魏東妮
摘 ?要:受測試者分別使用手柄控制器及Kinect體感進(jìn)行30min電子游戲,游戲前后分別進(jìn)行反應(yīng)時間的測試,記錄反應(yīng)時間、動作時間以及響應(yīng)時間,該文提出以下假說:30min的電子游戲?qū)σ粋€人的認(rèn)知功能的影響將有顯著的正向即時效果,特別是,使用手柄控制器會比使用體感系統(tǒng)有更明顯的效果。結(jié)果表明:游戲后即刻反應(yīng)時測試表現(xiàn)都有進(jìn)步,同時游戲后即刻動作時間都有下降。
關(guān)鍵詞:電子游戲 ?反應(yīng)時間 ?認(rèn)知功能
中圖分類號:B842.1 ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ?文章編號:1672-3791(2019)05(b)-0183-02
隨著科技的進(jìn)步,人們似乎花更多的時間在高科技產(chǎn)品上,比如電子游戲。研究表明,77.2%的受訪者是11~16歲的孩子,他們都玩電子游戲,他們中的大多數(shù)人平均每天玩1.5h。因此,社會開始關(guān)注長期玩電子游戲?qū)θ祟惖挠绊?。其中一?xiàng)研究是專注于電子游戲和食物攝入之間的關(guān)系,結(jié)果表明:實(shí)驗(yàn)組(玩1h電玩游戲)與對照組(休息1h的能量攝入量比較,有顯著性差異(P<0.05)。正如澳大利亞國家健康調(diào)查所指出的那樣,澳大利亞61.5%的人超重或肥胖(男性68%,女性55%),食物攝入在影響體重管理方面起著重要作用。如果有人在玩電子游戲這很可能會增加他/她的食物攝入量,并導(dǎo)致體重增加。在心理方面,研究表明,持續(xù)玩暴力電子游戲與青少年的攻擊性行為之間具有顯著相關(guān)性。青少年玩的游戲越暴力,攻擊性就越強(qiáng)。然而,這些研究更側(cè)重于長期影響。對短期效應(yīng)的研究較少,對即時效應(yīng)的研究較少。因此,該研究旨在探討電子游戲?qū)θ祟惤】禒顩r的即時影響,更具體地說是對認(rèn)知功能的影響。該研究選擇反應(yīng)時間作為認(rèn)知功能的衡量標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)榉磻?yīng)時間已被用作評估個體針對制定動作開始的速度的一種常用方法。一些研究人員對反應(yīng)時間(RT)與一個人的認(rèn)知功能水平之間的關(guān)系進(jìn)行了調(diào)查。結(jié)果顯示,單純反應(yīng)時試驗(yàn)和復(fù)雜反應(yīng)時試驗(yàn)均與正常人和患者的認(rèn)知功能有關(guān)。此外,還可以增加兩項(xiàng)指標(biāo)用于評估RT測試需要響應(yīng)信號或刺激的動作,動作時間(MT)和響應(yīng)時間TRT(RT與MT之和)。在這項(xiàng)研究中,RT和MT都被考慮進(jìn)去的原因是:第一,這兩個變量是獨(dú)立的,這意味著一個變量很難預(yù)測另一個變量;第二,如果把MT和TRT考慮進(jìn)去的話,它會更好地反映一個人的認(rèn)知水平嗎?綜觀目前的研究,該研究假說為:30min的電子游戲?qū)σ粋€人的認(rèn)知功能的影響將有顯著的正向即時效果,特別是,使用手柄控制器會比使用體感系統(tǒng)有更明顯的效果。
1 ?研究方法
1.1 研究對象
選擇標(biāo)準(zhǔn)為男性,年齡在18~22歲之間,近兩年沒有玩過游戲機(jī)游戲。首先,男性受測者的原因只是為了排除性別差異;一般情況下,男性比女性玩游戲更多。其次,西澳大利亞大學(xué)的大部分學(xué)生年齡在18~22歲之間,這是從青少年到成年人的過渡時期,人體的生理生長是穩(wěn)定的。最后,為了檢驗(yàn)電子游戲?qū)φJ(rèn)知功能的即時影響必須排除其長期影響,這意味著受測者不能是常規(guī)電子游戲玩家,或者更嚴(yán)格地說,受測者不能定期玩任何電子游戲。電子游戲大多被定義為與手柄控制器一起玩的游戲。因此,征聘了30名符合甄選標(biāo)準(zhǔn)的西澳大利亞大學(xué)學(xué)生。他們是UWA的普通羽毛球俱樂部運(yùn)動員,平均每周5h羽毛球訓(xùn)練,年齡為21.3±1.5歲。
1.2 研究設(shè)備
Xbox360Kinect體感游戲機(jī),Xbox360虛擬網(wǎng)球4游戲,定制反應(yīng)時間測試裝置:SAQ-1計時器。
1.3 研究流程
