劉肖岑 趙歡琦
電子游戲已成為人們生活中的常見事物,幼兒拿著手機(jī)玩游戲、看視頻的情況隨處可見。隨著信息化的深入發(fā)展,電子游戲也逐漸走進(jìn)幼兒園,成為了一些教學(xué)活動(dòng)的“小助手”,可以說目前電子游戲正與幼兒的生活保持著千絲萬縷的聯(lián)系。
電子游戲?qū)τ變荷硇陌l(fā)展的影響不容小覷。在學(xué)術(shù)界,有關(guān)“電子游戲?qū)和l(fā)展的影響究竟利弊孰重”的說法始終莫衷一是。不少學(xué)者指出,游戲成癮和暴力游戲可能會(huì)導(dǎo)致兒童出現(xiàn)諸多問題行為;而另一些學(xué)者則在《自然》《美國(guó)心理學(xué)家》等期刊為電子游戲正名,他們通過研究指出電子游戲并非洪水猛獸,科學(xué)合理地使用電子游戲能夠促進(jìn)兒童的身心發(fā)展,那么在兒童的社會(huì)性發(fā)展與心理治療領(lǐng)域中,電子游戲可能會(huì)具有怎樣的積極價(jià)值呢?
一項(xiàng)“短時(shí)接觸雙人電子游戲?qū)τ變和榻煌c親社會(huì)行為的影響”的研究顯示,短時(shí)接觸雙人合作類電子游戲?qū)τ變旱耐榻煌c親社會(huì)行為具有正面影響。該研究通過iPad版“雙人挖金子”和“紅藍(lán)大作戰(zhàn)”游戲?yàn)楹献髋c競(jìng)技游戲材料,對(duì)60名4~6歲幼兒進(jìn)行干預(yù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)幼兒與游戲伙伴在一起玩完5分鐘的電子游戲后,就會(huì)變得更加喜歡自己的游戲搭檔,將原先不是好朋友的搭檔視為好朋友,樂意與其繼續(xù)交往,并且這種友誼關(guān)系至少保持了2個(gè)月以上的時(shí)間;(2)合作游戲比競(jìng)技游戲更能促使幼兒喜愛自己的游戲搭檔,競(jìng)技游戲的獲勝者比失敗者更喜歡自己的搭檔;(3)大班比中班幼兒更喜歡與同伴交往;(4)與其他非好友同伴相比,幼兒在玩完電子游戲之后對(duì)自己的搭檔表現(xiàn)出了更多的助人行為。這說明短時(shí)接觸內(nèi)容適宜的雙人電子游戲?qū)τ變旱耐榻煌陀H社會(huì)行為發(fā)展較為有益。
由此可見,在通過傳統(tǒng)方式對(duì)幼兒的同伴交往或親社會(huì)行為實(shí)施干預(yù)未能起到良好效果時(shí),我們也可以考慮將電子游戲干預(yù)作為備選方案。在運(yùn)用電子游戲干預(yù)時(shí),需要注意以下事項(xiàng)。
第一,合作類電子游戲比競(jìng)技類電子游戲更適合用作促進(jìn)幼兒社會(huì)性發(fā)展的工具。研究發(fā)現(xiàn)在競(jìng)技游戲中,輸?shù)粲螒虻挠變簳?huì)變得更加不喜歡自己的搭檔。
第二,短時(shí)電子游戲干預(yù)對(duì)幼兒親社會(huì)行為的影響具有選擇性,要注意引導(dǎo)孩子對(duì)其他非好友同伴也伸出援助之手。由于幼兒與搭檔一起玩過游戲之后,會(huì)將其視為自己的好朋友,因此幼兒在干預(yù)后可能會(huì)出現(xiàn)有差別的助人行為,即對(duì)游戲搭檔的幫助會(huì)多于對(duì)其他非好友同伴的幫助。因而教師需要注意這種差別,并通過其它適當(dāng)?shù)姆绞剑ㄈ缋L本故事、角色扮演、親社會(huì)游戲等)拓展幼兒的親社會(huì)行為。
第三,適時(shí)適度、科學(xué)合理地運(yùn)用內(nèi)容適宜的電子游戲是促進(jìn)幼兒社會(huì)性發(fā)展的必要前提。如何把握“適時(shí)適度”的原則呢?根據(jù)美國(guó)兒科醫(yī)學(xué)會(huì)(AAP)的建議,應(yīng)將幼兒每天接觸所有高質(zhì)量的電子媒體的時(shí)間限定在一小時(shí)以內(nèi),教師或家長(zhǎng)應(yīng)與幼兒共同使用這些媒體,并隨時(shí)提供指導(dǎo)。同時(shí),移動(dòng)終端下載平臺(tái)(如Apple Store)上有關(guān)游戲適用人群的說明,也有助于我們了解到某項(xiàng)游戲?qū)τ變旱倪m宜性。另外,家長(zhǎng)和教師需要在幼兒接觸電子游戲之前率先體驗(yàn),評(píng)判游戲內(nèi)容是否適宜。
