鄭玉蓮
摘 要:如何通過(guò)評(píng)價(jià)的改革來(lái)促進(jìn)本科大學(xué)生學(xué)習(xí)投入,提升學(xué)習(xí)的有效性是高校教學(xué)改革的重要突破口。本科大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)在學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)中引入游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù),優(yōu)化學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn),提高學(xué)生參與度,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人。本科大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)重在與學(xué)生一起建構(gòu)有意義的學(xué)習(xí)目標(biāo)、在教學(xué)中引導(dǎo)學(xué)習(xí)、設(shè)計(jì)可供學(xué)生選擇的學(xué)習(xí)任務(wù)群、在任務(wù)評(píng)價(jià)體系中,融入與任務(wù)相扣聯(lián)的點(diǎn)數(shù)、勛章、排行榜等游戲化元素。
關(guān)鍵詞:本科大學(xué)生;學(xué)習(xí)評(píng)價(jià);游戲化評(píng)價(jià)
中圖分類(lèi)號(hào):G645
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2095-5995(2019)03-0088-05
一、問(wèn)題的提出
(一)本科大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)關(guān)乎本科教育質(zhì)量提升,引起廣泛關(guān)注
2018年6月,教育部部長(zhǎng)陳寶生在新時(shí)代全國(guó)高等學(xué)校本科教育工作會(huì)議中指出,本科教育是大學(xué)的根和本,在高等教育中是具有戰(zhàn)略地位的教育、是綱舉目張的教育。而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)投入,引導(dǎo)學(xué)生刻苦讀書(shū)是本科教育應(yīng)該回歸的常識(shí)。他明確提出,要改變考試評(píng)價(jià)方式,嚴(yán)格過(guò)程考評(píng),對(duì)大學(xué)生既要有激勵(lì)也要有約束。這說(shuō)明學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)的改革是本科教育質(zhì)量提升的關(guān)鍵,唯有設(shè)計(jì)持續(xù)激勵(lì)學(xué)生學(xué)習(xí)投入的過(guò)程性評(píng)價(jià),才能真正解決高校存在的“水課”現(xiàn)象,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力和專(zhuān)業(yè)志趣,實(shí)現(xiàn)學(xué)生更加有效的學(xué)習(xí),真正把“水課”變成有深度、有難度、有挑戰(zhàn)度的“金課”。
(二)實(shí)踐中對(duì)本科大學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程性評(píng)價(jià)缺乏應(yīng)有的關(guān)注
學(xué)生的學(xué)習(xí)是高校教育教學(xué)質(zhì)量監(jiān)控的核心,大學(xué)生學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)也是實(shí)現(xiàn)高等教育質(zhì)量實(shí)質(zhì)性突破的新視角[1]。美國(guó)學(xué)者博耶曾提出,高校教學(xué)質(zhì)量的評(píng)價(jià)內(nèi)容應(yīng)是以學(xué)生的學(xué)習(xí)為核心,圍繞學(xué)生的學(xué)習(xí),教師和學(xué)校提供了哪些支持[2]。在我國(guó)長(zhǎng)期的實(shí)踐中,更多關(guān)注教師的教,對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)沒(méi)有給予應(yīng)有的重視。正如研究者指出的,我國(guó)高校教學(xué)仍然停留在以“教”為中心的教授范式上,“以生為本”與教學(xué)深層變革仍未能很好地實(shí)現(xiàn)[3]。高校學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)以終結(jié)性評(píng)價(jià)為主,主要采用傳統(tǒng)閉卷考試方式,且題型多以標(biāo)準(zhǔn)化試題為主,考試的側(cè)重點(diǎn)仍是知識(shí)的記憶、定向的理解與分析,形成性評(píng)價(jià)等其他考核形式運(yùn)用很少[4]。這使得平時(shí)學(xué)習(xí)投入不夠,依賴(lài)教師期末“畫(huà)重點(diǎn)”,通過(guò)短暫的突擊式復(fù)習(xí)應(yīng)對(duì)考試。死記硬背、考前突擊、考完就忘等現(xiàn)象較為普遍[5]。評(píng)價(jià)在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)投入上并未起到應(yīng)有的作用。因此,需要將大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)視作高校教學(xué)改革的重要突破口。
