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      中班數(shù)學(xué)活動(dòng):豬爺爺生病了

      2019-10-07 12:29朱海燕王翠萍
      早期教育(教育教學(xué)) 2019年9期
      關(guān)鍵詞:點(diǎn)數(shù)骰子電子白板

      朱海燕 王翠萍

      設(shè)計(jì)意圖

      《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》指出:要珍視游戲和生活的獨(dú)特價(jià)值,創(chuàng)設(shè)豐富的教育環(huán)境,最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實(shí)際操作和親身體驗(yàn)獲取經(jīng)驗(yàn)的需要。本次活動(dòng)我以電子白板作為游戲載體,創(chuàng)設(shè)了“趣味骰子拋一拋”“樹林探險(xiǎn)”“比賽爬山”等闖關(guān)游戲情境,將抽象的數(shù)量多少問題巧妙地融入游戲中,讓幼兒在情境性的闖關(guān)游戲中,運(yùn)用數(shù)學(xué)方法來解決問題,積累有關(guān)數(shù)量的經(jīng)驗(yàn),感受和體會數(shù)學(xué)的有趣和有用。

      活動(dòng)目標(biāo)

      1.學(xué)習(xí)比較6以內(nèi)數(shù)量的多少。

      2.能和同伴合作游戲,感受數(shù)量的變化。

      3.在活動(dòng)過程中感知親情,有關(guān)愛長輩的愿望。

      活動(dòng)準(zhǔn)備

      電子白板課件,人手一個(gè)骰子(點(diǎn)子數(shù)量1~6),小紙杯、聰明圈若干。

      活動(dòng)過程

      一、情境導(dǎo)入,引發(fā)興趣

      指導(dǎo)語:看看今天誰來到了這里?(使用聚光燈功能引出小白豬)這幾天,豬爺爺生病了,小白豬要去看望豬爺爺。

      (環(huán)節(jié)自評:使用插入圖片、聚光燈功能設(shè)計(jì)活動(dòng)情境,吸引幼兒注意力,引發(fā)幼兒興趣)

      二、一路闖關(guān),看望豬爺爺

      1.闖關(guān)游戲一:趣味骰子拋一拋。

      指導(dǎo)語:小白豬走著走著來到一片大樹林,迷路了,怎么辦呢?咕嚕嚕,滾來了一個(gè)骰子。你玩過骰子嗎?上面有幾點(diǎn)?(了解骰子有6面,上面有點(diǎn)子,數(shù)量分別是1~6)你能找出骰子上比3多的點(diǎn)子嗎?

      (環(huán)節(jié)自評:使用圖片疊加、點(diǎn)擊出現(xiàn)等功能,標(biāo)注出6以內(nèi)比3多的點(diǎn)數(shù)。使用插入聲音功能,幼兒點(diǎn)擊6以內(nèi)比3多的點(diǎn)子后,能有即時(shí)信息反饋給幼兒)

      2.闖關(guān)游戲二:樹林探險(xiǎn)。(練習(xí)和數(shù)量3比多少)

      請幼兒在電子白板上擲骰子,幫助小白豬穿越樹林。

      指導(dǎo)語:骰子帶來了一條走出樹林的路,但是有一個(gè)要求,得到的點(diǎn)數(shù)比3多才可以前進(jìn),是幾點(diǎn)就可以前進(jìn)幾格。如果比3少或者一樣多,就不能前進(jìn)。

      (環(huán)節(jié)自評:使用插入現(xiàn)有的工具模板骰子,隨機(jī)生成點(diǎn)數(shù),與3比多少。使用表格功能,設(shè)計(jì)小路。使用單元格陰影功能,點(diǎn)數(shù)時(shí)去掉陰影,幫助幼兒找到小白豬的位置)

      3.闖關(guān)游戲三:比賽爬山。(初次6以內(nèi)數(shù)量比多少)

      幼兒分成小白豬隊(duì)和小紅豬隊(duì),輪流上臺玩骰子(觸碰白板),幫助小白豬、小紅豬比賽爬山,誰的點(diǎn)數(shù)多,誰就可以向前走一格。

      指導(dǎo)語:小白豬來到山坡前,遇到小紅豬,他們準(zhǔn)備玩骰子比賽爬山坡,誰的點(diǎn)數(shù)多,誰就可以走一格。

      (環(huán)節(jié)自評:插入2個(gè)工具模板骰子,2人同時(shí)在白板上玩骰子比多少。使用拖動(dòng)功能,讓幼兒拖動(dòng)小白豬和小紅豬比賽爬山)

      4.闖關(guān)游戲四:豬小弟過河。

      指導(dǎo)語:請你找一個(gè)小伙伴,兩個(gè)人一起擲骰子,骰子上點(diǎn)數(shù)多的人就可以拿一個(gè)圈。誰手中的圈多,就算誰獲勝。

      (環(huán)節(jié)自評:通過插入圖片設(shè)置游戲情景;通過插入游戲背景音,提醒幼兒結(jié)束操作活動(dòng))

      三、智慧過河,到豬爺爺家

      出示問題情境,請幼兒猜想小豬需要幾個(gè)游泳圈過河。

      指導(dǎo)語:豬爺爺家馬上到了,可是前面有一條小河。你們猜小白豬到底需要幾個(gè)游泳圈就可以過河了?(6個(gè))誰能幫助他過河?請剛才游戲中得到6個(gè)圈或得到的圈比6多的孩子上來,幫助小白豬過河。

      (環(huán)節(jié)自評:通過圖片疊加及動(dòng)畫設(shè)置6個(gè)游泳圈的游戲情境,讓幼兒感知數(shù)量6,和6比多少)

      活動(dòng)點(diǎn)評

      本次活動(dòng)以游戲貫穿始終,如導(dǎo)入環(huán)節(jié)創(chuàng)設(shè)了“探望生病的豬爺爺”游戲情境,激發(fā)幼兒參與活動(dòng)的興趣;活動(dòng)中間運(yùn)用電子白板創(chuàng)設(shè)了“趣味骰子拋一拋”“樹林探險(xiǎn)”等情境,讓更多的幼兒通過闖關(guān)游戲感知6以內(nèi)的數(shù)量。隨后教師通過“比賽爬山”“過小河”等游戲情境,將幼兒隨機(jī)分成2組,進(jìn)行“擲骰子比多少”的游戲?;顒?dòng)中,教師利用電子白板設(shè)計(jì)了不同的游戲環(huán)節(jié),不僅有效減少了傳統(tǒng)點(diǎn)數(shù)活動(dòng)中“你說我聽”的單一形式,而且通過有趣味的游戲活動(dòng),讓幼兒在直接感知、實(shí)際操作、親身體驗(yàn)中學(xué)習(xí)和比較了6以內(nèi)數(shù)量的多少,激發(fā)了幼兒的潛能,讓幼兒在游戲中感受了成功的喜悅感。

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