摘 要:隨著新媒體技術(shù)發(fā)展,加上5G時(shí)代的來臨,傳統(tǒng)的游戲和電子游戲簡單的交互已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足現(xiàn)今兒童對游戲的需要,他們需要可以鍛煉他們更多能力的新游戲和新交互方式,我認(rèn)為可以將兒童游戲置入大場景游戲—互動投影游戲中,互動投影游戲的運(yùn)作原理首先是通過捕捉設(shè)備(感應(yīng)器)對目標(biāo)影像(參與者)進(jìn)行動作捕捉拍攝,然后對影像進(jìn)行系統(tǒng)分析,從而產(chǎn)生被捕捉物體的動作,該動作數(shù)據(jù)結(jié)合實(shí)時(shí)影像互動系統(tǒng),使參與者和屏幕之間產(chǎn)生緊密結(jié)合的互動效果。
關(guān)鍵詞:交互方式兒童游戲 情感化設(shè)計(jì)
一.游戲是兒童認(rèn)知世界的途徑
高爾基說過“游戲是兒童認(rèn)知世界的途徑”,游戲的影響會伴隨一個(gè)人的一生,兒童最喜歡游戲,在游戲中兒童可以通過眼、手、腳、耳等感官體驗(yàn),更能深入地理解知識,認(rèn)識世界,從而促使他們的心智得以成熟、情感得以豐富、體能得以增強(qiáng)。
而在近年來,新媒體技術(shù)發(fā)展的推動下,兒童開始接觸大量的移動數(shù)字化產(chǎn)品,這就使得兒童的游戲生活建立在以移動多媒體產(chǎn)品為媒介的數(shù)碼生活上。兒童會更多的在手機(jī),平板電腦,游戲掌機(jī)等通過電子游戲軟件去進(jìn)行游戲,這就對電子游戲軟件產(chǎn)生了新的挑戰(zhàn),電子游戲軟件的設(shè)計(jì)者既要滿足兒童的天性去進(jìn)行交互設(shè)計(jì),又要盡可能的讓兒童在電子軟件游戲中獲取到一些對他成長有利的因素。還要根據(jù)兒童發(fā)展的心理特征,年齡發(fā)展階段特征以及最近發(fā)展區(qū),為兒童創(chuàng)設(shè)出促進(jìn)其智力,操作能力,審美能力發(fā)展的電子游戲軟件。
二.背景調(diào)查
通過調(diào)查市面上電子游戲,我們發(fā)現(xiàn)我國學(xué)齡前兒童數(shù)量眾多,家長對兒童的教育投資在近幾年都明顯呈增長趨勢。兒童早教產(chǎn)品一般具有益智、啟蒙、教育的性質(zhì),日益得到家庭的重視,具有潛在巨大的市場需求和購買力。相對而言,兒童早教產(chǎn)品尤其是軟件產(chǎn)品開發(fā)較少,重視不夠,產(chǎn)品界面和兒童的交互性不強(qiáng),大多數(shù)的游戲交互方式都過于單一往往只有通過單點(diǎn)點(diǎn)擊和單手指滑動產(chǎn)生交互,這些交互方式對兒童來說都過于簡單。且早教產(chǎn)品都缺乏相對成熟、具有指導(dǎo)性的原則和方法。
除去早教產(chǎn)品外,現(xiàn)有的電子游戲?qū)⒅攸c(diǎn)都放在如何給兒童更多的感官刺激,如何吸引兒童等,其游戲中對兒童的教育意義并不大,更甚者會讓兒童沉迷在電子游戲中,無法自拔。家長看到自己的孩子沉迷在電子游戲中,就會把這些電子游戲妖魔化、污名化,認(rèn)為他們就是導(dǎo)致兒童成癮的“毒品”。事實(shí)上由于新媒體時(shí)代的到來和家長平時(shí)陪伴孩子的時(shí)間較少,所以讓兒童一點(diǎn)都不玩電子游戲這幾乎是不可能的。而電子游戲在智力和體力方面對兒童的鍛煉又顯得不足。游戲廠商也能注意到這種問題,但由于這種交互形式是由新媒體游戲時(shí)代所決定的,他們也苦于此但同時(shí)也無法產(chǎn)生改變。更為可怕的是在電子游戲中,游戲廠商需要盈利的狀況下,就不得不在游戲中置入廣告,兒童在幼兒階段本就對未知的事物有強(qiáng)烈的好奇心,通常都會由于好奇心點(diǎn)進(jìn)廣告,而這些廣告往往都帶有不同程度的性暗示以及暴力傾向,這會對心智還沒發(fā)育成熟的未成年兒童帶來非常惡劣的影響。
三.兒童游戲交互新方式——以麥當(dāng)勞投影互動游戲?yàn)槔?/p>
