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      例談小學Scratch學玩結合教學策略

      2018-12-19 09:37蔣磊
      中國信息技術教育 2018年23期
      關鍵詞:控件音量編程

      蔣磊

      Scratch是由美國麻省理工學院設計開發(fā)的少兒編程軟件,是一種可視化、積木式的創(chuàng)作工具,能夠方便地將圖像、音頻等多媒體素材互相組合。學生只需拖拽“積木塊”便可完成程序的編寫,創(chuàng)作出富有個性的故事、動畫、游戲等數字化作品。Scratch還能與外部傳感器相連接,將程序與現實世界聯通,使一切創(chuàng)意變得皆為可能。Scratch作為程序設計課程進入小學,為信息技術課堂教學注入了活力。筆者進行了小學Scratch學玩結合教學策略的實踐與探索,以期拋磚引玉,共同探討。

      先玩后學,激發(fā)學生學習興趣

      對于剛接觸編程的小學生來說,程序設計課程是陌生的,他們更多的是程序的“使用者”,他們都曾被精彩的程序畫面所震撼,被交互性強的游戲程序所吸引。教師不妨從“游戲”程序入手,引導學生在玩的過程中有所啟發(fā),透過“游戲”表象,學會思考問題、分析問題,從而有效地把他們對玩“游戲”的積極性、主動性轉化為對編程學習的熱情。

      例如,在教學《Scratch創(chuàng)意體感游戲》一課時,教師在課前利用Scratch2.0與攝像頭互動的相關控件,制作了一款“切水果”游戲。眾所周知,“切水果”游戲是平板電腦中的一款暢銷游戲,而現在將該游戲帶到了課堂上,學生只需對著攝像頭揮一揮手便能完成在屏幕上“切水果”的動作,一下子就把學生的興趣點燃了。當幾位學生上臺進行“切水果”游戲PK后,教師作為課堂的引導者,緊接著提出:“玩這款游戲有什么秘訣嗎?怎樣可以得更多的分?”學生開始各抒己見,說出了他們對“切水果”游戲的思考與理解。有的學生提到了對這款游戲的操作注意事項,如身體姿勢、手部動作、速度與準確度等。有的學生開始研究起了這款“切水果”游戲的“BUG”,發(fā)現了任何畫面移動都能對“水果”產生作用。教師在肯定了學生的研究與發(fā)現后,順勢引出本節(jié)課的教學內容之一,即Scratch的攝像頭控件,只需配合簡單的腳本便可完成一個如此有趣的游戲,同時還拋出了“BUG”的產生與腳本之間的有什么聯系等問題,學生的興趣一下從玩游戲轉換到學編程中去了,為本節(jié)課接下來的教學做了良好的鋪墊。

      這樣的游戲導入迅速激發(fā)起學生的學習興趣,他們先玩游戲、后學原理,為學習后面的知識建立了基礎。當然,提到“游戲”,這是個令很多教師與家長頭疼的關鍵詞,常常認為計算機網絡“游戲”容易令孩子沉迷,甚至廢寢忘食、通宵達旦,但出現在Scratch編程課堂上的游戲,與前者是不同的。首先,在課堂上出現的或是健康、益智性的游戲,或是師生自己編寫的寓教于樂的游戲;其次,在Scratch編程課堂中引入游戲,旨在讓學生能通過編程學習,理解所謂游戲中的“刷錢”“打怪”就是一種程序設定,其本質只是數據信息的變化,從而使學生不會迷失于虛擬的世界中。

      邊學邊玩,培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力

      在小學進行Scratch編程教學的目的,并不是為了培養(yǎng)少年程序員。Scratch教學不只是為了讓學生認識一些控件或是掌握腳本的編寫,更重要的是能夠讓他們在此過程中通過Scratch來表達自己的想法,創(chuàng)造出富有個性和創(chuàng)意的動畫、程序等,這對他們而言才是最大的收獲。因此,小學編程教學若采用常規(guī)的教學模式,如使用簡單講授法先講后練,學生跟隨教師進行簡單的模仿,或許學生能在短時間內完成程序作品,但這樣的編程教學過程顯得那么機械,學生缺少了思維的練習,缺少了創(chuàng)新的實踐,與初衷相悖。

