張文鑫
國內(nèi)電競從業(yè)者在5萬人左右,其職業(yè)生涯僅短短4到5年。如果說,電競產(chǎn)業(yè)的興起暫時解決了這部分年輕群體的就業(yè)問題,那么在4到5年之后,他們是否會像《等待戈多》里的戈多那樣,最后發(fā)現(xiàn),他們每天所期盼的、等待的,最后卻是一場空?
《等待戈多》,是荒誕派戲劇家塞繆爾·貝克特 (1906?1989)的著名作品,這個故事說是“有兩個人自己認為與另一個人會有個約會,所以他們每天去等。最后有人送信說另一個人不來了,前一天的事第二天又重復(fù)了?!边@是一個有關(guān)“意念”荒誕故事,好像在現(xiàn)實生活中,很少發(fā)生,但也不能否認不發(fā)生。
這個“意念”荒誕故事表達了什么?我們被推進到這個世界,但不知為了什么。事實上,人的確不知道自己為什么來到這個世界。但又不能不想,我們既然來了,就要有所企盼。在等待的一天中就奔波忙碌,希望在這一天結(jié)束前揭開生存的秘密。
同理,我們不清楚沉迷在電競游戲中的玩家、用戶、年輕人,除了在虛擬的世界中向?qū)κ职l(fā)起一次次“攻擊”之外,有沒有想過,為什么要將大量的時間耗費在電競游戲中,以及耗費的時間是否存在價值?這如同等待戈多戲劇一樣,存在一定的荒誕成分。
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展于1998年,上世紀90年代,隨著家用電腦的逐步普及,為電腦游戲的發(fā)展提供了媒介支持。90年代末,電腦游戲發(fā)展進入鼎盛時期,這無疑給當時的青少年提供了豐富的娛樂選擇。
昔日的盛大游戲,憑借著從韓國代理的《傳奇》賺的盆滿缽滿,成為紅極一時的游戲公司。彼時的《傳奇》讓無數(shù)青少年為之瘋狂,直到今天,仍被不少80、90后玩家津津樂道。如果以如今電競行業(yè)的發(fā)展規(guī)模以及盛大當年的發(fā)展態(tài)勢來看,盛大早已成為當下游戲行業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)公司的巨頭。但從2009年開始,盛大卻剝離游戲業(yè)務(wù),直到2014年11月25日,盛大集團發(fā)布公告稱已完成出售所持有的盛大游戲公司的所有股份。事實上,陳天橋看不起包括《傳奇》在內(nèi)的一切網(wǎng)游,他曾對外一再表示,游戲只是賺錢的工具。
有《傳奇》玩家因丟失裝備沖入陳天橋辦公室,指著他的鼻子大罵。因為同樣的原因,一位玩家甚至企圖在盛大總部自焚。“有人玩我們的游戲玩到心臟病發(fā)作身亡,青少年沉迷,《人民日報》頭版都點過我們的名。”輿論的指責和辱罵,將陳天橋從云端拖至地底。于是在2004年,陳天橋宣布盛大不再以游戲為核心和使命。同樣的話語,阿里巴巴的創(chuàng)始人馬云談及過,當下中小學生,青少年沉迷于游戲的現(xiàn)象讓身為一個父母的他很不高興。
從如今的社會現(xiàn)狀,我們需要認真進行反思,如此大張旗鼓的推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是否合適?