(三)鑒于新時(shí)代大學(xué)生有豐富的游戲體驗(yàn),學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)體系游戲化設(shè)計(jì)值得探索
新時(shí)代的大學(xué)生,尤其是95后與00后的新時(shí)代大學(xué)生,是伴隨著多屏幕、視頻游戲、技術(shù)達(dá)人、社交網(wǎng)絡(luò)達(dá)人、游戲達(dá)人成長(zhǎng)的,正如經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛(ài)德華·卡斯特羅諾瓦指出的那樣,人類(lèi)社會(huì)出現(xiàn)了向游戲空間“大規(guī)模遷移”的現(xiàn)象——全世界數(shù)億人在游戲上投入了大量的時(shí)間。新生代在視頻游戲中長(zhǎng)大,游戲平均伴隨他們12年[5]。如何將其豐富的游戲體驗(yàn)轉(zhuǎn)變成大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)中可資利用的資源是新時(shí)代教師必須思考的。將游戲的元素和機(jī)制融入到大學(xué)生學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)中,在學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù),可以提高學(xué)習(xí)的吸引力、學(xué)習(xí)與實(shí)踐的關(guān)聯(lián)度和學(xué)習(xí)者的投入度,提高學(xué)習(xí)的樂(lè)趣和學(xué)習(xí)者的參與感,最終有助于實(shí)現(xiàn)學(xué)以致用。實(shí)現(xiàn)大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化是一個(gè)值得探索的路徑。
二、本科大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的基本理念
游戲是一種強(qiáng)大且充滿(mǎn)人性化色彩的驅(qū)動(dòng)力,它在一種充滿(mǎn)樂(lè)趣的氛圍中為玩家設(shè)定目標(biāo)。游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù),涉及三個(gè)概念:游戲元素、游戲設(shè)計(jì)技術(shù)和非游戲情景[6],是一套完整的制度、機(jī)制和規(guī)則,保證一個(gè)激勵(lì)系統(tǒng)良好運(yùn)行,提升人們的參與度,增加快樂(lè)并提高生產(chǎn)力。學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的核心是幫助學(xué)生從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)換為易于管理的步驟,形塑學(xué)生完整的、有意的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
(一)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的核心是幫助學(xué)生從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣
游戲化的核心是通過(guò)機(jī)制的設(shè)計(jì),幫助學(xué)生從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,通過(guò)讓流程有趣而產(chǎn)生吸引力[7]。游戲化也可以被看作是一種激勵(lì)人們行為的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式。在游戲中,有4種不同類(lèi)型的樂(lè)趣。第一類(lèi)是挑戰(zhàn)樂(lè)趣,即在成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)或解決難題時(shí)體驗(yàn)到的樂(lè)趣,因?yàn)榭朔щy本身就是有趣的。第二類(lèi)是放松樂(lè)趣,是休閑享受,這是一種不過(guò)度消耗自己的休閑方式。第三類(lèi)是實(shí)驗(yàn)樂(lè)趣,是狀態(tài)改變,嘗試新的人物角色和新的游戲體驗(yàn)帶來(lái)的享受。第四類(lèi),為人的因素,它是本質(zhì)上的社會(huì)樂(lè)趣,這些樂(lè)趣依賴(lài)于與他人的互動(dòng),即使他們之間存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。我們需認(rèn)識(shí)到,刻苦讀書(shū)學(xué)習(xí)是大學(xué)生的本職工作,是其后續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。