      在教學《用聲音控制小貓動作》一課時,教師并未讓學生直接簡單模仿來編寫腳本,而是讓他們先認識本節(jié)課的重點——“音量值”,找出音量值控件并“玩一玩”音量值,測一測自己說話時的音量值范圍,劃分出自定義的音量區(qū)間。隨后,教師為學生提供一個“吹氣球”的半成品游戲,學生通過讀腳本理解了怎樣才能利用“如果”控件和“條件”控件實現不同的音量值對應不同的動作。教師為讓學生加深理解設計了挑戰(zhàn)修改合適音量值區(qū)間并完成“吹氣球”游戲,讓這個音量值更適合每一位學生。緊接著,教師引導學生進入“創(chuàng)意再出發(fā)”環(huán)節(jié),利用他們的新舊知識設計具有創(chuàng)意的作品,學生的積極性被充分調動起來:有的打算用新知識改造之前做過的“街舞男孩”,用音量值來控制不同的跳舞動作;有的準備利用新知識來創(chuàng)作一個新的作品;等等。在后續(xù)的作品編寫過程中,教師適度地使用了學生互相合作的學習方式,他們通過互相幫助、協同作戰(zhàn),順利地完成了一個個極具創(chuàng)意的作品。

      由此可見,在Scratch編程教學中,教師應注重讓學生根據自己的生活經驗以及知識體系去思考,在“邊學邊玩”的過程中解決問題,合理搭建教學支架,利用“半成品”規(guī)避一些簡單重復的操作,騰出時間讓學生能充分地去理解和想象,使得在有限的課堂時間中有更多的創(chuàng)新機會。在教學中,教師要確保學生為主體地位,充分尊重他們的想法和創(chuàng)意,培養(yǎng)他們的創(chuàng)新能力。同時,教師還要鼓勵學生善于合作學習,在小組內敢于表達自己的想法,集思廣益。此外,合作學習也能很好地兼顧學生學習差異性的問題,通過同伴合作讓每一位學生都能體驗到創(chuàng)新的樂趣與成功的喜悅。

      學后再玩,促進學生合作精神

      在Scratch官網中提到有關Scratch的核心思想的三個關鍵詞,即Imagine(想象)、Program(編程)、Share(分享),從字面不難理解,意為利用Scratch激發(fā)兒童的想象,培養(yǎng)兒童的思維,并在智慧分享中共同提高。在小學Scratch編程教育中,前兩者往往容易得到教師的關注,而“分享”卻容易被忽視。然而,每一位學生通過努力完成了自己的作品時,往往都希望有展示成功的機會,體驗分享成功后的喜悅。

      例如,在《穿越迷宮》一課教學時,學生經過教師的有效引導,通過自己的創(chuàng)想與努力,完成了一份份精心設計的迷宮游戲作品。隨后,教師便安排了學生分享作品環(huán)節(jié),讓其彼此互玩游戲。學生在互玩的過程中,程序里的一些問題就暴露出來了,比如有些學生制作的迷宮游戲,在運行時會出現小貓穿墻而過的現象,這顯然是一個不符合游戲規(guī)則和常理的操作,此時教師并未直接對這一現象進行評價,而是順勢組織學生就此進行討論,讓他們通過現象分析可能存在的問題,并提出解決的方案。經過一番激烈的討論,有的學生發(fā)現穿墻問題出在小貓碰到墻壁后后退的步數太少,只要將后退步數增多即可,經過修改與實驗,“穿墻問題”很快得到了解決。隨后更有學生借此靈感想出了通過按鍵為小貓增加一項額外的“穿墻”技能。

      在分享環(huán)節(jié)中,學生充分展示了自己的作品,他們不僅僅是在玩,同時也是在互相檢驗程序,并通過同伴互助來發(fā)現問題、分析問題、解決問題,進而不斷升級迭代完善自己的作品。因此,學生在分享作品時,不僅鍛煉了表達能力,更體驗到了成功的喜悅,收獲了友誼,在潛移默化中促進了他們的合作精神,為今后的學習加注了動力。

