陳媛婷
摘要:越來越多的教育者關(guān)注游戲化,并將其融入到教學設(shè)計之中。但是,目前教育游戲化的研究與探索,依舊處于較初級的階段。多數(shù)的教育游戲化設(shè)計,依賴著點數(shù)、積分、排行榜等最基本的游戲元素。此類激勵方式屬于外部激勵,只能在短期內(nèi)提升學習者的興趣,并不利于學習者真實興趣的培養(yǎng)。本文從游戲動力系統(tǒng)的角度探索在實體課堂游戲化設(shè)計過程中,如何更廣泛的運用游戲的動力機制與元素,并提出宏觀的課程設(shè)計與微觀的課堂設(shè)計的初步構(gòu)想與基本邏輯。
關(guān)鍵詞:游戲化學習;游戲化;動力系統(tǒng);激勵
doi:10.16083/j.cnki.1671-1580.2019.03.026
中圖分類號:G642
文獻標識碼:A
文章編號:1671-1580(2019)03-0111-04
一、引言
游戲化作為近幾年來一個火熱的詞語,其運用場景廣泛。在教育領(lǐng)域面臨著各種挑戰(zhàn)的情況下,游戲化與教育的結(jié)合也是勢不可擋的。在過去的研究里,學者們已經(jīng)從宏觀層面探討了游戲的教育價值,認為游戲能夠起到激發(fā)學習動機的作用,能夠提高學習者的參與度,還能夠培養(yǎng)學生新時代的各類能力,也有學者從實踐層面探索游戲化在教學中的運用。
二、游戲化與游戲動力機制
(一)游戲化與教育游戲化
“游戲化”(Gamification)一詞可追溯到2008年,它的定義多樣,普遍來說,指將游戲元素運用至非游戲的場景中。為了凸顯游戲化的目的,游戲化還可以被定義為“在非游戲的情境下,使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),吸引用戶和解決問題”。該詞成為熱點,則是白2010年DICE (Design,Innovate,Communicate,Entertain)大會之后。游戲化在諸如商業(yè)、營銷等諸多領(lǐng)域被使用,教育游戲化經(jīng)歷了基于游戲的學習、教育游戲、嚴肅游戲等多個階段,由于前三者使用環(huán)境和要求的局限性,最終對教育與游戲相結(jié)合的探索落到了游戲化學習上。游戲化學習就是將借鑒游戲設(shè)計的理念和機制借鑒到教學設(shè)計過程中,從教學培養(yǎng)的目的和手段、學習者的動機心理等方面進行設(shè)計。
(二)游戲動力機制
Brian Burke認為游戲化的最終目的在于激勵,通過讓用戶擁有掌控感、不斷獲得提升、擴大自身的影響,起到一種激勵效果,理解游戲的動力機制如何激勵玩家,才能更好地將其運用到非游戲場景里。游戲化元素在于課堂中的運用,最終是為了激發(fā)學習者的學習欲望,激勵他們做出學習行為的改變。
目前業(yè)界還處于游戲化運用的探索階段,對游戲化動力機制的討論也層出不窮。根據(jù)來自Bunch-ball公司的游戲化白皮書,游戲化包括了游戲機制,例如:積分、排行榜、升級等;還包括了游戲動力,主要有6點,同報、身份地位、成就感、自我表達、競爭、利他主義。但是這種游戲動力的闡述,過于分散,缺少系統(tǒng)化,導(dǎo)致教育者很難將其與課堂聯(lián)結(jié)起來。同樣的,游戲化百科網(wǎng)站Badgeville 一共列舉了24種游戲元素,沃頓商學院教授Kevin Werbach從3個層面剖析了游戲化,即游戲動力(心理基礎(chǔ)),游戲機制(推進游戲的流程)和游戲元素(具體落實游戲的工具箱)。有學者曾經(jīng)探討過,在健康類游戲中,如何通過游戲化的設(shè)計,起到激勵的作用,研究過程強調(diào)了游戲設(shè)計需要考慮影響健康行為的要素。
韋巴赫與亨特總結(jié)出了游戲化的動力系統(tǒng)——DMC系統(tǒng),其中動力元素(Dynamics)貫穿設(shè)計的理念,游戲機制( Mechanics)推動整體游戲進程,實現(xiàn)動力元素,激起用戶的興趣和好奇心,組建元素( Components)則相連在一起,為游戲機制服務(wù),成為它的零部件。本文將以更加系統(tǒng)全面的DMC動力系統(tǒng)作為基礎(chǔ),展開后續(xù)的課程游戲化設(shè)計,希望能夠?qū)恿υ厝谌氲娇傉n程的設(shè)計之中,通過更豐富的機制和元素的互相作用,幫助學習者體驗不同情感,與他人建立聯(lián)系,從而獲得個人成長。
