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      小學信息技術(shù)課堂教學的導入策略探究

      2019-04-08 01:16宋貴霞
      中國校外教育(上旬) 2019年3期
      關(guān)鍵詞:導入策略小學信息技術(shù)課堂教學

      宋貴霞

      【摘要】良好的開始是成功的一半,因此在小學信息技術(shù)課堂教學中,導入是十分重要的環(huán)節(jié)部分,教師能夠為學生設(shè)計精妙絕倫的導入,可以直接觸動學生的內(nèi)心,幫助學生消除心中的雜念,從而使學生的注意力迅速轉(zhuǎn)移課堂,從而為小學信息技術(shù)課堂教學成功提供保障。

      【關(guān)鍵詞】小學信息技術(shù) 課堂教學 導入策略

      一、課堂導入概述

      課堂導入主要是指教師在開展教學前,以吸引學生注意力,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生參與教學的積極性,使學生更好參與到教學中為目的,幫助學生更快、更好的進入到學習狀態(tài)的教學行為。學生的頭腦中存在著領(lǐng)悟的結(jié)構(gòu),當領(lǐng)悟結(jié)構(gòu)受到外界刺激就會產(chǎn)生不平衡的狀態(tài),從而導致學生產(chǎn)生學習的欲望。而教師在開展教學前為學生進行課堂導入主要就是為了幫助學生在認知結(jié)構(gòu)與新知識之間產(chǎn)生不平衡,從而激發(fā)學生的探究欲望,使學生真正參與到學習新知識的過程中。

      二、現(xiàn)階段小學信息技術(shù)課堂教學導入現(xiàn)狀

      盡管在新課程改革的教育背景下,教師的教學觀念與教學方式都在不斷改革與創(chuàng)新,但是小學信息技術(shù)課堂教學的導入教學現(xiàn)狀仍是不容樂觀,其主要表現(xiàn)為以下兩點。第一,教師忽略小學信息技術(shù)課堂教學的導入環(huán)節(jié)。在小學信息技術(shù)教學中教師仍然采用傳統(tǒng)的教學思想與教學方式,教師過于重視學生對小學信息技術(shù)的相關(guān)理論知識與技能的掌握情況,而忽視了對學生素質(zhì)教育、信息素質(zhì)教育記憶全人教育的培養(yǎng)。從小學信息技術(shù)教學的開始,教師就過于著急的向?qū)W生講授信息技術(shù)的理論知識與實踐技能,同時教師通常會采用教師講解示范,學生模仿練習的教學方式。教師并沒有關(guān)注學生是否真正參與到小學信息技術(shù)教學中。第二,教師過于雕飾課堂導入環(huán)節(jié)。在小學信息技術(shù)課堂教學中,教師為了滿足課堂導入的教學要求過于雕飾課堂導入環(huán)節(jié),尤其是在小學信息技術(shù)公開課上,教師為了取得良好的教學成果,不斷的增加設(shè)計新穎、層次豐富的課堂導入。但是教師過于雕飾課堂導入就會造成學生混淆教學重點,學生不能掌握教學重點相關(guān)的小學信息技術(shù)理論知識與實踐技能,導致小學信息技術(shù)教學效果下降。

      三、小學信息技術(shù)課堂教學的精彩導入策略

      1.運用圖片精彩導入

      信息技術(shù)是小學生喜歡的一門的課程,但是對于課程的喜歡僅限于游戲、網(wǎng)絡(luò)聊天和看視頻動畫,絕大多數(shù)的學生對信息技術(shù)課堂中傳授的知識并不感興趣,為此在教學中教師必須要利用精彩的導入調(diào)動學生的學習激情,從而讓學生帶著濃厚的興趣展開學習。顯然運用圖片導入是一種可行的方式,圖片導入符合學生形象思維豐富的特點,因此往往可以實現(xiàn)意想不到的教學效果。如在學習《初識Logo》這節(jié)課程教學時,為了吸引學生的注意力,在課程開始之前,教師可以利用多媒體投影儀,在大屏幕中為學生展示各種Logo圖片,如Nike、Adidas、金山畫王、iphone、Oppo等,然后讓學生說出自己認識的Logo,這樣的圖片導入方式,可以讓學生迅速的參與到課堂中來,然后教師在向?qū)W生提出,愿不愿意親手嘗試自己動手制作Logo圖片,這樣就點燃起了學生的學習熱情,可以為下面的探究學習奠定扎實的基礎(chǔ)。

