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      《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》,經(jīng)營(yíng)還是養(yǎng)成

      2019-02-24 06:55:35左子揚(yáng)
      電子競(jìng)技 2019年20期
      關(guān)鍵詞:拳頭玩法戰(zhàn)術(shù)

      左子揚(yáng)

      今天早些時(shí)候,在《英雄聯(lián)盟》全球十周年慶典直播中,拳頭公布了多款以《英雄聯(lián)盟》為核心IP的衍生游戲。除了備受矚目的《英雄聯(lián)盟》手游外,拳頭還推出了一款以LPL旗下俱樂(lè)部為原型的電競(jìng)經(jīng)營(yíng)管理類游戲。

      根據(jù)騰訊官方在此前發(fā)布的宣傳片來(lái)看,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》(以下簡(jiǎn)稱:《電競(jìng)經(jīng)理》)更像是一款用“愛(ài)”和“信仰”驅(qū)動(dòng)的游戲。

      在《電競(jìng)經(jīng)理》中,玩家可以根據(jù)自己的喜好組建一支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)征戰(zhàn)賽場(chǎng)。相信很多玩家在得知這款游戲的定位和玩法后,難免將其和體育經(jīng)營(yíng)類游戲的鼻祖《足球經(jīng)理》(Football Manager,簡(jiǎn)稱FM)做對(duì)比。但事實(shí)上,作為比《電競(jìng)經(jīng)理》誕生早了近30年的游戲(第一代CM/FM創(chuàng)作于1992年),兩款游戲之間存在著不小的差異。

      FM的核心玩法在于“模擬”,這種模擬體現(xiàn)在俱樂(lè)部的經(jīng)營(yíng)、球員的成長(zhǎng)以及球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)體系的建設(shè)。而FM之所以能夠成為歷史上最成功的體育經(jīng)營(yíng)類游戲,很大程度上是得益于游戲背后提供支撐的龐大數(shù)據(jù)庫(kù),其中包括球場(chǎng)數(shù)據(jù)、球員數(shù)據(jù)、球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)板等,并且能夠覆蓋全世界各大洲主要國(guó)家的上百個(gè)聯(lián)賽和數(shù)萬(wàn)名球員。

      以球員數(shù)據(jù)為例,直到1999年FM3(Champion Manager,F(xiàn)M的前身)發(fā)布前,足球游戲?qū)τ谇騿T能力的描述始終都只是簡(jiǎn)單的進(jìn)攻、防守、控球和射門(mén),但在CM3中球員能力被拆分成了精神屬性(如心態(tài)、積極性等)、技術(shù)屬性(如射門(mén)、盤(pán)帶等)及身體屬性(如強(qiáng)壯、易受傷程度等),這種細(xì)化使得游戲能夠?qū)崿F(xiàn)不同球員與球隊(duì)不同戰(zhàn)術(shù)設(shè)置之間的對(duì)應(yīng),從而徹底完成了體育模擬類游戲戰(zhàn)術(shù)層面上的革新,并一直沿用至今。現(xiàn)代體育(足球)發(fā)展到今天,在成熟的理論支撐下已經(jīng)可以通過(guò)借助各種科技手段完成對(duì)球員各項(xiàng)能力的精準(zhǔn)量化,從而建立起龐大的數(shù)據(jù)庫(kù)。在大數(shù)據(jù)的幫助下,游戲能夠模擬出不同球員在不同戰(zhàn)術(shù)體系下的表現(xiàn)以及他們?cè)谠庥龈鞣N事件下的反應(yīng),同時(shí)在外部環(huán)境的作用下完成對(duì)球員未來(lái)職業(yè)生涯發(fā)展的預(yù)測(cè)。

      但無(wú)論是在選手能力的劃分還是數(shù)據(jù)的量化上,和有著一百多年歷史的現(xiàn)代足球運(yùn)動(dòng)相比,電子競(jìng)技的發(fā)展都有著明顯的差距。哪怕是握有整個(gè)行業(yè)最頭部資源的拳頭和騰訊,想要在2020年游戲正式發(fā)布前建立起一個(gè)相對(duì)精準(zhǔn)且經(jīng)得起推敲的數(shù)據(jù)庫(kù),都幾乎是一項(xiàng)不可能完成的任務(wù)。

      因此,騰訊和拳頭為《電競(jìng)經(jīng)理》量身定做了抽卡和養(yǎng)成的核心玩法,這樣的設(shè)計(jì)或許將會(huì)成為這款游戲在日后能夠成功的重要因素。而除了前面提到的數(shù)據(jù)庫(kù)外,F(xiàn)M和《電競(jìng)經(jīng)理》在本質(zhì)上面向的也是兩類不太相似的受眾。

      畢竟,與FIFA和PES兩款能夠真實(shí)操控球隊(duì)上場(chǎng)踢球的游戲來(lái)說(shuō),F(xiàn)M更多吸引的是那些夢(mèng)想經(jīng)營(yíng)一家足球俱樂(lè)部的玩家和對(duì)技戰(zhàn)術(shù)癡迷的硬核足球愛(ài)好者,而在《電競(jìng)經(jīng)理》中你可以決定哪些選手能夠出場(chǎng),制定隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)打法,進(jìn)行賽前的BP,當(dāng)這一切完成之后你還需要手動(dòng)操縱隊(duì)伍打完比賽,無(wú)論是對(duì)于那些希望通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)追星的粉絲,還是想要扮演決定比賽勝負(fù)手的電競(jìng)少年來(lái)說(shuō),這樣的玩法設(shè)計(jì)都能夠讓他們感受到更深層次的參與感。

      在電競(jìng)選手?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)的建立上,或許我們還有很長(zhǎng)的路要走,但這款游戲核心玩法的制定卻顯示出騰訊和拳頭對(duì)于自身用戶群體的了如指掌。不得不承認(rèn)的是,在女性玩家和群體展現(xiàn)出巨大消費(fèi)潛力空間的今天,兩家公司走了一步聰明的棋。

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