大學(xué)生的成長(zhǎng)成才離不開(kāi)一系列的學(xué)習(xí)、實(shí)踐歷練過(guò)程,需要學(xué)生完成各種類(lèi)型的學(xué)習(xí)任務(wù)。這些任務(wù)有些輕松、有些困難、有些有趣、有些枯燥,有些需要深度思考,有些需要深入實(shí)踐,有些需要個(gè)人學(xué)習(xí),有些需要小組合作。在學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),需要考慮到任務(wù)的挑戰(zhàn)性,或者任務(wù)本身要有趣;一些任務(wù)可以強(qiáng)調(diào)實(shí)踐的改變,如項(xiàng)目學(xué)習(xí),一些任務(wù)完成的過(guò)程本身強(qiáng)調(diào)小組的合作,兼顧不同類(lèi)型樂(lè)趣的平衡等。
將學(xué)習(xí)任務(wù)評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)游戲化,就要體現(xiàn)游戲的特點(diǎn):具有明確的目標(biāo)和規(guī)則,要求玩家克服困難和挑戰(zhàn),并及時(shí)給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)[8]。游戲化的活動(dòng)可以導(dǎo)致多巴胺的分泌,讓玩家獲得快感。設(shè)計(jì)時(shí)可通過(guò)樹(shù)立目標(biāo)等級(jí)、任務(wù)的連貫性、確定任務(wù)完成的順序,尤其是漸進(jìn)型任務(wù)(完成特定任務(wù)才能解鎖下一個(gè)任務(wù))、任務(wù)與目標(biāo)等級(jí)的對(duì)應(yīng),并在完成任務(wù)的過(guò)程中給予學(xué)生及時(shí)的反饋等等,可以較好地激勵(lì)學(xué)生克服困難和挑戰(zhàn)。因此,游戲化不一定是要玩游戲,而是讓學(xué)習(xí)變得更“好玩”,讓學(xué)生從必須完成的任務(wù)中發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣。
(二)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的目標(biāo)在于將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為易于管理的步驟,加深學(xué)生的參與度
在大學(xué)的課程學(xué)習(xí)中,多數(shù)以學(xué)期為單位,學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)的挑戰(zhàn)在于如何激勵(lì)學(xué)生持續(xù)投入,通過(guò)一個(gè)個(gè)任務(wù)的完成,最終達(dá)到人才培養(yǎng)與課程目標(biāo)的要求。自始至終高質(zhì)量完成各項(xiàng)任務(wù)是學(xué)生持續(xù)有效投入學(xué)習(xí)的重要指標(biāo),也是學(xué)生學(xué)習(xí)中的巨大的挑戰(zhàn),而游戲化評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)可以將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為易于管理的步驟,這種轉(zhuǎn)化可以依賴(lài)游戲化系統(tǒng)的要素來(lái)實(shí)現(xiàn),多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點(diǎn)數(shù)、勛章和排行榜,這也是游戲化三大標(biāo)準(zhǔn)特征[9]。排行榜等級(jí)(如A級(jí)學(xué)霸、B級(jí)學(xué)霸,C級(jí)學(xué)霸)與最終的人才培養(yǎng)目標(biāo)與課程目標(biāo)緊密相聯(lián),為學(xué)生提供一個(gè)完成目標(biāo)的動(dòng)機(jī)[10],隨后,確定各等級(jí)需要的勛章數(shù)量,(如A級(jí)學(xué)霸需要15個(gè)勛章),勛章與點(diǎn)數(shù)之間如何兌換(如30個(gè)點(diǎn)兌換一個(gè)勛章,完成每個(gè)任務(wù)可以獲得多少個(gè)點(diǎn)數(shù)),根據(jù)學(xué)生選擇任務(wù)的數(shù)量及每個(gè)任務(wù)完成的質(zhì)量,學(xué)生可以獲得多少點(diǎn)數(shù)。
