徐如曼 許鴻敏
寧波大學(xué)科學(xué)技術(shù)學(xué)院
電子游戲涵蓋電腦、手機和家用主機等運行軟件平臺,且游戲分類眾多,具有綜合性,交互性和廣泛性特征。中國作為游戲產(chǎn)業(yè)大國,玩家人數(shù)位居世界前列。歐美游戲公司為吸引中國玩家購買游戲,會根據(jù)中國玩家的喜好對游戲文本進行適當調(diào)整,意圖迎合玩家需求。
在游戲本地化過程中,游戲的譯文文本占極為重要的地位。中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,漢化的游戲數(shù)量也在逐漸增長,譯者大多忠實于原文,采用直譯的方式來翻譯文本,造成譯文內(nèi)容缺乏語序調(diào)整及變換,譯文內(nèi)容枯燥乏味。英語冒險類游戲一度暢銷全球,中國潛在玩家數(shù)量眾多,但其漢化版在國內(nèi)游戲圈遭受冷遇。游戲公司通過玩家調(diào)研和專家測評等方式調(diào)查,研究發(fā)現(xiàn)游戲文本漢譯好壞直接影響游戲銷量。提高漢譯文本質(zhì)量是譯者面臨的挑戰(zhàn),漢譯文本質(zhì)量不高涉及諸多因素,如譯者有限的翻譯水平、錯誤的翻譯策略和翻譯時間倉促。
淺談英語冒險類游戲的文本漢譯,基于目的論分析并解決漢化游戲文本內(nèi)存在的翻譯問題,有助于譯者明確翻譯目的,選擇合適的翻譯策略翻譯原文,減少誤譯原文的概率。也對促進游戲翻譯行業(yè)的發(fā)展具有積極作用。
冒險游戲(Adventure game)起源于20世紀70年代,基本要素是探索和解謎。玩家作為冒險游戲中的主角,可以通過探索推動游戲劇情發(fā)展。冒險類游戲以游戲劇情和游戲操作為賣點吸引玩家購買,此類游戲需要譯者將文本的所有關(guān)鍵信息和劇情有所保留。
不同的游戲?qū)Ψg有不同的要求,漢譯時應(yīng)保留游戲特色,以此滿足玩家的喜好。游戲玩家只有充分理解游戲內(nèi)容,才能做出正確的判斷和推理,通過文字選項來觸發(fā)游戲的劇情和結(jié)局。冒險類游戲因其優(yōu)秀劇本和簡單操作吸引眾多玩家購買,這類游戲相對于其他種類的游戲而言,其游戲文本的翻譯難度大,在游戲本地化過程中翻譯的恰當與否,對譯者的翻譯標準更高。冒險游戲內(nèi)容通常根據(jù)真實事件改編,涉及異國文化。譯者需充分調(diào)查并搜集資料,將游戲內(nèi)容中的關(guān)鍵信息在語言轉(zhuǎn)換過程中有所保留,確保玩家能理解游戲中的文化內(nèi)涵,否則會對玩家的理解程度造成負面影響。
功能派翻譯理論于20世紀70年代在德國興起,其核心思想是目的論。目的論創(chuàng)始人德國翻譯家漢斯?弗米爾(Hans Vermeer)首次提出翻譯委任,該概念核心是譯者可根據(jù)不同的翻譯目的來決定翻譯策略,保留或修改原文內(nèi)容。弗米爾認為,譯者會帶有目的去翻譯,因為翻譯是人類有目的的行為活動。委托人作為翻譯的發(fā)起者,會向譯者提出翻譯要求,譯者會根據(jù)該翻譯要求和譯文讀者確定翻譯目的。Skopos該詞源于希臘,有“目的、動機、功能”的意思?!澳康摹笨蓜澐殖扇悾鹤g者的目的、譯文的交際目的和使用某種特殊翻譯手段所要達到的目的。所有翻譯需遵循三個原則:目的原則,連貫性原則和忠實性原則。其中,目的原則是所有翻譯遵循的首要法則。
連貫性原則指譯文必須符合語內(nèi)連貫的標準,譯文具有可讀性和可接受性。譯文讀者能理解譯文,且譯文在譯入語文化語境及使用譯文的交際語境中具有意義。忠實性原則指原文與譯文之間應(yīng)該存在語際連貫一致。譯者的譯文需忠實于原文,譯文的目的和譯者對原文的理解程度決定了譯文忠實原文的程度和形式。
漢斯·弗米爾還提出翻譯委任,即由譯者來決策如何完成翻譯任務(wù)。譯者的翻譯策略應(yīng)根據(jù)不同的翻譯目的來決定,譯者有權(quán)根據(jù)翻譯目的保留,調(diào)整或修改原文內(nèi)容。
根據(jù)目的論,翻譯是一種有目的的跨文化互動行為。在目的論理論框架內(nèi),翻譯便意味著要在目標背景中為目標語境內(nèi)的目標目的和目標接受者制作一種文本。相比之下,源語文本則處于從屬的地位。譯者是跨文化互動行為中起推動交流的一方,而游戲玩家是目標文本的接受者,也是文本的使用者。譯者翻譯英文版游戲的主要文本內(nèi)容包括游戲標題,菜單和劇情文本。在翻譯過程中,譯者不能隨心所欲地翻譯原文內(nèi)容,也不能過于忠實原文,源語文本并非排在首位,譯者應(yīng)以譯文達到預(yù)期翻譯目的為前提翻譯,從譯文讀者的角度出發(fā),選擇合適的翻譯策略。
