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      在虛擬與現(xiàn)實(shí)中平衡

      2019-09-10 07:22:44張怡然
      海外文摘·學(xué)術(shù) 2019年6期
      關(guān)鍵詞:虛擬平衡表演

      張怡然

      摘要:隨著時(shí)代的發(fā)展,人們的生活因?yàn)榕畈l(fā)展的科技,多樣化的信息平臺(tái)變得更加豐富。在越來越多的網(wǎng)絡(luò),媒體等營(yíng)造出的虛擬場(chǎng)景中,人們的社會(huì)表演也在無形中卷入了虛擬,從而改變了真實(shí)?!疤摂M”與“現(xiàn)實(shí)”相互滲透,互相影響,它們之間的界限也變得日益模糊。“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”這一組概念并不矛盾,在研究中也不能分開而論。因此,討論和研究個(gè)體如何在社會(huì)的“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”中達(dá)到平衡,成為社會(huì)表演學(xué)的重要課題。

      關(guān)鍵詞:表演;虛擬;現(xiàn)實(shí);平衡

      中圖分類號(hào):J812 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-2177(2019)06-0007-05

      社會(huì)表演學(xué)的開創(chuàng)者——上海戲劇學(xué)院的孫惠柱教授在探討社會(huì)表演學(xué)的哲學(xué)意義時(shí)說:“這門中國獨(dú)有的新學(xué)科的宗旨是,深入分析現(xiàn)實(shí)社會(huì)與虛擬的表演之間多層次多樣式的過渡關(guān)系。”[1]

      隨著信息時(shí)代的蓬勃發(fā)展,社會(huì)中的虛擬場(chǎng)景越來越容易通過電視,網(wǎng)絡(luò),社交網(wǎng)站等展現(xiàn)在每個(gè)人面前?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)與虛擬的表演之間的界限逐漸變得模糊起來,人們的社會(huì)表演也在無形中卷入了虛擬,從而改變了真實(shí)。通過分析“虛擬”在“現(xiàn)實(shí)”中的作用,以及探究“虛擬”逐漸融于“現(xiàn)實(shí)”的原因,進(jìn)而得出“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”中達(dá)到平衡的重要性。這個(gè)課題綜合了前人在美學(xué),哲學(xué),心理學(xué),教育學(xué)等領(lǐng)域的理論與實(shí)踐,研究結(jié)果體現(xiàn)了社會(huì)表演學(xué)這門學(xué)科的綜合性與重要性。在“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”中平衡,是社會(huì)表演學(xué)對(duì)個(gè)人與社會(huì)的不可忽視的指導(dǎo)作用,也是這門學(xué)科對(duì)個(gè)體與社會(huì)的重大意義。

      1 虛擬的場(chǎng)景具有現(xiàn)實(shí)的作用

      1.1 虛擬場(chǎng)景幫助個(gè)體實(shí)踐活動(dòng)的實(shí)現(xiàn)

      當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)社會(huì)發(fā)展日新月異,促進(jìn)了社會(huì)中個(gè)體的新興生活方式的出現(xiàn),也宣告了多種多樣的虛擬場(chǎng)景的形成,這些虛擬場(chǎng)景促進(jìn)了人的實(shí)踐活動(dòng),并且成為現(xiàn)實(shí)生活中的重要組成部分??梢哉f,虛擬場(chǎng)景越來越多,人們漸漸把虛擬當(dāng)做了現(xiàn)實(shí)。

      虛擬場(chǎng)景主要包括了網(wǎng)絡(luò)社區(qū),網(wǎng)絡(luò)購物,網(wǎng)絡(luò)會(huì)議等,人們可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)社交、虛擬企業(yè)等社會(huì)活動(dòng)。在多種多樣的虛擬場(chǎng)景中,個(gè)體甚至可以做到擁有網(wǎng)絡(luò),足不出戶就能完成所有在現(xiàn)實(shí)生活中可以完成的所有活動(dòng)。近年來飛速發(fā)展的電子技術(shù)也為整個(gè)社會(huì)帶來了“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality-VR)的多種可能性,如同時(shí)擁有虛擬性質(zhì)和現(xiàn)實(shí)商機(jī)的“微商”,幫助學(xué)生接受名師指導(dǎo),并能與教師在線交流的網(wǎng)絡(luò)視頻課堂,醫(yī)學(xué)領(lǐng)域出現(xiàn)的“網(wǎng)絡(luò)醫(yī)生”……