通過(guò)漸進(jìn)型[11]游戲化設(shè)計(jì)的思路,可將學(xué)生一門(mén)課一學(xué)期需要完成的任務(wù)列出來(lái),確定基礎(chǔ)性任務(wù)(每個(gè)學(xué)生都需達(dá)成)與發(fā)展性任務(wù)(鼓勵(lì)學(xué)生完成),學(xué)生必須完成基礎(chǔ)性任務(wù),才能被賦予完成發(fā)展性(哪怕只是嘗試執(zhí)行)的資格[12]。給不同的任務(wù)賦予不同的點(diǎn)數(shù)(基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)與質(zhì)量點(diǎn)數(shù))。不同的點(diǎn)數(shù)可兌換不同數(shù)量的勛章,最后形成排行榜,或某種稱(chēng)號(hào),與學(xué)校官方平時(shí)成績(jī)對(duì)應(yīng),如15個(gè)勛章為A級(jí)學(xué)霸,平時(shí)成績(jī)90分。學(xué)生通過(guò)任務(wù)的完成數(shù)量、離目標(biāo)的距離、角色的成長(zhǎng)程度、進(jìn)步度來(lái)衡量進(jìn)度[13]。通過(guò)這種游戲化的方式,可以將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為易于管理的步驟,也有利于促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作,及時(shí)的反饋也帶給學(xué)生更好的掌控感,增強(qiáng)每個(gè)參與者的個(gè)性體驗(yàn),鼓勵(lì)打破陳規(guī)的思維,減少那些阻礙創(chuàng)新的對(duì)失敗的恐懼感,支持不同的興趣和技能,以及培養(yǎng)自信、樂(lè)觀(guān)的態(tài)度[14]。
(三)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)有助于形塑學(xué)生完整的、有價(jià)值的學(xué)習(xí)體驗(yàn)
最好的游戲化評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)是考慮學(xué)生的完整體驗(yàn),而不是其中的部分元素。學(xué)生在學(xué)習(xí)之前就能夠確定自己想要達(dá)到的排行等級(jí),在此基礎(chǔ)上選擇相應(yīng)的任務(wù)。每完成一個(gè)任務(wù),及時(shí)得到反饋,不斷升級(jí),實(shí)現(xiàn)自我導(dǎo)向的學(xué)習(xí)。而排行榜、等級(jí)、勛章等游戲化元素則對(duì)目標(biāo)導(dǎo)向起到制約作用,有難度才能提升等級(jí)、獲得勛章,否則,學(xué)生可能更傾向于選擇自己感興趣的、簡(jiǎn)單的任務(wù)來(lái)完成。而有了這一導(dǎo)向,學(xué)生更有可能在任務(wù)群中做出合理的搭配選擇,而整個(gè)體驗(yàn)也更加的完整和有價(jià)值。
當(dāng)然設(shè)計(jì)游戲的最終落腳點(diǎn)是完成教學(xué)內(nèi)容,而非純粹的娛樂(lè)。需要強(qiáng)調(diào)的是,要為學(xué)習(xí)生成游戲,而不是通過(guò)外部獎(jiǎng)勵(lì),人為地刺激學(xué)習(xí)。因此,學(xué)習(xí)任務(wù)的設(shè)計(jì)需要考慮其對(duì)于學(xué)生的價(jià)值和意義。設(shè)計(jì)一個(gè)有價(jià)值的學(xué)習(xí)體驗(yàn)才是游戲機(jī)制在學(xué)習(xí)領(lǐng)域的應(yīng)用之道。把學(xué)習(xí)、游戲和教育的內(nèi)容整合到一起,為學(xué)生打造不一樣的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。游戲是一個(gè)系統(tǒng),玩家們?cè)谄渲袌?zhí)著于抽象的任務(wù),任務(wù)由規(guī)則、互動(dòng)性和反饋界定,產(chǎn)出量化結(jié)果,并經(jīng)常伴有情緒反應(yīng)。人們感受到成長(zhǎng)和晉升、認(rèn)可和獎(jiǎng)勵(lì)、追求更高目標(biāo)、感受到團(tuán)隊(duì)合作后才能全情投入工作。制作一個(gè)有效的游戲(對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容游戲化)并不容易,需要大量設(shè)計(jì)工作和前期鋪墊,如確定游戲元素如何與內(nèi)容類(lèi)型匹配,以及在何種情形下適用激勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì)措施等。開(kāi)發(fā)正確的主題、確定任務(wù)群、精確的計(jì)分法、等級(jí)的晉升與確定的最佳方式都需用心設(shè)計(jì)。
三、本科大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的路徑探索
游戲化的目標(biāo)并非是建立一個(gè)完備的游戲,而只是利用這些基本的游戲元素。對(duì)于游戲規(guī)則的改造恰恰是游戲化的重點(diǎn)。作為一個(gè)游戲化系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者,可以也適當(dāng)?shù)卣{(diào)整一些游戲元素,使它更加引人入勝或更適應(yīng)特定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。在游戲化設(shè)計(jì)的過(guò)程中,將學(xué)生的學(xué)習(xí)置于核心地位。學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)的游戲化決不能天馬行空,然后修修補(bǔ)補(bǔ)。它需要縝密計(jì)劃、精心設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)中追求游戲、教育學(xué)和仿真應(yīng)用間的平衡。大學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)需要思考如何通過(guò)游戲化的理念,系統(tǒng)思考培養(yǎng)什么人的問(wèn)題。一方面需要重新梳理學(xué)科的教學(xué)知識(shí)點(diǎn),設(shè)計(jì)明晰的學(xué)習(xí)目標(biāo)與相對(duì)應(yīng)的有意義的學(xué)習(xí)任務(wù),采用游戲化的核心技術(shù),有效的評(píng)價(jià)學(xué)生的學(xué)習(xí)投入,是值得探索的一條路徑。
