楊直
“FPX電子競技俱樂部 :斬破過去的權(quán)威,面前的虛妄,在火焰中燃燒起新的鳳凰;RNG電子競技俱樂部:走過輝煌和低谷,回歸內(nèi)心,帶著過去之人的榮耀,走向新生;iG電子競技俱樂部:忘記過去的所有,帶著世界冠軍的背負,白衣騎士繼續(xù)向上……”
這是2019英雄聯(lián)盟全球總決賽LPL出征短片導(dǎo)演對片中三支戰(zhàn)隊的定位和形象解讀。
10月11日,騰競體育的公眾號推送了2019英雄聯(lián)盟全球總決賽LPL出征短片。但更吸引我的卻是下面的一條:導(dǎo)演手記解讀LPL出征短片。這可能是為數(shù)不多的,LPL不喊口號,站出來講故事的一次。
差不多一周前舉行的《英雄聯(lián)盟》十周年慶典上,拳頭游戲和騰訊發(fā)布了包括英雄聯(lián)盟手游在內(nèi)的一系列新作?;谕瑯拥脑颍托伦飨啾?,更吸引我的是圍繞著一對情侶展開的手游宣傳片。
關(guān)于“故事”和“講故事”我不想說太多,隨便翻開公眾號都會有一堆寫作老師爭相兜售自己的心法,捎帶手也會談一談二者的偉大。但對電競而言,賽事主辦方出來講故事,這可能并不多見。我本人也更希望這是一個開頭。
作為一個存在時日已久,但實際發(fā)展時間不長的產(chǎn)業(yè),電競的內(nèi)容類型受現(xiàn)實條件的制約一直非常清晰。比如,早期只有戰(zhàn)報;有了比賽錄像、比賽直播,才有了賽事集錦;甚至喜聞樂見的賽前“放狠話”環(huán)節(jié)也是這兩年才被加到賽事的內(nèi)容中。
除了物理條件制約內(nèi)容的迭代外,學(xué)習(xí)和模仿是另一個不得不提的原因。
之前一個電競導(dǎo)演曾經(jīng)和我說,他很癡迷奧斯卡頒獎典禮的簡約。在他看來,雖然只有三個舞臺,但舞臺之間的輪動卻表現(xiàn)出了極大的豐富性。但時至今日,因為還沒有熟練掌握這種表現(xiàn)手法,他仍然沒能將其運用到電競賽事里。
過去幾年,電競產(chǎn)業(yè)一直從具備相似屬性的產(chǎn)業(yè)吸取經(jīng)驗,比如從娛樂產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)包裝明星的手法;從體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)商業(yè)體育聯(lián)盟的模式……這里面有很多東西是可以被直接拿過來復(fù)制的,比如商業(yè)體育聯(lián)盟的架構(gòu)、運作模式;
但也有某些無法直接拿過來復(fù)制的,比如北美商業(yè)體育模式背后的規(guī)則,而故事就是其中之一。
在傳統(tǒng)體育賽事的運作里,故事可能是最重要的手法之一。仔細分辨,從核心到邊界,故事的觸角無處不在。公共信息里幾乎囊括了所有明星運動員的個人信息,這些信息橫跨賽場內(nèi)外、過去和現(xiàn)在,存在于零零散散的故事里。
在實用主義大行其道的當(dāng)下,可能所有人都習(xí)慣性地問一句:這有什么意義?