      網(wǎng)絡(luò)作為構(gòu)造虛擬環(huán)境的要素,已經(jīng)不僅僅是一種工具,而是慢慢地成為了人們生活的環(huán)境。虛擬場(chǎng)景是這個(gè)時(shí)代應(yīng)運(yùn)而生的,它大幅度提升了個(gè)體實(shí)踐活動(dòng)的效率,人們很難拒絕“虛擬現(xiàn)實(shí)”帶給社會(huì)的巨大便利。

      1.2 虛擬場(chǎng)景滿足大眾的現(xiàn)實(shí)幻想

      虛擬場(chǎng)景不僅大幅度提升了個(gè)體實(shí)踐的效率,還能滿足大眾對(duì)現(xiàn)實(shí)的幻想。

      以人們看戲?yàn)槔?,觀眾看的是虛擬場(chǎng)景中發(fā)生的故事,是觀演關(guān)系中約定俗成的“舞臺(tái)假定性”,走出劇院,舞臺(tái)上的虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)生活便脫離開來。因此,戲劇舞臺(tái)上的“虛擬”更多的是滿足看戲的當(dāng)下大眾的娛樂需求。而在人類表演學(xué)中,主要強(qiáng)調(diào)的是虛擬場(chǎng)景取代現(xiàn)實(shí)生活,進(jìn)而滿足大眾對(duì)現(xiàn)實(shí)的幻想作用。“虛擬場(chǎng)景”在“現(xiàn)實(shí)生活”中的出現(xiàn),融入,模擬地解決了現(xiàn)實(shí)生活中不能實(shí)現(xiàn)的問題,排遣了現(xiàn)實(shí)生活中的缺憾[2]。

      網(wǎng)絡(luò)游戲便是一個(gè)經(jīng)典例子:從各種電腦上的各種網(wǎng)游,到手機(jī)上琳瑯滿目的游戲app(應(yīng)用軟件),到現(xiàn)如今很多家庭會(huì)購買的體感游戲……虛擬場(chǎng)景不僅可以模擬理想的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景(如:打網(wǎng)球體感游戲,模擬人生游戲),還能構(gòu)建出想象世界中的場(chǎng)景(如:《魔獸》里的魔法世界等)。個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中無法滿足的幻想在這兩類虛擬場(chǎng)景中很容易得到滿足。

      除了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)這類常見的數(shù)字化虛擬場(chǎng)景以外,生活中還有更具象化的大型虛擬場(chǎng)景。如今種類繁多的主題公園的出現(xiàn)就是用適度的“虛擬”表演來滿足個(gè)體現(xiàn)實(shí)幻想的例子。

      如今現(xiàn)代社會(huì)中人們的消費(fèi)心理體現(xiàn)出”娛樂第一、追逐新奇、渴望參與”的特點(diǎn),主題公園則以家喻戶曉的電影,動(dòng)畫,游戲等為藍(lán)本,為人們創(chuàng)作出一個(gè)最接近現(xiàn)實(shí)的虛擬世界。在這個(gè)世界中人們能最大限度地獲得切身的、真實(shí)細(xì)致的體驗(yàn),同時(shí)又不至于沉迷其中難以自拔。

