)效益,使其更加重視游戲本身,卻忽視了游戲音樂,這就使得游戲音樂的報(bào)酬不高,因此,游戲公司一般不會(huì)在游戲音樂制作方面投入大量資金。對(duì)于游戲音樂的發(fā)展,我們可以通過整合再出售的方式。比如,在現(xiàn)場(chǎng)演出中引入游戲音樂獲得收入,或者通過劇本游戲音樂會(huì)來宣傳游戲,從而使游戲音樂行業(yè)獲得良好的發(fā)展。
5 結(jié)語(yǔ)
總而言之,當(dāng)前電子游戲的迅速發(fā)展,給游戲音樂行業(yè)帶來新的發(fā)展機(jī)遇,游戲音樂服務(wù)于游戲行業(yè),其能夠賦予電子游戲靈魂,為玩家提供視覺共享的游戲體驗(yàn);然而當(dāng)前我國(guó)游戲音樂行業(yè)的發(fā)展還面臨著一些制約因素,游戲音樂行業(yè)未來的發(fā)展之路依舊任重而道遠(yuǎn),但只要國(guó)家、社會(huì)對(duì)這一行業(yè)足夠關(guān)注,通過游戲公司與音樂制作人的努力,相信我國(guó)游戲音樂行業(yè)一定會(huì)走向繁榮。
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