      學玩并進,提升學生信息素養(yǎng)

      通過學習,學生可以很快地掌握Scratch編程技巧,當他們在享受編程給他們帶來快樂的同時,也會遇到很多來自Scratch以外的挑戰(zhàn)。例如,在使用動作及數字與邏輯腳本模塊時,就會運用到許多數學知識,只有擁有豐富的數學知識才能更為自如地進行編程創(chuàng)作。又如,在使用聲音、畫筆腳本模塊時,它們與學生的藝術素養(yǎng)有著息息相關的聯系。

      例如,在教學《Scratch畫正多邊形》一課時,主要通過運用循環(huán)(重復)語句來實現畫正多邊形,以及運用循環(huán)(重復)語句來畫出重復圖形,體會循環(huán)(重復)語句化繁為簡的便利性和高效性。在初次備課授課過程中,教師設計了先畫一個長方形、然后畫一個正方形、再畫一個正三角形、最后畫一個任意邊數正多邊形的教學過程,通過環(huán)環(huán)相扣的教學,在畫完長方形、正方形后學生很容易理解用循環(huán)(重復)語句嵌套移動、旋轉的方法,感受循環(huán)(重復)語句的魅力。但在隨后畫任意邊數正多邊形的教學中,不少學生臉上出現了疑難的表情,在歸納畫正多邊形時轉角的度數為“360/邊數”時,學生因缺乏對此部分數學知識的理解,好多學生依葫蘆畫瓢,無法自由運用,使得課堂節(jié)奏拖沓,影響了后續(xù)內容的教學。在課后通過反思,教師及時改動了教學策略,在二次備課及授課時,先對多邊形外角和的知識進行了鋪墊,而后的教學實踐表明,學生都能較好地理解此部分數學知識,同時也能順利地完成本堂課的教學目標,即循環(huán)(重復)語句的運用。更為可喜的是,在后續(xù)的學習中,學生還開始嘗試著在Scratch中運用其他數學知識,例如嘗試制作簡易計算器、求解最大公約數、解決雞兔同籠等數學問題。在Scratch編程的過程中,數學讓程序變得更具魅力,同時編程也讓學生在潛移默化中加深了對數學的理解與應用。

      隨著學習的深入,Scratch for Arduino(簡稱S4A)作為Scratch的延伸,能為學生的編程提供一系列傳感器模塊與輸出模塊,運用更多科學、技術與工程方面的知識,通過連接開源硬件Arduino控制器,直接打通了程序世界與現實世界的大門,學生富有創(chuàng)意的想法變?yōu)楝F實成為可能。例如,在教學《機靈的小老鼠》一課時,光敏傳感器作為首次登場的傳感器,令學生大開眼界。他們對那只機靈的小老鼠能根據環(huán)境光的變化而做出不同動作充滿了興趣,隨著對光敏傳感器的深入教學,教師讓學生對光敏傳感器的應用進行大膽的設想與創(chuàng)意時,智能光控燈、智能光控窗簾、智能光控視力保護儀等一個個具有創(chuàng)意的點子從學生的口中說出,它們打通了程序與現實之門,智慧的思維火花徹底點燃了學生的學習熱情。而這些設計的實現除需要程序編寫以外,還需要其他如科學、技術與工程等方面知識的支撐。因此,學生在Scratch編程的學習與探索過程中,隨著創(chuàng)作要求的提升,對科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)、數學(Maths)等領域知識要求也越來越高,它們之間相互促進、相互提升,STEAM教育理念能讓學生通過自己動手,將他們感興趣的創(chuàng)意變?yōu)楝F實,在實踐過程中學習到跨學科的知識,在享受成就感的同時提升他們的信息素養(yǎng)。

      總之,學生在教師的引領下,在Scratch程序設計課堂里盡情遨游,他們通過玩中學、學中玩,有效激發(fā)了他們對編程的興趣,培養(yǎng)了他們的創(chuàng)新思維和用計算機解決問題的能力,通過分享交流提高了他們的語言表達能力以及合作能力,逐步形成對計算機世界的理解,玩轉于現實世界和計算機世界之間,從而有效地提升學生的信息素養(yǎng)。

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