      迪斯尼樂園作為一個(gè)成熟的系列主題公園深受世界各地人民的喜愛,到今天,全球已建成5座迪士尼樂園。第6座迪士尼樂園在上海正在建造中,預(yù)計(jì)2015年完工。和網(wǎng)絡(luò)游戲相比,主題樂園擁有更多現(xiàn)實(shí)的成分:首先,與隔著銀幕進(jìn)行的虛擬活動(dòng)相比,主題公園是在現(xiàn)實(shí)生活中建造,虛擬與現(xiàn)實(shí)之中間隔的層數(shù)少了一層;其次,舞臺(tái)化表現(xiàn)方式是迪斯尼樂園最大的特點(diǎn)。最重要的就是確保其表現(xiàn)的真實(shí)性,即“舞臺(tái)真實(shí)”,就好比一個(gè)出色的演員必須演技逼真一樣,主題公園必須營(yíng)造使游客忘卻自我的氛圍,使其完全融入到設(shè)定的情境中去。所以我們可以把整個(gè)主題樂園當(dāng)做一個(gè)巨大的舞臺(tái),而舞臺(tái)的“假定性”在這里可以得到最好的體現(xiàn)——當(dāng)你成為這個(gè)舞臺(tái)的觀眾,你就默認(rèn)了戲劇中約定俗成的以假作真的表現(xiàn)方式。不如說迪士尼樂園美輪美奐的城堡,按照電影場(chǎng)景建造出的熱帶叢林,山河湖海都是這個(gè)巨大舞臺(tái)的布景和道具,身著卡通服裝的表演人員是這個(gè)舞臺(tái)上的演員。而游客則可以在觀眾與演員的角色中跳進(jìn)跳出,在一定的環(huán)境中忘掉自我,把自己視為迪士尼的角色,在一定的環(huán)境中又做回自我,來欣賞這個(gè)奇妙世界中所發(fā)生的故事情節(jié)。

      因此,主題樂園在虛擬-現(xiàn)實(shí)的坐標(biāo)上是適當(dāng)?shù)奶摂M與現(xiàn)實(shí)的融合,能滿足個(gè)體對(duì)某種心理環(huán)境的健康需求。除了迪士尼樂園之外,環(huán)球影城,華納兄弟電影世界,哈利波特樂園的廣受歡迎,以及越來越多其他種類的主題樂園的出現(xiàn),都說明了虛擬場(chǎng)景能滿足個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)的幻想。

      2 虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的原因

      2.1 根本原因——“游戲沖動(dòng)”

      人們生活在現(xiàn)實(shí)之中,最開始的“虛擬”和“現(xiàn)實(shí)”原本是截然不同的兩個(gè)概念,“虛擬”的“發(fā)展——滲透——融入現(xiàn)實(shí)”的過程其實(shí)是非常漫長(zhǎng)的。追根溯源,“游戲說”理論是“虛擬”開啟“現(xiàn)實(shí)”大門的一把鑰匙[3]。

      誕生于西方的“游戲說”和藝術(shù)有著密不可分的關(guān)系。在古希臘時(shí)期,柏拉圖就曾發(fā)現(xiàn)藝術(shù)與游戲的類似之處,提出了“模仿說”的觀點(diǎn)。他認(rèn)為藝術(shù)家的創(chuàng)造就像是用一面鏡子映照周圍的一切。對(duì)于藝術(shù)家所創(chuàng)造出來的世界而言,柏拉圖就用了“鏡子”來說明他們所反映世界的真實(shí)性——鏡子反映的世界是不真實(shí)的,與理念(idea)隔了兩層,是影子的影子。他認(rèn)為藝術(shù)家的創(chuàng)造就像是用一面鏡子映照周圍的一切。而柏拉圖的弟子亞里斯多德說“史詩和悲劇、喜劇和酒神頌以及大部分雙管簫樂和豎琴樂——這一切實(shí)際上都是模仿?!盵4]亞里士多德不僅認(rèn)為藝術(shù)是創(chuàng)造性活動(dòng)的產(chǎn)物,而且還認(rèn)為藝術(shù)能表現(xiàn)自然的真實(shí)和本質(zhì)。根據(jù)這一思想,他認(rèn)為,藝術(shù)模仿的對(duì)象應(yīng)該是過去有的或現(xiàn)在有的事、傳說中的或人們相信的事、應(yīng)當(dāng)有的事。