當(dāng)球迷們樂此不疲地將這些已經(jīng)講爛了的事兒一次又一次地變成打招呼的口頭禪、下酒菜,甚至是茶余飯后的談資時,這個場景本身回答了上面的問題。
進一步講,因為無關(guān)生存,所以內(nèi)容的消費始終是非必需消費。也基于此,所有的內(nèi)容消費最終還是要回到儀式感這個話題上。
前幾天和《競?cè)蝗绱恕返闹谱魅肆奶鞎r,她提到,所有去到比賽現(xiàn)場的年輕人,在那個時間段里,仿佛結(jié)成了一個共同體。這是電競的魅力,也是儀式感的一部分。
而在追求、塑造儀式感的過程里,故事無疑是最有效的手段。但在此之前,我們要先討論另一個問題。
1000個讀者眼里有1000個哈姆雷特,但并不妨礙他成為戲劇史上經(jīng)久不衰的角色。對電競賽事也一樣??鋸堻c說,可能在1000個粉絲眼里,就有1000個不同的Uzi。
所謂的媽媽粉、姐姐粉、女友粉、硬核粉,拋開對粉絲行為的討論,說到底還是追星的訴求不同。
但哈姆雷特的魅力來自于哪?當(dāng)我們習(xí)慣性地拋出“來自于他自身”這個答案時,其實我們忽略了,他身上所有的沖突只有放在那個故事里才有意義,才能被理解。
也許我們可以說,故事是意義生長的土壤,也是儀式感生長的土壤。也只有故事能夠承載意義的豐富性。
回到傳統(tǒng)體育賽事身上,不管是選手的加冕,還是退役,用故事來形容日漸豐滿的傳統(tǒng)體育賽事內(nèi)容也許比秀更為精準(zhǔn)。這也是電競需要補全故事這一環(huán)的重要原因。
電競需要塑造賽事的儀式感,也需要給選手樹立更豐滿的人設(shè),甚至當(dāng)賽事主辦方想要主觀地去傳達一些想法的時候,故事都是更有效的手段。
過去幾年里,電競似乎孤單太久、壓抑太久、被否定了太久。于是在2014年之后,伴隨著熱度的提升,行業(yè)內(nèi)外充斥著太多說理。那情形就像是一個人告訴你,我是誰,我有什么優(yōu)點?;蛘呖鋸堻c說,有點像祥林嫂。
在賽事的宣傳上,主辦方也急于構(gòu)建自己預(yù)設(shè)中的粉絲生態(tài)。于是,每逢世界賽或其他重要的賽事節(jié)點上,堆疊在手機提醒界面里的通常是一句句選手的豪言壯語,或者是媒體們鼓動情緒的一句句口號。
四字短語固然易于傳播。但歸根結(jié)底還是賽事主辦方用一種極為強硬的方式單方面向粉絲灌輸。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)解放了話語體系時,這種逆勢而為的做法其實很容易招致粉絲的反感。
我們不知道基于什么原因做出了改變,但我們可以看到,在《飯?zhí)昧銜r差》里,主持人們不再一本正經(jīng)地拿著數(shù)據(jù)毒奶,反而回到了一個非常個人化的狀態(tài),將日常生活里的討論搬到了臺上;
LPL出征短片導(dǎo)演的解讀,一定程度上也可以看成是一次和粉絲們的對話,拿出自己心中對戰(zhàn)隊的印象和別人探討;
在《英雄聯(lián)盟》手游的宣傳片里,游戲廠商也不再嚴肅地講“隨著年齡增長,玩家很難拿出大量的時間,而手游恰好填補了端游即將到來的缺席”這個簡單的道理,而是把道理化為一段經(jīng)歷。
這些做法最終的結(jié)果都是讓粉絲更容易感同身受,塑造相對統(tǒng)一的價值觀,構(gòu)建前文提及的共同體。
賽事運營的目標(biāo)在于找伙伴,找朋友;而不是找傳銷信徒,更何況傳銷最強力的手段也是講故事。
對于電競而言,自上而下的發(fā)聲體系決定了對話時存在著固有的等級差,稍有不慎,對話就會變成單方面的說教。這種方式對于電競里那些越來越年輕的粉絲而言,是最致命的一點。
不管是導(dǎo)演手記,還是手游的宣傳片,從事件本身看,二者都不是重點。出征短片要依賴S系列賽、宣傳片自然也是服務(wù)于手游。
但就像郵票和集裝箱兩項未觸及本質(zhì),被定義為不性感的創(chuàng)新一樣。作為變化的一部分,德魯克依然承認他們在推動模式迭代上的巨大作用。
電競也一樣。無數(shù)的例子已經(jīng)驗證了電競的魅力。電競接下來要和年輕人肩并肩地坐在一起,講一講自己的故事。如果你覺得好,不妨留下來看一場比賽,如果覺得不好,那大可離去。
賽卡內(nèi)說人生就像故事,重要的在于多精彩。電競的故事能有多精彩?這取決于電競能不能成為18世紀美國公園里大樹下那個講故事的人。但比那個時候樂觀的是,聽眾早已坐好了。