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      從《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》看互動(dòng)電影圖景

      2019-02-20 15:10:59侯劭臻
      視聽 2019年8期
      關(guān)鍵詞:黑鏡達(dá)斯影視

      □ 侯劭臻

      《黑鏡》(Black Mirror)是由英國電視4 臺(tái)及美國Net-Flix 公司共同出品的系列迷你電視劇,以其對(duì)科技與人性關(guān)系的洞察和荒誕卻富有哲學(xué)意味的劇情收獲了大批粉絲。從第三季開始,《黑鏡》的制作發(fā)行由美國流媒體Net-Flix 擔(dān)綱,前兩季內(nèi)容的成功使得觀眾對(duì)新劇集充滿期待,但第三、第四季內(nèi)容上線之后,評(píng)分一路下滑,NetFlix飽受質(zhì)疑和抨擊。但2018年12月28日,NetFlix 在自己的視頻網(wǎng)站和App 上線的最新劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》掀起了《黑鏡》的又一次高潮。和以往的《黑鏡》系列電視劇不同,這次的影片不再是一部普通的電影,而是新增了互動(dòng)功能,實(shí)現(xiàn)了“交互式劇情”。

      一、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的互動(dòng)方式與它的開創(chuàng)意義

      (一)《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的交互實(shí)現(xiàn)

      NetFlix 是美國最大的視頻流媒體平臺(tái),這次推出的互動(dòng)劇集主要播放平臺(tái)就是網(wǎng)頁和App,觀眾在PC 或者手機(jī)端觀看電影時(shí),可以根據(jù)提示,替劇中人物做出選擇,從而影響電影劇情的發(fā)展,創(chuàng)造獨(dú)特的劇情展開方式。電影全篇有十幾次選擇,包括主人公早餐選擇吃什么,在車上放哪首歌曲,每一次選擇都會(huì)影響劇情的走向,蝴蝶效應(yīng)般地導(dǎo)致電影以不同的結(jié)局收束。這樣的設(shè)置打破了傳統(tǒng)電影的敘事方式,所有支線劇情總時(shí)長達(dá)312分鐘,最終產(chǎn)生了5 種不同的結(jié)局。

      (二)《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的開創(chuàng)性意義

      《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這樣的交互方式是開創(chuàng)性的創(chuàng)造,還是形式大于內(nèi)容的炫技呢?誠然,通過網(wǎng)站或者App進(jìn)行劇情選擇,本質(zhì)上只是選擇了接下來播放的是哪個(gè)視頻片段,在技術(shù)上沒有難度。觀眾決定劇情走向的方式也早在1967年蒙特利爾世博會(huì)就已經(jīng)實(shí)現(xiàn),捷克斯洛伐克電影《自動(dòng)電影》在世博會(huì)上放映時(shí),現(xiàn)場(chǎng)觀眾就可以通過手中的紅綠按鈕來投票決定后面的劇情走向。在游戲領(lǐng)域,AVG 游戲(Adventure Game)也是采用相似的模式構(gòu)架,只不過游戲中做出選擇后出現(xiàn)的是不同的游戲場(chǎng)景,電影中出現(xiàn)的是不同的劇情片段?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》添加“交互”很難稱得上是開創(chuàng)。

      但這部電影的獨(dú)特價(jià)值在于創(chuàng)造了“交互”與影片全新的融合?;?dòng)是這部電影的形式,也是這部電影的一部分。和《黑鏡》之前幾季的劇集一樣,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》也飽含著對(duì)科技與人類關(guān)系、存在主義哲學(xué)的思考,它用這種交互方式,揭示了“自由意志”的荒謬,以及生活中的“蝴蝶效應(yīng)”,并最終拋給觀眾一個(gè)問題:你操縱著故事中主人公的生活,那又是誰在操縱你的生活呢?