      而西方游戲理論研究的先驅(qū)康德認(rèn)為——藝術(shù)是是“自由的游戲”。席勒與斯賓塞則認(rèn)為藝術(shù)活動(dòng)是無功利無目的自由的游戲活動(dòng),是人與生俱來的本能,藝術(shù)就起源于人的游戲本能或沖動(dòng),即“游戲沖動(dòng)”。席勒承認(rèn)“游戲沖動(dòng)”具有相當(dāng)大的作用,因?yàn)椤坝螒驔_動(dòng)”能夠?qū)⑷说摹案行詻_動(dòng)”和“形式?jīng)_動(dòng)”結(jié)合起來。也就是說,只有游戲既能擁有感性的實(shí)在性,又能有合乎理性法則的規(guī)范,從而成為一個(gè)感性和理性統(tǒng)一的完整的人。

      很多人的童年都有玩“過家家”游戲的回憶。在這個(gè)游戲中,參與者需要扮演角色,比如有人會(huì)扮演“媽媽”,有人會(huì)扮演“爸爸”或“孩子”;如果游戲參與者人數(shù)不夠,還會(huì)有用玩具等來扮演角色的情況出現(xiàn),比如用一只兔子玩偶來扮演“孩子”。另外,“過家家”游戲還需要一系列游戲道具,由于“過家家”的別名又叫“過家家酒”,在游戲中最常見的還是跟食物相關(guān)的道具了:把樹葉當(dāng)做“餐盤”,把樹枝當(dāng)做“筷子”,把花朵放在樹葉上變成了一道“菜”……孩子們?cè)谟螒蛑心7氯粘S^察到的父母的行為,例如,如何“切菜”,如何“做飯”,如何“喂孩子吃飯”等系列行為。

      在“過家家”游戲中,孩子們扮演的角色和游戲道具是傾向于虛擬性質(zhì)的:雖然游戲中他們扮演的是現(xiàn)實(shí)中的角色,但與真實(shí)的“爸爸”,“媽媽”和“孩子”(玩偶扮演“孩子”更加偏向于虛擬)還有距離;游戲中使用的道具是現(xiàn)實(shí)生活中的物品,但是與生活中真實(shí)的食物還有距離。心理學(xué)家弗洛伊德在二十世紀(jì)提出了虛擬論的游戲論,他從兒童游戲入手,認(rèn)為兒童游戲是兒童憑想象進(jìn)行的虛擬活動(dòng)。弗洛伊德討論兒童游戲動(dòng)機(jī)時(shí)說:“他們所有的游戲都是受到一種愿望的影響,這種愿望始終支配著他們,那就是快快長(zhǎng)成大人,以便能做大人的事?!蹦谩斑^家家”游戲來說,這是兒童“游戲沖動(dòng)”的體現(xiàn),在模仿大人行為的過程中,他們希望“快快長(zhǎng)成大人”的“游戲沖動(dòng)”得到了滿足。弗洛伊德認(rèn)為兒童通過這種虛擬游戲獲得快樂的動(dòng)機(jī)也是潛意識(shí)的,來滿足自身愿望的虛擬活動(dòng)。德國哲學(xué)家,心理學(xué)家谷魯斯同樣是虛擬論游戲論的代表人物,他的游戲論可概括為本能論和虛擬論:游戲是由生物本能所驅(qū)動(dòng)并作為生物本能的虛擬性表現(xiàn)的生命活動(dòng)[5]。

      “游戲沖動(dòng)”是虛擬向現(xiàn)實(shí)滲透,最終變得難以區(qū)分的根本原因。無論是“游戲說”還是“虛擬論游戲論”,這些學(xué)說都強(qiáng)調(diào)了游戲?qū)€(gè)體的積極作用;另外,即使相信游戲是具有虛擬性的活動(dòng),人們的生活卻也離不開游戲。

      2.2 充分條件:現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)化

      如果說“游戲沖動(dòng)”是虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的根本原因,那么現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)化就是虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的充分條件。網(wǎng)絡(luò)的普及,生活的數(shù)字化……隨著科技技術(shù)的騰飛與發(fā)展,如今所說的“游戲”已經(jīng)與過去的傳統(tǒng)意義上的“游戲”有了質(zhì)的飛躍?,F(xiàn)實(shí)的物質(zhì)化讓更多的虛擬元素滲透了進(jìn)了現(xiàn)實(shí),兩者的界限漸漸模糊。