(一)建構(gòu)有意義的學(xué)習(xí)目標(biāo)是學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的起點(diǎn)
本科大學(xué)生是學(xué)生知識(shí)架構(gòu)、基礎(chǔ)能力的形成期,按照習(xí)近平總書(shū)記的指示,在人才培養(yǎng)上,需要“引導(dǎo)學(xué)生求真學(xué)問(wèn)、練真本領(lǐng),成為有理想、有學(xué)問(wèn)、有才干的實(shí)干家”。具體而言,包括源于課程內(nèi)容的基礎(chǔ)知識(shí)的記憶與理解、應(yīng)用、綜合,也包括源于課程內(nèi)容,也超越課程內(nèi)容的目標(biāo),如學(xué)習(xí)能力、反思能力、解決問(wèn)題的能力、批判思維、信息檢索的能力、溝通能力、合作能力、創(chuàng)新能力等。有學(xué)者將其區(qū)分為學(xué)科內(nèi)容目標(biāo)與非內(nèi)容目標(biāo)[15]。就非內(nèi)容目標(biāo)而言,這意味著,學(xué)習(xí)目標(biāo)需要緊扣意義。真正的學(xué)習(xí)會(huì)觸及做人的意義這個(gè)核心問(wèn)題,通過(guò)學(xué)習(xí)我們得以再造我們自身,通過(guò)學(xué)習(xí)我們開(kāi)發(fā)自身能力,去做從前不能做的事;通過(guò)學(xué)習(xí)我們重新認(rèn)識(shí)世界,重新認(rèn)識(shí)我們與世界的關(guān)聯(lián);通過(guò)學(xué)習(xí)我們拓展我們的創(chuàng)新能力,使自己成為生命的成長(zhǎng)和生發(fā)過(guò)程的一部分[16]。
有意義的目標(biāo)還有一個(gè)意涵是具體的目標(biāo)內(nèi)容需要老師與學(xué)生一起商定,是老師培養(yǎng)什么人和學(xué)生想成為什么樣的人的對(duì)話(huà)與澄清過(guò)程。形成共同認(rèn)同的目標(biāo)有利于學(xué)生后續(xù)的學(xué)習(xí)承諾與投入。
(二)教學(xué)活動(dòng)中的學(xué)習(xí)引導(dǎo)是學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵
教學(xué)活動(dòng)就是調(diào)動(dòng)學(xué)生參與進(jìn)來(lái)的與教學(xué)目標(biāo)緊密關(guān)聯(lián)的教學(xué)事件[17],教學(xué)活動(dòng)中的學(xué)習(xí)引導(dǎo)包括課堂上的學(xué)習(xí)引導(dǎo)與課后的學(xué)習(xí)引導(dǎo)。課堂上的學(xué)習(xí)引導(dǎo)關(guān)注學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)與學(xué)習(xí)方法的掌握,課后的學(xué)習(xí)引導(dǎo)關(guān)注課堂的延伸,通過(guò)課后的學(xué)習(xí)投入,提升課后任務(wù)完成的質(zhì)量,通過(guò)有質(zhì)量的任務(wù)展示,進(jìn)一步提升課堂教學(xué)的質(zhì)量。
在課堂上的學(xué)習(xí)引導(dǎo)需要教師就教學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行充分的師生對(duì)話(huà),讓學(xué)生有機(jī)會(huì)參與目標(biāo)、內(nèi)容、學(xué)習(xí)任務(wù)群與評(píng)價(jià)的設(shè)計(jì),并充分理解學(xué)習(xí)目標(biāo)、規(guī)則與評(píng)價(jià)要求。與學(xué)生達(dá)成游戲化評(píng)價(jià)體系的共識(shí)。在此基礎(chǔ)上,教師要對(duì)課程有整體的設(shè)計(jì),清楚每節(jié)課將做些什么,明確什么話(huà)題可以采用哪種課堂活動(dòng)類(lèi)型,為每一節(jié)課選擇一種或多種活動(dòng)。針對(duì)每一個(gè)話(huà)題,確定采取何種方法為課堂教學(xué)做準(zhǔn)備,決定如何介紹新概念,如何讓學(xué)生應(yīng)用所學(xué)知識(shí),如何判斷學(xué)生是否能把所學(xué)知識(shí)應(yīng)用于實(shí)踐[18]。在課堂上,教師也需要明確,每一節(jié)課學(xué)生將要展示什么任務(wù),這個(gè)任務(wù)與什么形式完成,這個(gè)任務(wù)與本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容與目標(biāo)關(guān)系如何?
