熊智強
【摘要】隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,體育事業(yè)不再局限于傳統(tǒng)的競技模式,逐漸擁抱新技術(shù)以此形成電子技術(shù)+體育競技的新型體育事業(yè)——電子競技。網(wǎng)絡(luò)作為電競文化的發(fā)源地,電競文化的傳播途徑更是依賴各種網(wǎng)絡(luò)媒體,例如網(wǎng)絡(luò)直播,社交媒體,貼吧,論壇等,而作為普及率最高的社交媒體在電競文化傳播渠道中具有舉足輕重的地位。社交媒體在生產(chǎn)和傳播電競文化的同時,由于電競文化擁有廣大的受眾群體,也成為了社交媒體提高用戶黏度的有效手段。
【關(guān)鍵詞】社交媒體;電子競技;文化傳播
國家體育總局對電子競技的定義為:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運動。①因電子競技興起的文化則稱之為電子競技文化(以下簡稱“電競文化”)。根據(jù)《2017中國電競發(fā)展報告》指出,2016年中國電競用戶達(dá)到1.7億,預(yù)計在2018年達(dá)到2.8億。其巨大的用戶基礎(chǔ)使得電競文化在眾多網(wǎng)絡(luò)亞文化中脫穎而出。電競除了得到商業(yè)資本的青睞之外,更是在政策上得到政府的支持。2003年中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目;②2012年電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目;2016年9月,教育部將“電子競技”作為增補專業(yè)包含在《2017高等職業(yè)學(xué)校招生申報》中;2018年電子競技成為雅加達(dá)亞運會表演項目。那怎么定義電子競技文化呢?從目前收集的資料來看,學(xué)界對電子競技文化還未形成系統(tǒng)、完善的定義。電競文化在作為網(wǎng)絡(luò)亞文化的同時,也屬于體育文化,因此其文化特征兼具兩種文化的優(yōu)點和缺點。電競文化的發(fā)源地是網(wǎng)絡(luò),在發(fā)展初期是屬于網(wǎng)絡(luò)亞文化,但商業(yè)資本的注入,為取得社會認(rèn)同,才逐漸將體育文化引入到電競文化中??偠灾?,電競文化是網(wǎng)絡(luò)亞文化和體育文化的結(jié)合體。
一、社交媒體傳播電子競技文化的特點
(一)傳播模式的雙向互動性
電競文化作為網(wǎng)絡(luò)的原生文化,其起源,發(fā)展無不貫穿著雙向互動性,傳播模式更是不同于傳統(tǒng)的單向信息傳播模式。所以社交媒體在傳播電競文化時,更多的是社交媒體用戶既是傳播者也是接收者,且傳播的信息能夠及時得到反饋,官方傳播主體則起著配角作用。電競文化正是在社交媒體的雙向互動的傳播模式中逐漸發(fā)展并取得越來越多的關(guān)注。
(二)傳播內(nèi)容的戲謔化
社交媒體時代,話語的表達(dá)方式逐漸呈現(xiàn)戲謔化,身處社交媒體時代的電競文化傳播與生俱來地帶有戲謔化特征,其主要表現(xiàn)在傳播內(nèi)容上的戲謔化表達(dá)。所謂的傳播內(nèi)容的戲謔化是指傳播者對電競?cè)?nèi)熱點事件進(jìn)行解構(gòu),以一種“搞笑”、“反諷”的表達(dá)方式進(jìn)行傳播,在作者對戲謔進(jìn)行編碼時,有時還會注入自己的想象力,智慧以及電競文化圈內(nèi)共用的語義符號,這包括文字、圖片、表情等,以獲得更好的傳播效果。部分戲謔化表達(dá)不僅需要制作者對電競文化有所了解,還需要解碼者有一定“圈內(nèi)人”所具有的文化認(rèn)知。看似電競文化的傳播模式處于一個閉環(huán)狀態(tài),“圈外人”不能解碼“圈內(nèi)”文化,但是那些未被制作者專業(yè)化的電競文化仍然會被“路人”以一種娛樂的心態(tài)接受,逐漸成為“圈內(nèi)人”。