      在物質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于今天的古代,游戲是更接近現(xiàn)實(shí)層面的。以今天的拔河運(yùn)動(dòng)為例,它最初起源于戰(zhàn)國時(shí)期的楚國,被稱為“牽鉤”。出于實(shí)戰(zhàn)需要,“牽鉤”先在軍隊(duì)里被運(yùn)用為軍事訓(xùn)練的項(xiàng)目,后來才被逐漸傳播開來,作為一項(xiàng)游戲項(xiàng)目在民間流行。這項(xiàng)游戲所用的道具麻繩,是實(shí)實(shí)在在存在,并非虛擬的。除了“拔河”這項(xiàng)歷史悠久的民間游戲之外,還有很多游戲活動(dòng)擁有相同的現(xiàn)實(shí)屬性。比如足球的起源“蹴鞠”,滾鐵環(huán),打陀螺,斗百草……這些游戲的共同點(diǎn)在于它們都有現(xiàn)實(shí)存在的道具,而這種現(xiàn)實(shí)層面游戲在歷史進(jìn)程中保持了很長(zhǎng)一段時(shí)間,雖然類型日益豐富,但是本質(zhì)沒有改變。

      第二次世界大戰(zhàn)以后,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)得到了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。電子計(jì)算機(jī)一代一代實(shí)現(xiàn)更新,同時(shí)軟件技術(shù)也發(fā)展迅速。1971年,第一臺(tái)電子游戲機(jī)“乒”(Pong)于美國誕生,游戲界面就是在屏幕上簡(jiǎn)單的攔截飛來的乒乓球,它是通過投幣來啟動(dòng)的。據(jù)說設(shè)計(jì)者開始把它放在一個(gè)小酒館,第二天老板就打電話說那個(gè)游戲機(jī)壞了,他到那里一看,原來是裝幣子的盒滿了。雖然游戲中同樣使用現(xiàn)實(shí)存在的道具(乒乓球),但是確是游戲在專門的電子設(shè)備上進(jìn)行的先例,也為之后虛擬游戲的出現(xiàn)打下了堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)。

      隨著移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)的普及,每一個(gè)人的生活都被納入這張巨大的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)中,人類社會(huì)無疑進(jìn)入了數(shù)據(jù)化時(shí)代,并且潛移默化影響著人們的生活。數(shù)據(jù)化時(shí)代標(biāo)志著越來越難以區(qū)分“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”。在數(shù)據(jù)化時(shí)代,古代對(duì)場(chǎng)地和人數(shù)有繁復(fù)要求的“蹴鞠”,足不出戶就能體驗(yàn)。通過電視游戲機(jī)(如ps4游戲機(jī)),人們不僅能通過游戲操控桿控制“虛擬”足球運(yùn)動(dòng)員的運(yùn)動(dòng),還能通過網(wǎng)絡(luò)與其他團(tuán)隊(duì)進(jìn)行在線比賽,甚至能獲得“虛擬”的獎(jiǎng)勵(lì)(如獎(jiǎng)杯,金幣等)。另外,利用現(xiàn)代“體感”(Motion Sensing Game)技術(shù),現(xiàn)實(shí)中的人們甚至可以與 “虛擬”的運(yùn)動(dòng)員共同進(jìn)行比賽。在這個(gè)過程中“現(xiàn)實(shí)”和“虛擬”難以區(qū)分,甚至有機(jī)融合了起來[6]。

      科技導(dǎo)致“現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”融合的例子還有2015年開始流行的電子“紅包”,電子紅包的收支都需要用銀行卡中的金額來交易。在這個(gè)例子中,“紅包”是虛擬的,而“紅包”中的金額是真實(shí)可用的貨幣,“虛擬”得到了“現(xiàn)實(shí)”的兌現(xiàn)。

      “現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”的融合導(dǎo)致人們“虛擬”潛移默化地影響著人們的生活,人們?cè)絹碓浇邮堋疤摂M”世界帶來的便利,并漸漸把“虛擬”當(dāng)真。