總共有兩次訪問來完成測試。在第一次訪問中,簡要介紹了如何使用Xbox360與控制器以及反應(yīng)時間試驗(yàn)機(jī)。隨后由測試人員進(jìn)行演示;之后,受測者進(jìn)行了兩次關(guān)于反應(yīng)時間測試裝置的練習(xí)試驗(yàn),并有口頭提示(實(shí)際測試沒有口頭提示)。隨后受測者進(jìn)行了15min的休息,以排除訓(xùn)練試驗(yàn)對實(shí)際測試的影響。每個受測者在游戲前和游戲后都進(jìn)行了6次反應(yīng)時間測試。中間是30min用手柄控制器玩Xbox360虛擬網(wǎng)球4游戲。在第二次訪問中,對如何使用Kinect體感系統(tǒng)玩xbox360虛擬網(wǎng)球4進(jìn)行了簡要的說明和演示。在此之后,受測者進(jìn)行了同樣的游戲前、游戲后的6次反應(yīng)時間測試。中間是30min用Kinect體感系統(tǒng)玩Xbox360虛擬網(wǎng)球4游戲。
1.4 數(shù)據(jù)分析
采用反應(yīng)試驗(yàn)記錄表收集數(shù)據(jù),使用Microsoft Excel(2007版)和IBM SPSS(17.0版)對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。Microsoft Excel用于計算每名受試者在每次測試中6項(xiàng)試驗(yàn)得分的均值和標(biāo)準(zhǔn)差;IBM SPSS軟件進(jìn)行統(tǒng)計學(xué)相關(guān)性及顯著性分析。具體是,用Shaporo-Wilk來檢驗(yàn)變量的正態(tài)分布性,隨后采用Pearson進(jìn)行相關(guān)分析和樣本t測試進(jìn)行統(tǒng)計分析。
2 ?結(jié)果
2.1 反應(yīng)時間RT的變化
如圖1所示,對照組試驗(yàn)前RT為(0.356±0.108)s,Kinect體感試驗(yàn)前RT為(0.340±0.043)s,兩者都接近平均值(0.348±0.074)s。此外,試驗(yàn)后RT分別為手柄控制器(0.316±0.037)s和體感游戲(0.288±0.026)s(分別減少11.0%和15.2%)。
2.2 動作時間MT的變化
如圖2所示,試驗(yàn)前MT手柄控制器測試為(0.130±0.038)s,Kinect體感試驗(yàn)為(0.154±0.049)s,平均值是(0.142±0.038)s。在游戲后測試中,手柄游戲組MT下降了1.0%,為(0.129±0.036)s,Kinect體感測試組為(0.161±0.77)s,增加4.5%。
2.3 響應(yīng)時間TRT的變化
圖3結(jié)果表明,所有游戲前試驗(yàn)的平均時間分別為(0.490±0.073)s,手柄控制器測試是(0.486±0.100)s,Kinect試驗(yàn)為(0.494±0.078)s;在游戲后測試中,類似的結(jié)果被發(fā)現(xiàn),手柄控制器測試為(0.445±0.069)s,Kinect試驗(yàn)為(0.449±0.078)s(分別提高了8.3%和9.1%)。
3 ?討論
3.1 實(shí)驗(yàn)結(jié)果和研究假說的關(guān)系
30min的電子游戲可以提高RT的表現(xiàn),無論是使用手柄控制器還是Kinect體感系統(tǒng),這都證明了假說的第一部分。然而,有趣的是看到Kinect體感系統(tǒng)比起手柄控制器有更大的提高,這與假說的第二部分相悖。
在兩次測試?yán)锩?,游戲前測試的MT的變化并不小,這是意料之外的。此外,MT在Kinect試驗(yàn)中增加,而在手柄控制器試驗(yàn)中下降,這可能是由于玩電子游戲所產(chǎn)生的肌肉疲勞引起的。因此,MT并不是作為認(rèn)知功能的附加指標(biāo)的可靠變量。
在TRT方面,由于它是RT和MT的總和,隨著RT和/或MT的變化,它發(fā)生了很大的變化。在這種情況下,TRT結(jié)果非常接近,在手柄控制器試驗(yàn)中兩者都減少了,但是在Kinect試驗(yàn)中,RT降低而MT增加了。因此,TRT不足夠理性客觀,并不能作為認(rèn)知功能的額外衡量標(biāo)準(zhǔn)。
3.2 研究限制
由于時間和經(jīng)費(fèi)問題,該研究未能招募到更多的受測者。小樣本是該研究中最大的問題之一,它限制了t檢驗(yàn)的使用范圍,并沒有得出進(jìn)一步的統(tǒng)計學(xué)意義。
3.3 未來研究方向
由于一般情況下,疲勞會影響個人的表現(xiàn),所以需要研究設(shè)計中電子游戲的持續(xù)時間該設(shè)置多久,可以足以產(chǎn)生影響,但不至于產(chǎn)生疲勞刺激。
盡管如此,RT本身,甚至與MT和TRT結(jié)合起來,都無法證明假設(shè),如果該研究是通過自我報告問卷和RT同時進(jìn)行的,那么證據(jù)可能是更直接有力的。
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