(三)傳播主體的多樣性
2018年雅加達(dá)亞運會,電子競技作為亞運會表演賽項目,中國代表隊獲得三金一銀的好成績,獎牌榜排名第一(總共有六個比賽項目)。使得電子競技再一次進(jìn)入大眾視野,在微博、朋友圈、論壇中得到了極大的討論與關(guān)注。在眾多傳播者中,傳播主體標(biāo)簽愈加多樣,包括體育大v,游戲玩家,解說,娛樂明星等,由于電競文化中含有體育文化,使得官方媒體也參與到電競文化的傳播中來,例如環(huán)球時報,團中央微博等。同時體育文化也將電競文化區(qū)別于其他網(wǎng)絡(luò)亞文化,使得電競文化有團結(jié)、拼搏、公平等體育精神在其中,其受眾范圍相比其他網(wǎng)絡(luò)亞文化多了體育文化的受眾,進(jìn)一步使傳播主體,傳播受體向體育界擴散。
(四)傳播的不平衡性
電競并不只是某一特定游戲競技的代名詞,它還包括很多電競游戲,但社交媒體上往往只出現(xiàn)了主流電競游戲所產(chǎn)生的文化,造成某款游戲成為了電競的代名詞,使得電競文化在傳播時出現(xiàn)了不平衡現(xiàn)象。這種傳播不平衡性是由商業(yè)資本的多少、游戲運營能力高低所以及游戲的可玩性所決定的,例如騰訊在商業(yè)資本以及運營能力上在國內(nèi)都處于頂尖水平,使得騰訊旗下可玩性很高的王者榮耀和英雄聯(lián)盟成為了電競中的主流,進(jìn)而其文化成為電競文化的主流。而其他非主流游戲即使可玩性極高但沒有得到商業(yè)資本、運營團隊的支撐下顯得更加小眾,也更談不上在電競文化中獲得主流地位,甚至在社交媒體上都鮮見其身影。
二、促進(jìn)社交媒體對電子競技文化傳播的策略
(一)打破對電子競技的認(rèn)知定式
根據(jù)電子競技的定義,電子競技運動和其他體育運動項目并無不同,都具有公平,公正,公開,團結(jié),敢于拼搏的體育精神。隨著社會的進(jìn)步,電子競技的規(guī)范化,人民群眾的需要,電子競技文化逐漸得到了社會的認(rèn)可,甚至《人民日報》海外版發(fā)表文章《電競教育不能玩玩而已》為電子競技正名。但是社會輿論對電子競技仍然存在偏見,將電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲等同,甚至稱電子競技為“電子海洛因”,貼上“網(wǎng)癮少年”、“不務(wù)正業(yè)”等標(biāo)簽。所以為了打破這種認(rèn)知定式,促進(jìn)電競事業(yè)、電競文化更好的發(fā)展,社交媒體可以利用短視頻,圖片,音頻等作為載體,全方位,多層次的為電競文化正名,同時在傳播過程中宣揚體育精神,弘揚職業(yè)選手勵志故事,突出電子競技的職業(yè)性,傳統(tǒng)媒體也應(yīng)該加以配合,形成積極的輿論導(dǎo)向。
(二)拓展海外傳播渠道
雖然電競事件在國內(nèi)屢成社交媒體熱點,但是國內(nèi)電競文化在國外仍然處于被傳播的“他者”地位。所以為了促進(jìn)國內(nèi)電競文化在全球范圍內(nèi)傳播,還應(yīng)積極的拓展海外傳播渠道,定期發(fā)布電競賽事有關(guān)信息,傳播國內(nèi)選手的精彩集錦,介紹國內(nèi)電競文化內(nèi)涵,進(jìn)一步培養(yǎng)中國電競文化全球粉絲。這不僅為國內(nèi)電競文化發(fā)展?fàn)I造全球電競文化氛圍,還利于國內(nèi)電競文化在全球范圍內(nèi)獲得領(lǐng)導(dǎo)地位,進(jìn)而為傳播中國文化掌握傳播話語權(quán)。