      3 在虛擬的世界中扮演角色的作用

      3.1 以災(zāi)后重建和企業(yè)培訓(xùn)為例

      在虛擬的世界扮演角色,無論是對(duì)個(gè)人還是社會(huì)都有功不可沒的作用。以下就以兩個(gè)最具代表性的案例作為分析。

      2008年5月12日發(fā)生的汶川大地震是社會(huì)在虛擬與現(xiàn)實(shí)表演之間尋求平衡的一個(gè)例子。重大災(zāi)難之后,全世界都投入了抗震救災(zāi)中,這些團(tuán)體與個(gè)人包括國家領(lǐng)導(dǎo)人,愛心政體,醫(yī)護(hù)人員,軍人,明星,志愿者等等。在信息傳播迅速的今天,人們的所作所為在媒體面前比任何時(shí)候都具有“虛擬表演性”。

      有的網(wǎng)友指責(zé)一些公眾人物是在“作秀”,實(shí)際上,這種所謂的“作秀”是一種強(qiáng)調(diào)精神性的“虛擬”表演,和不帶表演性質(zhì)的現(xiàn)實(shí)行動(dòng)缺一不可。虛擬與現(xiàn)實(shí)只有結(jié)合在一起,精神性與實(shí)用性才能結(jié)合在一起。災(zāi)后重建不僅僅局限于對(duì)生命的借助和與大自然的抗?fàn)帲瑯右残枰獙?duì)災(zāi)區(qū)人民心理的撫慰,同樣需要借助藝術(shù)的表達(dá)將全國人民的心凝聚在一起。這個(gè)將兩者最合理結(jié)合在一起的過程,其實(shí)就是平衡“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”表演的過程。公眾人物捐款,祈福等活動(dòng)是適應(yīng)環(huán)境的表演(本能表演),而賑災(zāi)演出等則是創(chuàng)造角色的表演(藝術(shù)表演)。在災(zāi)后的重建工作中,兩種表演都為災(zāi)區(qū)的物質(zhì)重建和心理重建貢獻(xiàn)了巨大的力量。

      另外,在虛擬的世界中扮演角色還能激發(fā)個(gè)人與團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新精神。

      2007年1月,上海戲劇學(xué)院的彭勇文副教授在一家高科技企業(yè)用表演為員工們進(jìn)行創(chuàng)意能力訓(xùn)練。彭教授的培訓(xùn)用表演練習(xí)激發(fā)他們的想象力,進(jìn)入到芯片的圍微觀世界,讓虛擬的想象世界與現(xiàn)實(shí)的職業(yè)世界搭建起一座橋梁,幫助員工的形象思維和邏輯思維共同發(fā)揮作用,從而提高他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的“表演”能力。

      3.2 在“虛擬”中建立自我確認(rèn)的信念感

      “虛擬表演”并不是刻意的角色扮演,而是人的一種本能。社會(huì)表演學(xué)主要研究的是個(gè)體的“無意識(shí)表演”,并非有技巧的“刻意扮演”。無論是上文中提到的汶川地震災(zāi)后重建,還是企業(yè)培訓(xùn),人們的“虛擬表演”行為都是特定的情境所激發(fā)而表現(xiàn)出來的。也就是說,一個(gè)人身上有多種多樣的角色,不同的情景能激發(fā)人的不同性格。所以說要從“虛擬表演”中得到積極作用,必須明確“虛擬不等于“虛假”。生活中的人有很多面,這些都不是刻意的,而是因?yàn)樾愿袷菑?fù)雜的。人的性格在不同的情境下被觸發(fā),從而展現(xiàn)出人的每一個(gè)側(cè)面。

      從分析心理學(xué)的意義上來說,榮格提出過“人格面具(persona)”的概念,“persona”一詞源于演員所戴的面具。榮格認(rèn)為:“人格面具(persona)事實(shí)上就是我們所說的“我”,我們所表現(xiàn)給別人看到的我們自己?!彼€說:“人格面具與陰影是相互對(duì)應(yīng)的原型意象。我們傾向于隱藏我們的陰影,同時(shí)也傾向于修飾與裝扮我們的人格面具。”[7]在汶川災(zāi)后重建的事例中,公眾人物的行為被質(zhì)疑,也就是他們的“人格面具”被質(zhì)疑。人們質(zhì)疑公眾人物的所謂是一種“刻意表演”,在媒體面前打造一種慈善與光亮的形象。而榮格的觀點(diǎn)則是對(duì)這種說法的有力反駁——公眾人物的“虛擬表演”不等于“刻意表演”,“虛擬”也并不等于“虛偽”。人天生有種“崇高本能”,希望自己好的一面被社會(huì)所認(rèn)可。汶川震后重建正是一種刺激人“崇高本能”的場(chǎng)景,這一特殊情景的觸發(fā)把人們的性格中的不同側(cè)面激發(fā)了出來。