游戲標題漢譯的好壞直接影響玩家對該游戲的首次印象。游戲標題能讓玩家對游戲有直觀了解,迅速掌握該游戲的游戲類型和游戲內(nèi)容。
由于文化差異,通俗易懂的標題不僅有助于玩家對游戲有初步解讀也方便玩家記憶。譯者通過直譯翻譯標題的方式忠實原文,會讓大眾對游戲標題的接受程度會更高一些。在蘋果商店中一款名為“Monument Valley”的解謎冒險游戲受到玩家熱捧,其官方中文版游戲迅速進入手機游戲市場,譯者將該英文標題譯為“紀念碑谷”?!癕onument Valley”是位于美國的地質(zhì)景觀,名為“紀念碑山谷”,譯者在翻譯游戲標題時去掉“山”字,讓漢化游戲標題成為四字短語。中國人對四字短語或成語情有獨鐘,認為日常生活中四字短語更加精煉,方便使用。類似的漢化游戲名稱還有很多,譬如Amnesia譯為“失憶癥”,“Beholders”譯為“旁觀者”,“Little Nightmares”則譯為“小小噩夢”。譯者的翻譯方法符合目的論中的忠實性原則,即保留原游戲的標題信息,也保留原標題中的游戲內(nèi)容概要。
醒目出眾的游戲標題既能勾起玩家的好奇心和注意力,又起到很好的宣傳作用。末日題材的解密冒險游戲“Everybody’s Gone to the Rapture”的中文版譯為萬眾狂歡,“The Rapture”是某些基督徒所使用的末日論術(shù)語,是基督教的一種概念,游戲標題暗示末日即將來臨,其游戲故事背景為女主角Kate跟隨丈夫來到他的故鄉(xiāng),她通過天文臺發(fā)現(xiàn)外星物種,而外星物種的到來引發(fā)滅頂之災(zāi),所有人都將面臨末日。游戲的標題與游戲的劇情和宗教緊密聯(lián)系,但作為中國玩家,很難理解英文標題背后的深刻含義。譯者考慮到中國玩家在對英國文化和宗教知之甚少,無法解讀游戲標題中隱含的宗教概念,將該標題譯為萬眾狂歡?!癛apture”有“狂喜”之意,譯者將該英文標題譯為“萬眾狂歡”,拋開原標題所暗藏的宗教信仰部分,也是對原游戲標題解讀后的再創(chuàng)作。萬眾狂歡作為四字短語簡潔明了,盡管原標題的文化意象已被拋棄,但譯者漢譯后的標題讓中國玩家對該游戲有更加直觀的認識。
游戲標題的意義在于游戲玩家對游戲有所認知,吸引注意力。中西文化差異巨大,譯者在面對包含源語文化的游戲標題時,應(yīng)考慮到游戲玩家無法理解源語文化這一限制條件,可從譯文讀者的角度出發(fā)來翻譯游戲標題,確保中國玩家理解游戲標題的意圖?!叭f眾狂歡”作為譯者改譯的游戲標題,迎合游戲玩家的求異心理,以此能增加游戲的曝光度,有利于提升游戲銷量,達到游戲公司的市場預(yù)期效果。
游戲菜單涵蓋游戲指令和選項,是游戲必不可少的一部分,其主要功能為切換游戲界面。譯者在漢譯菜單時,有必要確保菜單界面重點內(nèi)容突出,語言簡潔直觀。
由Klei Entertainment開發(fā)的名為“Don't Starve”的動作冒險類求生游戲,其官方中文譯文為“饑荒”。此款游戲中的玩家扮演失去記憶的游戲角色,醒來時已在異世界大陸,他必須收集食物和資源,在異世界大陸生存下去。該游戲畫風(fēng)簡潔,內(nèi)容幽默風(fēng)趣。譯者在游戲菜單漢譯時盡量保留并再現(xiàn)游戲作者的語言特征。
(1)I said quit!Never mind……
譯文:我說退出!算了……
在游戲饑荒的菜單界面中,游戲提示是否退出游戲界面時,原游戲?qū)ⅰ癐 said quit!”代替游戲菜單中的確定選項,“Never mind”代替取消選項,處于等待狀態(tài)的游戲界面以人物對話的方式代替?zhèn)鹘y(tǒng)意義上的確定與取消,頗有創(chuàng)新。在該語境中,“Never mind”與“I said quit!”具有鮮明的人物感情色彩,這兩句話像是證明游戲的角色是活著的,在同游戲菜單進行對話。游戲菜單以此形式增加玩家在游戲中的角色代入感及對游戲的新鮮感?!癗ever mind”在不同語境下具有不同涵義。若譯者混淆語境,誤譯成“不要緊”或“別介意”,玩家無法進行后續(xù)操作。該語境實指“取消此項游戲操作,撤回先前選擇”。
(2)Save and return to main menu?Don′t worrywe’ll be waiting for you.