課后的學(xué)習(xí)引導(dǎo)是關(guān)注課堂的延伸,關(guān)注學(xué)生課后怎樣的投入才能達(dá)成課堂上任務(wù)展示所需達(dá)成的效果。學(xué)生的教育不會(huì)僅僅因?yàn)榻處熢谡n堂上作為或不作為而成功或失敗,因?yàn)閷W(xué)生的學(xué)習(xí)大多數(shù)發(fā)生在課外。這意味著教師需要引導(dǎo)學(xué)生在課后有持續(xù)的學(xué)習(xí)投入,要將更多的注意力投向激發(fā)和引導(dǎo)學(xué)生的課外學(xué)習(xí) [19]。
教師如何在教學(xué)活動(dòng)中對(duì)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)引導(dǎo)會(huì)影響學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)與學(xué)習(xí)投入的持續(xù)性。只有當(dāng)老師激起學(xué)生對(duì)所學(xué)課程的興趣并使他們?cè)敢鉃橹r(shí),他們的學(xué)習(xí)才會(huì)得到最大限度的提高,這也是游戲化評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵所在。
(三)科學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)任務(wù)群是學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)
學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)需要教師思考,課程的目標(biāo)維度如何滲透到每節(jié)課中,可以培養(yǎng)學(xué)生哪些核心能力,學(xué)生通過(guò)完成哪些任務(wù)能夠更好的實(shí)現(xiàn)課程設(shè)定的目標(biāo),這些都是設(shè)計(jì)學(xué)生學(xué)習(xí)任務(wù)群需要考慮的。
學(xué)習(xí)任務(wù)必須是有價(jià)值和意義的[20]。一是對(duì)課程教學(xué)有意義。所有的任務(wù)緊扣課程內(nèi)容與課程學(xué)習(xí)目標(biāo)達(dá)成,通過(guò)完成任務(wù)或是任務(wù)的展示幫助學(xué)生理解課程教學(xué)的關(guān)鍵內(nèi)容。二是對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)有意義,其中包括完成任務(wù)后對(duì)學(xué)生的意義。任務(wù)要能夠盤(pán)活學(xué)生已有經(jīng)驗(yàn)與知識(shí);要在學(xué)生最近發(fā)展區(qū)內(nèi),能夠跳一跳摘桃子,并享受成功的喜悅;與學(xué)生最后的評(píng)價(jià)掛鉤。培養(yǎng)學(xué)生終身學(xué)習(xí)的多元能力。同時(shí),也包括對(duì)其他學(xué)生的意義,為學(xué)生理解核心知識(shí)點(diǎn)提供經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)。
其次,學(xué)習(xí)任務(wù)需要給學(xué)生一定的選擇性。學(xué)生學(xué)習(xí)任務(wù)的設(shè)計(jì)需要體現(xiàn)可選擇性以滿(mǎn)足學(xué)生個(gè)性化成長(zhǎng)的需求。在學(xué)生學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)中,要注重任務(wù)的可選擇性,學(xué)生存在的主要問(wèn)題、課程需要發(fā)展學(xué)生的核心能力及課程核心內(nèi)容確定必選的學(xué)習(xí)任務(wù)。同時(shí),控制必選任務(wù)的數(shù)量,確保絕大多數(shù)同學(xué)能夠完成任務(wù)。
最后,學(xué)習(xí)任務(wù)需要考慮課內(nèi)與課外、個(gè)人與小組兩個(gè)維度。學(xué)習(xí)任務(wù)需要有課內(nèi)的任務(wù)與課外的任務(wù),二者有機(jī)結(jié)合,能夠更好激發(fā)課堂上教師與學(xué)生的互動(dòng),回應(yīng)學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,拓展學(xué)習(xí)的深度與廣度。小組學(xué)習(xí)任務(wù),能夠有意識(shí)的培養(yǎng)學(xué)生合作完成任務(wù)的能力,通過(guò)有效的團(tuán)隊(duì)合作過(guò)程管理,推動(dòng)其帶著任務(wù)與目的去與人溝通。也需要設(shè)定個(gè)人任務(wù),因?yàn)橛行┤蝿?wù),個(gè)人完成比小組完成更有實(shí)效性。
(四)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化體系建構(gòu)是保障
大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點(diǎn)數(shù)、勛章和排行榜,這也是游戲化三大標(biāo)準(zhǔn)特征。學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)游戲化設(shè)計(jì)需要建立點(diǎn)數(shù)、勛章、排行榜的評(píng)價(jià)系統(tǒng)。
首先,建立每項(xiàng)任務(wù)的具有可操作性評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)與記分細(xì)則,以此引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),也讓學(xué)生清楚的知道達(dá)到何種程度可以拿到多少分。這一標(biāo)準(zhǔn)能夠?qū)W(xué)生的任務(wù)完成發(fā)揮導(dǎo)向作用。讓學(xué)生知道將如何評(píng)價(jià)每一小組的學(xué)習(xí)任務(wù)完成情況。