      然而,如果個(gè)體把控不好自己“人格面具”,“虛擬”很可能向“虛假”的方向發(fā)展。拿公司舉例,上司一般不希望下屬的能力超過自己,下屬在這種情形下會(huì)為了不被開除或者為了晉升機(jī)會(huì),只能有兩個(gè)選擇——其一是正確認(rèn)同于自己的身份和社會(huì)對(duì)自己提出的要求;其二是長(zhǎng)期把自己隱藏在“人格面具”下。這種“偽裝”一旦失控,久而久之,偽裝者往往成為自己的“虛假表演”的犧牲品。榮格:“個(gè)人的社會(huì)‘角色’和社會(huì)‘身份’往往限制了人們精神的發(fā)展?!?社會(huì)里的人體不是生活在真空里,個(gè)人的行為很大程度上會(huì)被他以及各式各樣的情境影響。所以,只有在“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”中達(dá)到平衡才能推動(dòng)個(gè)體與社會(huì)健康發(fā)展與運(yùn)行。

      4 結(jié)語

      “虛擬”的哲學(xué)含義表明,“虛擬”不單指對(duì)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)復(fù)制或數(shù)字化,也不是虛無和虛構(gòu),而是指在人類特有的意識(shí)的虛構(gòu)基礎(chǔ)上,人類感性的實(shí)踐活動(dòng),體現(xiàn)了人類實(shí)踐活動(dòng)的自我創(chuàng)新本性。我們要正確認(rèn)識(shí)“虛擬”,既要承認(rèn)“虛擬”對(duì)個(gè)體與社會(huì)的巨大貢獻(xiàn),也要警惕于“虛擬”向“虛假”和“虛偽”的轉(zhuǎn)變。而要在“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”中達(dá)到平衡,上海戲劇學(xué)院社會(huì)表演學(xué)張生泉教師做過有力的總結(jié):“角色表現(xiàn),只有在自我意識(shí)和社會(huì)意識(shí)互相緊密結(jié)合的時(shí)候,互相滲透的地方,才能達(dá)到統(tǒng)一、才能實(shí)現(xiàn)效益、才能把藝術(shù)魅力轉(zhuǎn)化為人格魅力?!盵8]而隨著時(shí)代發(fā)展的要求,我們所做的不是把“虛擬”和“現(xiàn)實(shí)”區(qū)分對(duì)待,而是在它們之間尋找到一個(gè)理想的平衡點(diǎn)[9]。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 孫惠柱.社會(huì)表演學(xué)[M].商務(wù)印書館出版社,2009.

      [2] 孫惠柱, Richard Schechner.TDR人類表演學(xué)系列——人類表演與社會(huì)科學(xué)[M].文化藝術(shù)出版社,2008.

      [3] 彭勇文.戲劇與企業(yè)培訓(xùn)[M].上海遠(yuǎn)東出版社,2011.

      [4] 亞里士多德.詩學(xué)[M].商務(wù)印書館,1996.

      [5] 張生泉.角色文化[M].上海世紀(jì)出版股份有限公司遠(yuǎn)東出版社,2013.

      [6] 歐文·戈夫曼.日常生活中的自我呈現(xiàn)[M].北京大學(xué)出版社,2008.

      [7] 申荷永.榮格與分析心理學(xué)[M].中國人民大學(xué)出版社,2012.

      [8] 馮川.神話人格--榮格[M].長(zhǎng)江文藝出版社,1996.

      [9] 朱麗君.心理發(fā)展視角看游戲理論[J].大眾文藝期刊,2009(9):24.

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