      除此之外,它還標(biāo)志著交互電影不再只是一個(gè)“概念”。如今以視頻網(wǎng)站、App 為主的流媒體已經(jīng)成為了觀眾觀看影視內(nèi)容的主要渠道,“屏幕”這個(gè)資源不再稀缺,觀影很多時(shí)候已經(jīng)成為了個(gè)人體驗(yàn),“互動(dòng)電影”個(gè)人化的特性得以展現(xiàn),《自動(dòng)電影》需要在場(chǎng)人投票決定劇情走向,然后觀賞大家想看到的結(jié)局,但在NetFlix 的網(wǎng)頁和App上,用戶觀影時(shí)可以獨(dú)自做出決定,高度個(gè)性化的“互動(dòng)電影”從技術(shù)角度來看已不難實(shí)現(xiàn)。誠然,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》還屬于一部實(shí)驗(yàn)性的先鋒作品,但是它的成功證明了兩點(diǎn):第一,互動(dòng)電影在如今的環(huán)境下已經(jīng)可以很好地落地,互聯(lián)網(wǎng)的視頻流媒體就是它最好的展現(xiàn)方式;第二,受眾對(duì)互動(dòng)電影有很強(qiáng)的好奇心,接受程度很高,互動(dòng)電影在當(dāng)下已經(jīng)有了很高的現(xiàn)實(shí)價(jià)值。這對(duì)互動(dòng)電影有很大的意義。

      二、電影游戲化與游戲電影化

      互動(dòng)電影的出現(xiàn)對(duì)于傳統(tǒng)電影來說,無疑是有顛覆意義的。之前我們看到的所有影視作品,無論是文藝電影、科幻大片、肥皂劇,無論是在什么渠道觀影,無論影片質(zhì)量如何,都是一種被動(dòng)的接受,觀眾會(huì)按照這部劇原本的樣子消費(fèi)它,無論從構(gòu)思、創(chuàng)作上來說都原封不動(dòng),所有觀眾看到的都是一樣的劇情。但是互動(dòng)電影的出現(xiàn),使觀眾參與了編劇,雖然所有劇情也都是設(shè)定好的,觀眾在做選擇的時(shí)候也并不知道會(huì)將劇情引向哪里,但這些選擇引導(dǎo)劇情走向一種特定的結(jié)局,串聯(lián)出了不一樣的敘事鏈條。

      這種多線敘事的表現(xiàn)形式在電影中屬于新探索,但在游戲中卻很普遍,就算是“超級(jí)瑪麗”這樣屬于20世紀(jì)的游戲都設(shè)定有各種不同回路的劇情和支線,所以互動(dòng)電影就是需要用做游戲的思維去拍電影。電影的編劇和導(dǎo)演已經(jīng)無法概括這種需求,最后產(chǎn)出的不再是一個(gè)視頻,而是一個(gè)世界,觀眾或者玩家在其中有自由度,可以解鎖多種劇情?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》中十幾種選擇導(dǎo)向5 種結(jié)局,沒有充分體現(xiàn)互動(dòng)的自由度,出品方曾做過計(jì)算,如果將主人公在劇集中的所有選擇組合,最后可能創(chuàng)生出1 兆多種結(jié)局,這是無法想象的工作量。同樣,“塞爾達(dá)傳說”等劇情類游戲的火熱也反映了游戲市場(chǎng)中劇情化的趨勢(shì),游戲競(jìng)技性功能降低,很多玩家癡迷于游戲中的世界,對(duì)游戲劇情的需求和審美超過了對(duì)游戲競(jìng)技功能的追求。為了展示劇情和還原真實(shí),很多游戲開發(fā)商已經(jīng)開始雇傭真人拍攝游戲畫面,“夜班”就是這樣一款游戲,整個(gè)游戲的過程似乎就是在看一部超長的互動(dòng)式電影,只不過選項(xiàng)更加豐富。

      這就反映了當(dāng)下的一個(gè)現(xiàn)象:游戲和影視的界限越來越模糊。游戲擁有影視化的情節(jié)和敘事,而影視也在模仿游戲的互動(dòng)形式,我們到底是在看一部“游戲化的影視作品”還是在玩一個(gè)“影視化的游戲”,有時(shí)候連自己也分不清楚。在傳統(tǒng)的定義中,游戲和影視是兩個(gè)全然不同的物種,但現(xiàn)在,電影有了互動(dòng),廣泛應(yīng)用虛擬場(chǎng)景或者動(dòng)畫效果,而游戲增加了劇情,畫面也有了大片品質(zhì),兩者邊界越來越模糊。究其根本,二者都是基于同一個(gè)需求,即受眾希望通過虛擬的方式在一個(gè)不一樣的世界中體驗(yàn)不一樣的生活。如今游戲與影視的發(fā)展趨勢(shì)正是為了給受眾構(gòu)建一個(gè)有自由度的世界,滿足他們這一需求。從這一點(diǎn)來講,電影互動(dòng)化是有其必然性的,而電影和游戲仍只是現(xiàn)在認(rèn)知圖景中的名稱,兩者的邊界將會(huì)伴隨技術(shù)的日益發(fā)達(dá)而越來越模糊,甚至融合產(chǎn)生出一種交互的、接近真實(shí)的、沉浸式的媒體。