其次,明確點(diǎn)數(shù)與分?jǐn)?shù)的對(duì)應(yīng)關(guān)系,為了鼓勵(lì)學(xué)生的參與,同時(shí)提升參與的質(zhì)量,在點(diǎn)數(shù)設(shè)計(jì)上,可分為基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)和質(zhì)量點(diǎn)數(shù)?;A(chǔ)點(diǎn)數(shù)就是只要參與就能拿到的點(diǎn)數(shù),質(zhì)量點(diǎn)數(shù)指活動(dòng)得分對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。如60分可獲30個(gè)點(diǎn),70分可獲40個(gè)點(diǎn),80分可獲50個(gè)點(diǎn),90分可獲60個(gè)點(diǎn)。
再次,建立點(diǎn)數(shù)與勛章的兌換標(biāo)準(zhǔn),由不同數(shù)量的點(diǎn)數(shù)兌換勛章,如30個(gè)點(diǎn)數(shù)兌換一個(gè)勛章。勛章是點(diǎn)數(shù)的集合。勛章是一種視覺(jué)化的成就,用以表明玩家在游戲化進(jìn)程中取得的進(jìn)步。讓學(xué)生可清晰的知道自己的學(xué)習(xí)進(jìn)程。
最后根據(jù)勛章的數(shù)量,形成排行榜,由勛章的多少構(gòu)成不同的等級(jí),將不同的等級(jí)進(jìn)行排行。如擁有15個(gè)勛章可定為“A級(jí)學(xué)霸”,最終平時(shí)成績(jī)?yōu)?5分。在每完成一個(gè)任務(wù)之后,根據(jù)所定的標(biāo)準(zhǔn),及時(shí)告知學(xué)生任務(wù)達(dá)成情況及其所獲得的點(diǎn)數(shù),每月定期進(jìn)行點(diǎn)數(shù)與勛章的兌換,并及時(shí)告知每組的進(jìn)度。在班級(jí)內(nèi),形成積極向上的學(xué)習(xí)氛圍。由此形成一個(gè)系統(tǒng),以給學(xué)生學(xué)習(xí)任務(wù)的完成建立一個(gè)及時(shí)的評(píng)價(jià)反饋系統(tǒng)。
四、結(jié)語(yǔ)
學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)的改革是撬動(dòng)高校教學(xué)改革的關(guān)鍵。其核心在于優(yōu)化學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn),深化學(xué)生學(xué)習(xí)參與度,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人,提高學(xué)習(xí)的實(shí)效性。而學(xué)生學(xué)習(xí)游戲化評(píng)價(jià)通過(guò)與學(xué)生一起建構(gòu)有意義的學(xué)習(xí)目標(biāo)、設(shè)計(jì)可供學(xué)生選擇的學(xué)習(xí)任務(wù)群、在任務(wù)評(píng)價(jià)體系中,融入與任務(wù)相扣聯(lián)的點(diǎn)數(shù)、勛章、排行榜等游戲化元素,能夠有效的解決大學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程中目標(biāo)缺失、動(dòng)力不足和時(shí)間管理不善的問(wèn)題,是一個(gè)值得深入探索的改革路徑。
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Game-based design of undergraduate students’ Learning evaluation: ideas and approach
Zheng Yu-lian
(Guizhou Education University, Guiyang, Guizhou Province, 550018)
Abstract:
How to promote undergraduate students' learning engagement and enhance the effectiveness of learning through the reform of evaluation is an important breakthrough in the teaching reform of colleges and universities. The game-based design of undergraduate students' learning evaluation emphasizes the introduction of game elements and game design techniques in the design of students' learning evaluation, optimizes students' learning experience, enhances students' participation, and enables students to become masters of learning. The game-based design of undergraduate students' learning evaluation focuses on constructing meaningful learning objectives with students, guiding learning during teaching, designing series of learning task for students to choose, and incorporating game elements such as points, medals and rankings linked with tasks into the task evaluation system.
Keywords:
undergraduate students, learning evaluation, game-based evaluation