二、游戲化在目前課程設(shè)計中的運用情況
許多教師與游戲化設(shè)計師,對教育游戲化進行了積極的探索。李海與王煒使用Unity3D技術(shù)將小學四年級的英語單詞加入“環(huán)衛(wèi)斗士”教育游戲中。Muntean特別提出了在線學習課程可以采用游戲元素,通過獎懲、分數(shù)激勵學生進行學習。游戲機制在游戲化設(shè)計中的運用顯示出了某種共通性,Dicheva對教育游戲機制進行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)其中使用頻率最高的是徽章、排行榜和經(jīng)驗值,其次是晉級。積分類游戲元素的運用,確實能夠?qū)W生的學習積極性起到一定作用,有積分刺激的學生通常會更快的同答問題,能夠完成更多的學習任務(wù)。
教育游戲化設(shè)計中,教師還會結(jié)合網(wǎng)絡(luò)技術(shù),來協(xié)助完成教學活動。在一些游戲化的實踐中,教師利用學習管理平臺對學生的學習進行監(jiān)督、反饋,為線上與課堂需要完成的任務(wù)設(shè)置積分,之后再根據(jù)積分折算成最終的平時成績。可汗學院的在線學習系統(tǒng)就是一個案例,可汗學院曾經(jīng)設(shè)置了進階式的任務(wù),當學生能夠連續(xù)同答正確10個問題,就能夠進入下一個較高的水平繼續(xù)作答。但是這樣的操作方式,更加容易出現(xiàn)在學生自由學習時間中,并且需要通過技術(shù)進行實現(xiàn)。
同時,這樣的游戲化模式多見于Mooc平臺,較少運用于實體課堂中,也缺少了教師與學生的情感聯(lián)系,過度依賴學生的自覺性。陳中曾將翻轉(zhuǎn)課堂與游戲化結(jié)合,在實體課堂學習中運用游戲的形式進行教學,教師會對教室進行布置,設(shè)置出一種環(huán)境,還會采用一些互動的游戲,實踐過程中依舊采用了大量的積分制度,學生的平時成績與活動參與情況掛鉤。這種游戲化教學模式,依舊處在較為初期的階段,僅僅運用了最粗淺的游戲元素,對一部分同學進行短期的激勵。部分游戲化學習模式,依賴于大量的在線學習管理系統(tǒng),或者要求教師制作出立足于虛擬世界的情境,對老師的設(shè)計能力和計算機能力都提出了要求,反而不利于普遍存在的真實課堂教學;而對實體課堂進行探索的教育設(shè)計者,卻往往局限于點數(shù)、排行榜等外部激勵的運用。
本文將從游戲化的動力機制人手,將學習者作為“玩家”來看待,探索這些動力機制如何融人實體課堂,以期為將來游戲化在實體課堂中的實踐提供思路。
三、運用與探索
本文將探討如何運用游戲化動力機制,對實體課程進行設(shè)計。這個設(shè)計過程,主要包括了兩部分,第一部分是從動力元素角度對課程的總體框架進行設(shè)計,第二部分則細化機制與元素的配套與運用,對課程單獨部分進行設(shè)計。
(一)宏觀:構(gòu)筑總體課程框架
在該部分,將挑選DMC系統(tǒng)中的三種動力元素——敘事(情境構(gòu)筑)、約束(規(guī)則)、進展(目標與同合),這三部分的元素更能夠直觀地融入到課堂的游戲化設(shè)計中。
敘事(情境構(gòu)筑)
1.總體故事線
網(wǎng)絡(luò)游戲能夠通過真實情境很好地吸引玩家,它們的任務(wù)驅(qū)動機制和角色驅(qū)動機制配合情境更好地提升其吸引力。游戲化教育通過多樣的學習環(huán)境,達到吸引學生,維持他們學習動機的目的。因此,在構(gòu)筑總體課程敘事環(huán)境時,設(shè)計者應(yīng)該注重課堂營造多樣的學習環(huán)境,從宏觀來講教師可以將更加真實的情境植入課堂中,以一個真實、富有現(xiàn)實意義但又與大學生日常生活有所差別的故事背景作為總體線索,讓學習者感受到這個課堂的“意義感”與“儀式感”,來到這里他們會體驗不一樣的生活,擁有不同的角色。這一部分,并不強調(diào)通過裝飾、裝修將課堂布置成特殊情境,由于經(jīng)費等問題,通常課程的布置,難以起到“沉浸”“體驗”的感受,也不適用于所有的課堂。