譯文:保存并返回主菜單?別著急——我們等著你。
游戲菜單界面信息量極少,其內(nèi)容也簡潔明了。為確保菜單的美觀,菜單的譯文需忠實于原文,保持簡潔風(fēng)格。在目的論忠實原則視角下,為確保譯文游戲菜單通俗易懂,譯者根據(jù)翻譯目的采用直譯原句,盡可能忠實原文,保留原文敘事風(fēng)格,旨在向中國玩家準確地傳達原文。
文本是發(fā)送者和接受者間交換信息的交際符號組合,向接受者提供信息。文本基本功能包括所指功能、表達功能、呼喚功能和寒暄功能。游戲文本的發(fā)送者為譯者,譯文接受者為游戲玩家,游戲玩家的需求和譯文的目的是譯者在翻譯譯文時需考慮的因素。
(3)The Ministry of Care would like everyone to use the national language.We are one nation,and should speak one language.
譯文:關(guān)懷部想增加本國語言的使用。我們是一個國家,而且應(yīng)該講一種語言。
此文本出自冒險解謎游戲“Beholder”。譯者采用直譯,但直譯后的語言表達不連貫。漢語中“而且”既可表“遞進”也可表“轉(zhuǎn)折”,“and”可譯成“且”和“而且”,但本語境原文中“and”無轉(zhuǎn)折涵義,譯者把“and”譯為“且”更符合語境。“one language”譯為“一種語言”,可此內(nèi)容想傳達“本國人需在國內(nèi)講同一種語言”,亦該國母語。在目的論忠實原則的指導(dǎo)下,譯者應(yīng)選擇忠實原文,將“We are one nation,and should speak one language.”翻譯為“我們是一個國家,且我們應(yīng)該講同一種語言。”譯者需根據(jù)不同需要選擇不同的翻譯策略,對源語文化和敘事有所取舍,不拘泥于原文。
(4)……,all we′ll be good for is selling coal!
譯文:……,所有我們擅長的只能是賣煤炭了!
在了解句子大意后,譯者應(yīng)根據(jù)實際情況選擇直譯或意譯,靈活處理游戲文本,以符合中國玩家的漢語閱讀習(xí)慣?!八形覀兩瞄L的只能是賣煤炭了!”這句譯文并不連貫,逐字逐句的翻譯會讓譯文存在語義表達問題?!八小焙汀爸荒堋辈荒芄泊?,這不符合漢語表達習(xí)慣,不妨譯為“我們唯一擅長的是賣煤炭!”。譯者在字面上過于忠實原文,則會忽視句子的統(tǒng)一和連貫性,中國玩家難以理解譯文想傳達的信息。
英語冒險類游戲漢譯質(zhì)量的提高不僅能促進電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也能讓非英語母語的中國玩家游戲體驗更原汁原味。游戲文本譯文面向的讀者是眾多中國玩家。相較于歐美玩家而言,中國玩家對不同游戲文本的看法和評價頗有不同,這使譯者的翻譯策略大大受限。游戲公司是翻譯行為的發(fā)起者,會同譯者協(xié)商,明確譯者翻譯目的,針對目標國家的玩家群體對游戲內(nèi)容進行調(diào)整修改,確保譯者翻譯的譯文具備他們預(yù)期的譯文功能,符合譯文接受者國家的文化特質(zhì)。譯者刪減或改譯等翻譯手法時舍棄原文中的重要信息,會讓玩家無法理解原文所表達的內(nèi)容。在游戲文本漢譯過程中,譯者應(yīng)根據(jù)目標玩家的文化背景和游戲公司所提要求,靈活選擇翻譯策略,勇于打破傳統(tǒng)翻譯的局限性,以達到譯文的預(yù)期功能,提高游戲翻譯水平。