電競在中韓
電子競技是由韓國人發(fā)明的,時至今日,世界上很難再找到第二個像韓國一樣擁有成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系和完整電競產(chǎn)業(yè)鏈的國家。然而,韓國電競的發(fā)展也是事出有因。
1997年底,亞洲爆發(fā)金融危機,東亞以及東南亞地區(qū)的經(jīng)濟一落千丈,彼時的東亞兩大經(jīng)濟強國日本和韓國也未能幸免。次年,暴雪娛樂公司發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》狂風暴雨般席卷了韓國游戲市場,成為一種潮流。當時一場關(guān)鍵性的《星際爭霸》的比賽能夠吸引數(shù)萬人到場觀看,韓國電視制作人員看到其中的商機,制作游戲相關(guān)的節(jié)目成本低廉,但是帶來的收視率和收入?yún)s很可觀。這也是早起電競賽事的起源。
而創(chuàng)立于2000年,結(jié)束于2013年的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)則全面開始將電競賽事推向公眾的視野。同時,該項大賽的舉辦也正式為中國青少年打開了電子競技的新大門。
對于中國來講,電競行業(yè)的發(fā)展大致分為三個階段。
第一,萌芽期(1998?2003年)。該階段的電競無論是游戲還是賽事在國內(nèi)的發(fā)展還處于萌芽時期,早期大多數(shù)電競賽事都源自小規(guī)模的,民間自發(fā)組織。直到2003年,電子競技被列為我國第99個正式運動項目,這一政策宣告了電子競技合法地位得到確立,并在2004年12月,中國電子競技運動發(fā)展中心(CESPC)成立,成為我國第一個電子競技權(quán)威管理機構(gòu)。
第二,萌芽期(2004?2009年)。這一時期對于國內(nèi)電競運動的發(fā)展可謂是大江大浪,這一時期的顯著特點是,國家利用強力的手段和政策牢牢控制電競運動的發(fā)展。2004年,隨著家長對于網(wǎng)絡(luò)游戲強烈的抗議聲音。國家廣電總局發(fā)布了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,中央電視臺停播了《電子競技世界》欄目,使得剛剛起步發(fā)展的電子競技受到了極大的打擊。同時,眾多小型俱樂部和游戲公司紛紛倒閉。經(jīng)過整改和強力引導(dǎo)之后,國家文化部和信息產(chǎn)業(yè)部又于2005年出臺了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》;國家體育總局于2006年9月面向社會頒布實施電子競技運動項目管理規(guī)定。不得不說,在國家對電競產(chǎn)業(yè)進行強有力監(jiān)管之時,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史留下了一大片空白。
第三,快速發(fā)展時期(2010年至今)。2010年全國首個電子競技中心落戶于北京,這標志著在政府引導(dǎo)下國內(nèi)電子競技運動的發(fā)展得到突破?!蛾P(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》等一系列文件的頒布均表明了政府大力支持電競行業(yè)向體育化方向發(fā)展的決心。也正是從2010年開始,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的逐步完善也給電子競技的發(fā)展提供了條件,電子競技產(chǎn)業(yè)開始迅猛發(fā)展。
早在1999年到2005年,韓國政府就提出了包括設(shè)立游戲產(chǎn)業(yè)主管部門、設(shè)立游戲產(chǎn)業(yè)振興基金、優(yōu)秀游戲選定制度等措施。然而,值得我們思考的是,韓國人并沒有被電競快速發(fā)展所帶來的利益沖昏頭腦,反而自2006年來痛定思痛,反思游戲產(chǎn)業(yè)造成的社會問題和負面效益,開始加強對游戲以及電競產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,將電競產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管列入法律,并成立游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略委員會和游戲文化財團。
誰是“戈多”?
國家體育總局對電子競技的定義是,電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)施作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。通過該項運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。以此作為宗旨,可以看到國家包括國際近年來大力推動電競賽事想體育化的方向轉(zhuǎn)變。在國內(nèi),2016年7月13日《“十三五”規(guī)劃》將電競列為運動項目的重點之一。
但是,電競運動真的可以鍛煉運動員的身體嗎?也許贊成者認為,電競運動可以去鍛煉人的心智和頭腦。從職業(yè)選手的角度分析,電競運動員所需要的一個重要的能力,就是頭腦敏捷,而這一要求被很多俱樂部老板以及電競選手普遍誤解為“越是年輕的選手,反應(yīng)越靈活?!边@種誤解造成的后果就是,在選擇電競職業(yè)選手時并沒有年齡下限。試想,讓一群初高中生荒廢學業(yè)去投身于這種美其名曰“鍛煉智力”的運動的價值,真的要大于對自身文化素質(zhì)提高的意義嗎?