2.教師角色與學生角色
教師在這個過程中應(yīng)該弱化其權(quán)威作用,根據(jù)情境敘事的不同,扮演不同角色。例如:主人公的導(dǎo)師、最終關(guān)卡要打倒的BOSS、任務(wù)發(fā)布者等。學生將成為故事的主角,成為挑戰(zhàn)者,在沿著故事與關(guān)卡的發(fā)展,不斷挑戰(zhàn),抵達最終關(guān)卡時,學生要通過完成這些任務(wù)感受自己“創(chuàng)造了價值”。例如:在課堂中,將故事設(shè)置為訓練營,將在一輪輪挑戰(zhàn)中篩選出代替學校出征的最強隊伍,那么在最終的關(guān)卡中,將選拔出最強的隊伍,并賦予他們這樣的身份。
教育過程的敘事化難以像電子游戲那般,做到多線化以及不同的結(jié)果,畢竟教育是有其終極目標的。教育敘事化,能夠通過兩種方式進行,一種是多元的任務(wù),但是設(shè)計過程中較為困難,要考量各類不同類型學習者如何達到教育者的最終目標;另一種便是教學過程體驗的敘事化,課程的總體框架設(shè)計中,最簡單的制造新奇的方式便是根據(jù)不同課程的特點,結(jié)合社會的需求,塑造真實環(huán)境,給予學習者超越課堂的體驗。通常游戲化通過新奇感在發(fā)揮作用,當學生置身于來白真實世界的故事,在多元的挑戰(zhàn)中,通過自己的努力改變真實世界的故事進展,這種創(chuàng)造欲能夠讓學生在挑戰(zhàn)中感受新奇。
約束(規(guī)則)
1.任務(wù)質(zhì)量
游戲化教學,并非讓學生全程忘記知識學習,課程游戲化設(shè)計的最終目標依舊是讓學生學習到相應(yīng)的知識。每個關(guān)卡通過任務(wù)承載了不同的學習目標和知識點,那么學生完成的任務(wù)必須達到教學目標中的相應(yīng)水平。因此,在考核學生能否通過該關(guān)卡的評判中,任務(wù)質(zhì)量成了重要的標準。
2.時間管控
在任務(wù)過程中,任務(wù)發(fā)布者可給與玩家一定的時間,參與者能夠白行分配時間,這種白我掌控感對于玩家而言是必要的。同樣,時間規(guī)定能夠給與玩家一定的緊迫感,一方面也成為了評判不同玩家的一個標準,另一方面對于玩家而言成為了一種維系學習動機的一種激勵。
進展(目標與同合)
目標能夠幫助學習者更好地集中注意力,促使他們堅持不懈地完成任務(wù),同樣的目標能夠有多種類型:1、子目標或任務(wù)的各部分;2、最終目標;3、時間導(dǎo)向型目標。動機理論家也討論了長期目標與短期目標對于動機的影響,有清晰可實現(xiàn)的目標的學習者進步會更快,能夠更好地掌握知識,并且對問題展現(xiàn)出更高的興趣。
在游戲化學習中,知識點以一個個任務(wù)與關(guān)卡的形式展示,每個任務(wù)承載著知識,有著自己的問題情境。教學的最終目標以最終關(guān)卡的形式進行呈現(xiàn),最終目標將分為若干個子目標與子任務(wù),學生需完成挑戰(zhàn)才能進入到最終關(guān)卡。任務(wù)的層層遞進,難度不斷提升,要求團隊必須進行集體討論來應(yīng)對挑戰(zhàn)。在這個過程中,每個關(guān)卡都有自己的規(guī)則與約束,玩家需依照規(guī)則來完成挑戰(zhàn),規(guī)則便涉及到了希望學習者所達到掌握知識的程度,以及給與學習者白我掌控的時間。
此處需要注意兩點,第一點,游戲化應(yīng)該能夠支撐起用戶的價值創(chuàng)造,然后增加用戶的體驗和感知,因此每個關(guān)卡都需要學習者產(chǎn)出屬于他們的成果。第二點,單元目標與課程總體目標敘事上、任務(wù)安排上,要遵循一定的連貫性,單元挑戰(zhàn)的收獲,將為最終的挑戰(zhàn)做鋪墊。
(二)微觀:單元關(guān)卡的設(shè)計