電子游戲除了可能對(duì)幼兒的社會(huì)性發(fā)展產(chǎn)生正面影響之外,還有可能作為心理治療工具對(duì)幼兒的身心發(fā)展產(chǎn)生積極效用。學(xué)者Hull發(fā)現(xiàn)雙人電子游戲作為一種游戲治療工具能對(duì)存在情緒障礙的兒童產(chǎn)生較好的治療效果。有情緒障礙的兒童在成長(zhǎng)過程中往往不太懂得如何與人溝通或建立融洽的關(guān)系,因而他們需要治療師使用一些有吸引力且不具威脅性的方法來打開他們的心扉。
除了“耐心”之外,“電子游戲”是另一種與具有情緒障礙的兒童建立融洽關(guān)系的有效工具。電子游戲?yàn)閮和c治療師提供了一種互動(dòng)且有趣的溝通途徑,可以大大地減少兒童的防備心理與悲傷情緒,有助于促進(jìn)兒童與治療師的深入交流,幫助兒童解決社交退縮問題。以電子游戲?yàn)檩d體的心理治療通過在游戲與現(xiàn)實(shí)世界之間搭建橋梁,可以幫助兒童學(xué)會(huì)應(yīng)對(duì)壓力,并增強(qiáng)其自我價(jià)值感。那么運(yùn)用電子游戲進(jìn)行治療時(shí)需要注意哪些事項(xiàng)呢?
第一,具有情緒障礙的兒童通常在家庭、學(xué)業(yè)、情感、社交等方面遭受過不幸,這些負(fù)面經(jīng)歷會(huì)給兒童帶來較低自我價(jià)值感和負(fù)面的人生觀。因此,在對(duì)這些兒童施以援手之前,首先必須要了解其所遭遇的失敗和挫折,并采取多種辦法盡量徹底消除這些消極影響。
第二,電子游戲可以為兒童提供一個(gè)宣泄和表達(dá)自我的機(jī)會(huì),有助于我們更加深入地走進(jìn)孩子的心理世界。治療者除了要熟悉游戲的背景、內(nèi)容、玩法等,還要鼓勵(lì)兒童大膽地說出自己的想法,通過游戲表達(dá)自己的情緒情感(如興奮、憤怒、喜悅、失望、恐懼和悲傷等)。
第三,電子游戲中的人物形象與故事情節(jié)能夠?yàn)閮和谏钪械牟恍以庥鎏峁半[喻”(如將變形金剛游戲中的“霸天虎”比喻為在學(xué)校霸凌兒童的惡霸),治療師可以借助這些隱喻來幫助兒童理解生活的苦難并堅(jiān)強(qiáng)地戰(zhàn)勝不幸(如在“樂高星球大戰(zhàn)”游戲中,通過“原力”的概念幫助兒童改變其對(duì)自我與世界的認(rèn)知)。
第四,選取的電子游戲內(nèi)容要與兒童的年齡相符,也要涵蓋兒童遭受失敗或挫折的領(lǐng)域,如游戲內(nèi)容能映射學(xué)業(yè)、社交、情感、家庭問題等。在實(shí)施干預(yù)時(shí),治療師需要陪同兒童并把控好游戲干預(yù)時(shí)間。除此之外,在實(shí)施電子游戲干預(yù)前,需要獲得監(jiān)護(hù)人的準(zhǔn)許。
第五,游戲治療師的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)與操作技能是影響電子游戲干預(yù)效果的重要因素,教師如果能系統(tǒng)地接受游戲治療培訓(xùn),了解游戲治療的理念、目的、操作過程及注意事項(xiàng),將大大提升電子游戲的心理治療效果。
總之,信息化是時(shí)代發(fā)展趨勢(shì),在日本已有近400所幼兒園使用手機(jī)軟件在教育中實(shí)施“數(shù)字游戲”,日本政府也在加強(qiáng)落實(shí)科技教育國(guó)家政策,并力爭(zhēng)使每三個(gè)孩子就擁有一臺(tái)平板或電腦。對(duì)于中國(guó)的教育者與養(yǎng)育者來說,一方面,我們要珍視和大力倡導(dǎo)兒童在現(xiàn)實(shí)生活中開展自然且富有創(chuàng)造性的傳統(tǒng)游戲,讓游戲點(diǎn)亮兒童的快樂童年;另一方面,在無法阻擋的全球化數(shù)字洪流面前,我們需轉(zhuǎn)變電子游戲“有百害而無一利”的觀點(diǎn),正確地引導(dǎo)兒童趨利避害地善加利用信息技術(shù),從而使身為“數(shù)字化原著民”的兒童真正成長(zhǎng)為新時(shí)代的弄潮兒。
(注:本研究得到國(guó)家社科基金項(xiàng)目(18BSH130)資助。)