      2.運用游戲精彩導入

      游戲符合兒童的天性特點,任何年齡階段的學生都有愛玩的天性,在小學信息技術(shù)教學中,教師運用游戲進行課堂導入是一種可行的方式,可以讓學生在寓教于樂的過程中,煥然不知的走入知識學習之中。如在學習《鍵盤指法》課程教學中,本節(jié)課程的主要知識內(nèi)容就是讓學生掌握正確的鍵盤指法,從而幫助學生提升打字輸入速度和準確率,課程教學的關(guān)鍵,在于引導學生持之以恒的訓練。為此在實際教學過程中,教師就可以采用游戲?qū)氲姆绞?,如為學生設(shè)計一款“坦克大戰(zhàn)”電腦游戲,在游戲過程中學生需要敲擊出屏幕中出現(xiàn)的字符,才能躲避坦克炮彈的轟炸,從而獲取最終的勝利。教師以這樣的游戲作為導入,學生會發(fā)現(xiàn)單依靠他們現(xiàn)在打字方式,是完全不可能通關(guān)游戲的,這是教師在引入“鍵盤指法”知識,告知學生只有掌握正確的鍵盤指法才能游戲通關(guān),勢必可以激發(fā)學生的學習熱情。

      3.運用實物精彩導入

      運用實物進行導入也是一種可行的教學方式,在實際教學過程中教師可以采用就地取材的方式,利用課堂之中現(xiàn)有的材料物品進行導入,這樣導入方式與現(xiàn)實生活聯(lián)系緊密,有助于增強學生知識學習的親切感,從而激發(fā)學生信息技術(shù)學習興趣。如在學習《裝扮桌面》這節(jié)課程教學中,運用實物導入的課堂教學中,教師可以從學生自身的裝扮出發(fā),如教師可以隨機選取幾名同學,讓學生走上講臺展示自己的裝扮,并對自身的裝扮進行介紹,然后教師對學生裝扮方式及裝扮品味給予一定的贊揚。然后教師從這樣的實物導入出發(fā),引導學生我們都喜歡有個性的服裝,如何讓電腦的裝扮更加個性,這樣的導入方式,對于學生而言無疑也是新穎有趣的,會激發(fā)學生裝扮電腦軟件的熱情。

      4.運用故事精彩導入

      在小學信息技術(shù)教學中,由于教學對象都是身心發(fā)育并不健全的小學生,因此學生易對枯燥的信息技術(shù)知識學生而產(chǎn)生厭煩抵觸,這就會對實際教學效果產(chǎn)生一定的影響。而故事符合學生的天性特點,在實際教學過程中教師若是可以將趣味故事與教學知識巧妙的結(jié)合在一起,從而將學生帶入到一個愉悅的情境之中,這勢必可以喚醒學生的知識探究愿望。如在學習《電腦的組成》這節(jié)課程教學中,教師就可以為學生講述電腦的發(fā)明者約翰·馮·諾依曼的故事,約翰·馮·諾依曼提出了程序儲存,這為電腦的發(fā)明奠定了基礎(chǔ),但是世界上的第一臺電腦并不是我們今天看見的這么小,第一臺電腦重達30噸,占地160平方米,耗電174千瓦。運用故事作為精彩的小學信息技術(shù)課堂導入,不僅可以激發(fā)小學生的探究欲望,使學生可以自主參與到小學信息技術(shù)課堂教學中,還可以幫助小學生更好的掌握小學信息技術(shù)理論知識,從而幫助小學生構(gòu)建完整的小學信息技術(shù)知識體系,促使小學生全面素質(zhì)發(fā)展。

      5.運用謎語精彩導入

      小學生活潑好動,對有趣的事物充滿極大的好奇心,因此在小學信息技術(shù)教學中,教師運用謎語進行導入是一種可行的方式,不但可以激發(fā)學生的探究欲望,同時還有活躍學生思維的作用,營造熱烈的教學氛圍,使全體學生都可以參與到猜謎語的活動中,通過這樣的方式,使全體學生都可以參與到小學信息技術(shù)課堂教學中,因此是一種可行的導入方式。如在學習《生活中的信息技術(shù)》這節(jié)課程教學中,教師可以在課程開始之初,向?qū)W生提出這樣的一個謎語“一只老鼠尾巴長又長,每天趴在桌子上,若是有事不知道,只需一點它幫忙”,讓學生猜一個生活中的信息技術(shù)物品。教師要給予學生思考的時間,不能為了控制課堂導入的時間就是學生縮短學生思考的時間,真正讓學生參與到猜謎語的活動中,使課堂導入發(fā)揮最大的作用。通過這樣充滿趣味的謎語導入方式,容易調(diào)動學生的課堂參與,學生紛紛參與到猜謎之中。

      在小學信息技術(shù)課堂教學中,精妙絕倫的課前導入可以起到引人入勝的教學效果,并成功的為信息技術(shù)教學拉起帷幕,因此在今后的小學信息技術(shù)教學中,教師要認識到課堂導入的重要性,從而運用有效的導入方法,為學生的信息技術(shù)學習提供依托與保障。

      參考文獻:

      [1]張華莎.優(yōu)化導入技巧 讓課堂“活”起來——小學信息技術(shù)有效課堂的構(gòu)建[J].文理導航,2016,(01).

      [2]鄭文.小學信息技術(shù)課堂教學導入策略[J].福建教育學院學報,2014,(09).

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