2016年9月6日,文化部正式增設(shè)電子競技運動與管理專業(yè)。對于這樣的現(xiàn)象,國家開設(shè)電競專業(yè)的舉措是可圈可點的。當一個學生進入大學之后,有權(quán)利對自己的人生做出選擇。然而,硬幣都有正反兩面,電競專業(yè)算是新型專業(yè),那么,該專業(yè)的學生畢業(yè)之后能否得到社會的認同?這也是一個高中畢業(yè)生在進入象牙塔之前應(yīng)該深思熟慮的問題。而學校的責任則是在開設(shè)電競專業(yè)之前,應(yīng)當認真考慮開設(shè)此專業(yè)的實際意義是否大于噱頭?
從電競從業(yè)者的角度分析。目前,從事電競賽事的運動員年紀普遍集中在19?23歲。這就意味著,職業(yè)選手至少在上高中時就開始接觸電競行業(yè),在經(jīng)過幾年的專業(yè)培訓之后成為職業(yè)選手,這也說明他們在高中時期甚至大學時期放棄了他們的求學生涯,開始自己的電競生活。而事實是,很多電競從業(yè)者再步入高中之前因為個人或者家庭的原因接觸到電競游戲,并開始潛心于此而早早的放棄了自己的學業(yè)。
2016年,國內(nèi)電競從業(yè)者在5萬人左右,其職業(yè)生涯僅短短4到5年①。如果說,電競產(chǎn)業(yè)的興起暫時解決了這部分群體的就業(yè)問題,那么在4到5年之后,他們是否發(fā)現(xiàn)自己最終成為了“戈多”?據(jù)一位從業(yè)者透露,大部分電競選手在退役之后,選擇從事游戲主播、游戲解說、游戲陪練或者自主創(chuàng)業(yè),只有極少部分的選手會選擇通過成人教育繼續(xù)完成學業(yè)。而電競游戲是一個快消品行業(yè),當一個游戲興起的熱浪褪去,消費者們對這款游戲逐漸拋棄,那么這些電競從業(yè)者也將在不久面臨失業(yè)的狀態(tài),更有甚者像盧本偉這樣因個人自身問題而遭全網(wǎng)封殺,則基本宣告失業(yè)。因此,從短期來看,鼓勵青少年從事電競行業(yè)對于就業(yè)確實能達到一定效果,但從長期就業(yè)發(fā)展以及實現(xiàn)人生價值來看,這不是一個解決就業(yè)問題的長久之策。
從經(jīng)濟角度來分析,國內(nèi)大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)事出有因。在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展無序的今天,電競行業(yè)算得上是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中的一朵奇葩,其引流能力,盈利能力,廣告效應(yīng)和娛樂模式,確實給低迷的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟打上一劑強心針。然而,像共享單車一般,當企業(yè)和資本看到了盈利空間時,往往會蜂擁而至,在野蠻生長之后其結(jié)果往往都會變得難以監(jiān)管,而電競產(chǎn)業(yè)自身就是需要強監(jiān)管的產(chǎn)業(yè),如此無序在未來必將給國家和社會的監(jiān)管增加更大的難度。
在時下以60、70后為社會支柱的背景下,很多家長仍然難以接受電競作為一個產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,電競行業(yè)的社會認同感依然很弱。從經(jīng)濟角度上,我們支持電競事業(yè)旺盛發(fā)展無可厚非,但是從社會的角度上,主流的家長不希望自己的孩子為了成為電競職業(yè)選手而荒廢了自己的學業(yè)。而國家和政府對于電競產(chǎn)業(yè)的支持和引導(dǎo)更應(yīng)該做到有的放矢,游戲產(chǎn)業(yè)和其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)仍然不同,當下我們應(yīng)該考慮它的社會意義大于經(jīng)濟意義。畢竟大部分家長希望自己的孩子經(jīng)常拿起書本,而不是經(jīng)常拿起手機打《王者榮耀》。
①《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)