石翔
國慶之前,去費城看了OWL,暴雪的總決賽現(xiàn)場也出了狀況,LED屏開賽的時候出了問題,但觀眾仍舊非常的High,人均消費能力也很強。在比賽的內(nèi)容上,贊助商和比賽環(huán)節(jié)的結(jié)合很密集,但是不惹人反感,Zedd和OWL之間有了一些關(guān)聯(lián),不像去年一樣有點脫節(jié)。
特別值得一提的是主持席設(shè)在場外通道里,從現(xiàn)場來看和觀眾互動的效果非常好?,F(xiàn)場整體還是圍繞著如何更好地服務(wù)觀眾、增加體驗感,而不是如何自我表達,這是暴雪賽事團隊一直以來的堅持,也算穩(wěn)定。
從賽事體驗所有的支持環(huán)節(jié)上感受,仍舊是細節(jié)充分,傳統(tǒng)體育理念扎實的賽事,不亮眼,但很舒服。
但是從比賽本身的內(nèi)容來講,最近很多電競賽事都在遭遇類似的問題,整個賽程推導到最后,總是難以找到兩支具備競爭力的隊伍,獻上一場對抗性足夠的比賽。大家經(jīng)歷了一個漫長的賽季,最后需要一場一波三折的比賽去釋放積蓄的熱情,一場4:0的大勝,哪怕是舊金山震動的粉絲可能都會有點意猶未盡。
怎么讓比賽保有懸念,已經(jīng)成了一個非常重要的問題。
保有懸念的比賽背后的潛臺詞是起碼讓幾支隊伍保持在同一個水平線,互相之間有競爭力。
舊金山震動隊做了更好的準備,應(yīng)該贏下比賽,但是相比之下,溫哥華泰坦,包括像TI9上面的Team Liquid和LGD,像去年S賽的Fnatic,在接近決賽之后如何保持競爭性卻顯得非常不足。
從競技的角度來講,戰(zhàn)術(shù)的針對性非常重要,如何遏制對手的優(yōu)勢點,如何布置針對性的戰(zhàn)術(shù),這些部分我們在如今的電競比賽里越發(fā)的看不到。面對一個有創(chuàng)造力的戰(zhàn)術(shù),沒有背后的支持團隊可以給出合理有效的解,針對性的訓練和技術(shù)動作拆解也越來越不足。
團隊整體的競爭力被迅速地劃分,然后固化,就像在這次的Grand Final開始之前,所有的主持人都預測震動隊可以獲勝一樣。
而在更廣的視角下,隊伍之間有效的交易也因為選手不能被正確的估值而陷入困境,大家只能培養(yǎng)新人,交易市場變成了碰運氣的事情。交易市場的不活躍也讓弱隊減少了一舉晉升強隊的可能性。
之前依靠廠商強勢迅速推動的俱樂部增值和選手身價提高,如今正在遭遇的市場對于觀賞性的考驗。不是簡單的改變比賽規(guī)則,從303變成222,從常規(guī)BP變成全局BP就能夠解決的。
競爭力的匱乏是整體配套團隊和支持人員不足,沖在前面的選手沒有數(shù)據(jù)和專業(yè)服務(wù)后果。如果這個斷層繼續(xù)加深,明年各大賽事還是不斷出現(xiàn)零封的情況,那么電競賽事內(nèi)容本身的價值必將受到質(zhì)疑,因為一切的商業(yè)化成果都是建立在足夠忠實的用戶下的。
相信各大廠商可能都意識到了問題的嚴峻,但如何補上這些軟實力,就需要相關(guān)的俱樂部和選手都有明確的認識,要不然退潮一旦開始,想要繼續(xù)保持商業(yè)價值將比現(xiàn)在困難無數(shù)倍。
培養(yǎng)教練、數(shù)據(jù)分析師,建立選手評估體系,激勵有效的人員流動,形成一個穩(wěn)定的市場已經(jīng)是迫在眉睫的事情了。