完成了課程總體設(shè)計后,必須關(guān)注單獨關(guān)卡的設(shè)計,每個單元關(guān)卡的設(shè)計模式也有其邏輯。單元關(guān)卡的學習目標與知識,將通過任務(wù)模式進行包裝,當學習者在規(guī)則的限定下完成了任務(wù)后,將獲得反饋,通過的挑戰(zhàn)者能夠前往下一關(guān),沒有通過得學習者則重新挑戰(zhàn)。但是在涉及這個單元關(guān)卡的過程中,有兩個重要的部分,一個是反饋系統(tǒng),另一個是任務(wù)模式。
反饋系統(tǒng)
1.晉級模式:全體晉級,不需根據(jù)排名進行晉級。
2.任務(wù)判定:由教師以事先公布的標準來進行
3.任務(wù)完成度:根據(jù)事先的標準,獲得不同的積分。
4.積分:通過完成任務(wù)能夠不斷獲取。團隊積分與個人積分,能夠成為評定成果的一種方式,也能夠增加其他的功能。例如:換取獎勵、換取特權(quán)等。
5.輔助競爭:積分所構(gòu)筑的排行機制。
任務(wù)模式
1.規(guī)則:在規(guī)定時間內(nèi),完成任務(wù)并達到某種標準。
2.情境:課堂任務(wù)情境,為總課程中的一部分,保持故事線的流暢性,與上下保持連續(xù)性。
3.教師角色:弱化權(quán)威,以任務(wù)發(fā)布者的身份為主導(dǎo),根據(jù)課程總體設(shè)定進行修訂。
4.學生角色:任務(wù)挑戰(zhàn)者或故事中的一部分,根據(jù)課程總體敘事設(shè)定進行修訂。
5.團隊形式:團隊合作,弱化競爭的屬性,學生的個人任務(wù)能夠增加團隊的積分。
6.偶然因素:設(shè)計者可隨時附加額外的任務(wù),不是必須完成的,保證教師能夠視情況增加任務(wù)的難度,或給不同類型的玩家提供不同的選擇。例如:個人任務(wù)。
單元關(guān)卡設(shè)計的基本邏輯,需要設(shè)計者將玩家動機與游戲的動力機制、元素結(jié)合,根據(jù)其特點,依循基本的設(shè)計邏輯。反饋系統(tǒng)中,減少排斥性的競爭,以學生共同的成長為主,積分的使用主要為了直觀地對學生的表現(xiàn)進行及時反饋,同時對玩家類型的學生進行激勵。
任務(wù)模式,也有其基本的邏輯,為了更好的維系“內(nèi)部動機”,團隊合作能夠滿足擁有“社交”特質(zhì)的學生的需求。富有挑戰(zhàn)的任務(wù)、制造緊張感的規(guī)則,同時設(shè)計者弱化教師權(quán)威角色、強調(diào)學生作為任務(wù)的核心,都能夠?qū)釔邸疤魬?zhàn)”“自由”“創(chuàng)造”這類玩家的“內(nèi)部動機”產(chǎn)生更為積極的影響。同樣,一些偶然因素能夠包含進課程中,給與設(shè)計者一定的自由性,也給與學習者一些意外挑戰(zhàn)。
四、總結(jié)
本文探討了如何從課程總體的構(gòu)架與單元上,運用游戲化的動力系統(tǒng)來設(shè)計大學的課堂教學。第一階段,構(gòu)筑總體課程框架,利用DMC動力系統(tǒng)中的部分元素進行課程設(shè)計。第二階段,理清單元關(guān)卡設(shè)計的基本邏輯。游戲化在教育領(lǐng)域中的運用是一個趨勢,但是如何運用,如何突破最初階的點數(shù)、排行榜,還有待探索。本文在DMC動力系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,提出了運用更多元素與機制進行課程設(shè)計的一種思路與可能性,希望本文能夠為將來的研究提供一些思路與信息。但若要完善這種設(shè)計流程,還需要考慮到各類問題,涉及到不同知識類型如何構(gòu)筑出類似于游戲的情境與任務(wù)模式,學習者的動機、學習者的特點等,而這些都需要將來研究者繼續(xù)努力解決。只有不斷地深入研究游戲的本質(zhì)與游戲化的核心,探索教育的本質(zhì)與學習者的特質(zhì),才能讓教育游戲化真正發(fā)揮作用,走得更遠。
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