      三、互動(dòng)電影發(fā)展阻力

      首先,互動(dòng)電影需要的是個(gè)人觀影,所以不能像傳統(tǒng)電影一樣在院線放映,這意味著無法產(chǎn)生票房,無法像傳統(tǒng)電影一樣以電影經(jīng)濟(jì)的模式運(yùn)作。

      其次,互動(dòng)電影的出現(xiàn)對(duì)電影的編劇模式是一種顛覆性的改變。傳統(tǒng)電影依賴劇情中的矛盾、反轉(zhuǎn),推向一個(gè)固定的結(jié)局,故事得以完整,傳達(dá)出作者要表達(dá)的情緒或者主題。但是對(duì)互動(dòng)電影而言,如果把這些矛盾和反轉(zhuǎn)的決策權(quán)交給觀眾,且保證每個(gè)走向和結(jié)局都能構(gòu)成一個(gè)完滿的故事,有其欣賞價(jià)值,這對(duì)編劇能力和要求都是前所未有的挑戰(zhàn)。

      最后,電影增加互動(dòng)性,劇情總長成倍增加,制作成本也將成倍增加,對(duì)于電影制作來說,控制成本很大程度上是第一要義,互動(dòng)電影的成本不可控性也是其發(fā)展的阻力之一。

      四、互動(dòng)電影與版權(quán)保護(hù)

      中國大陸地區(qū)很少引進(jìn)NetFlix 劇集的版權(quán),觀看的主要渠道是人人視頻等網(wǎng)站上的盜版,但是由于“避風(fēng)港原則”的保護(hù),以及跨境版權(quán)保護(hù)的難度,這部分侵權(quán)行為一直處于監(jiān)管的盲區(qū)?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》也不例外,上線第一時(shí)間就有網(wǎng)友上傳至了人人視頻,但跟往常不同,用戶并不滿足于此,而是前所未有地掀起了下載NetFlix 并充值會(huì)員的熱潮,盡管過程復(fù)雜,而且19.9 美元的月費(fèi)會(huì)員也并不廉價(jià),但仍有很多的網(wǎng)友選擇了通過這樣的途徑觀看正版視頻,其中原因很簡單,之前觀看盜版視頻,獲得的體驗(yàn)與在NetFlix 上觀看無異,但《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》搬運(yùn)到盜版網(wǎng)站上就變成了不連貫的視頻片段或者他人組合選擇產(chǎn)生的完整故事,無法體驗(yàn)其中的互動(dòng)性。所以,為了獲得真正的互動(dòng)式劇情體驗(yàn),很多用戶不惜翻墻、開通會(huì)員,這雖然很大程度上是新鮮感、好奇心的驅(qū)使,但也一定程度上體現(xiàn)了互動(dòng)電影在版權(quán)保護(hù)上的優(yōu)勢(shì)。簡單地搬運(yùn)視頻可以盜取一部電影,但不能還原互動(dòng)體驗(yàn)的過程,對(duì)于影視作品而言,視頻本身是消費(fèi)主體,只要視頻是完整的,獲得的體驗(yàn)就是完整的。而對(duì)互動(dòng)電影而言,視頻中的互動(dòng)也是體驗(yàn)的一部分,想要獲得完整的互動(dòng)體驗(yàn),就要依靠平臺(tái),平臺(tái)是版權(quán)的主體,一定程度上就杜絕了侵權(quán)行為的發(fā)生。這雖然是互動(dòng)電影自身屬性產(chǎn)生的附加效果,但對(duì)于影視作品的版權(quán)保護(hù)來說,是一個(gè)全新的命題。

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