近年來,麥當(dāng)勞的很多餐廳都引進(jìn)了投影互動游戲,當(dāng)兒童想要去玩并走到互動區(qū)域時(shí),視覺識別系統(tǒng)將識別出其動作,根據(jù)系統(tǒng)分析,得到反饋并實(shí)時(shí)傳輸?shù)疆嬅嬷?,?shí)現(xiàn)人與地上動態(tài)畫面的實(shí)時(shí)交互。其創(chuàng)意主要是通過互動畫面吸引消費(fèi)者的駐足,引起意想不到的關(guān)注,吸引眼球。我們都知道,兒童這個(gè)群體對于很多商業(yè)項(xiàng)目,都有非常強(qiáng)大的人氣聚集和引流作用,它的消費(fèi)潛力是非常之大的。這也正是麥當(dāng)勞等大企業(yè),在自己的門店設(shè)置一些游樂場所的原因,通過加入趣味的元素,他就能把小孩子吸引過來。小孩子的心在哪里,大人自然就跟到哪里,消費(fèi)自然也在哪里。
1.麥當(dāng)勞游戲成功的原因
麥當(dāng)勞在門店放置互動投影游戲之所以成功的原因,我認(rèn)為主要是麥當(dāng)勞的游戲設(shè)計(jì)無論是玩法,美術(shù)還是界面設(shè)計(jì),都很注重情感化設(shè)計(jì),而對于兒童游戲的情感化設(shè)計(jì)主要包括兩點(diǎn):
1.趣味性 由于兒童游戲面向的對象都為兒童,兒童具有天真和好奇的天性對于沒有接觸過的事物通常都會對它產(chǎn)生濃烈的好奇心,更別說是一些精心設(shè)計(jì)好的有趣味性游戲
2.社交性 麥當(dāng)勞門店一般都會選擇在繁華的商場附近,那就避免不了會有非常多的同齡兒童,而于同齡兒童進(jìn)行游戲,也是一個(gè)孩子在成長道路上必須經(jīng)歷的一件事情,不光是與同齡兒童進(jìn)行社交,還有在游戲中與家長進(jìn)行的社交也是對成長期的兒童不可或缺的。
2.麥當(dāng)勞互動投影游戲的缺點(diǎn)
由于麥當(dāng)勞終究只是一個(gè)銷售食品的連鎖快餐品牌,投影互動游戲主要的作用還是用于吸引兒童,達(dá)到刺激消費(fèi)的目的,所以在投影互動游戲中的教育意義占比非常少,對兒童的肢體訓(xùn)練還有防止兒童沉迷等方面做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,縱使有非常好的交互設(shè)計(jì)以及游戲設(shè)計(jì)但還是沒有完全利用好這一點(diǎn)。
四.對兒童游戲新交互的思考
隨著新媒體技術(shù)發(fā)展,加上5G時(shí)代的來臨,傳統(tǒng)的游戲和電子游戲簡單的交互已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足現(xiàn)今兒童對游戲的需要,他們需要可以鍛煉他們更多能力的新游戲和新交互方式,我認(rèn)為需要將兒童游戲置入大場景中游戲—互動投影游戲,互動投影游戲的運(yùn)作原理首先是通過捕捉設(shè)備(感應(yīng)器)對目標(biāo)影像(參與者)進(jìn)行動作捕捉拍攝,然后對影像進(jìn)行系統(tǒng)分析,從而產(chǎn)生被捕捉物體的動作,該動作數(shù)據(jù)結(jié)合實(shí)時(shí)影像互動系統(tǒng),使參與者和屏幕之間產(chǎn)生緊密結(jié)合的互動效果。這種投影互動游戲?qū)嶋H上就是兒童游戲中一種新的交互方式。用兒童的肢體動作來代替在傳統(tǒng)電子游戲中手指的觸控,這樣就可以解決傳統(tǒng)游戲中對兒童體力方面的鍛煉嚴(yán)重不足的點(diǎn),可以有效改善兒童長時(shí)間在游戲中而導(dǎo)致的運(yùn)動不足和坐姿不正,用地面或墻壁來代替電子游戲中的屏幕,可以有效緩解電子游戲?qū)和暳Φ膫?/p>
在互動投影游戲中還能鍛煉到兒童的更多能力,讓兒童學(xué)會在游戲中學(xué)習(xí),游戲會讓知識形象具體,不再空洞,容易產(chǎn)生興趣,同時(shí)將日常知識用游戲的的方法教給兒童可以增強(qiáng)知識的趣味性。在游戲中兒童自覺遵守規(guī)則并產(chǎn)生規(guī)則意識,在游戲中違背了規(guī)則,游戲就無法進(jìn)行下去,甚至?xí)。螒蜻€能促進(jìn)兒童身體的健康發(fā)展,由于游戲是在一個(gè)大場景的條件下進(jìn)行的,兒童就避免不了進(jìn)行跑動和大幅度肢體動作,這些都對兒童身體的健康發(fā)展起著重要的作用,不僅如此,這些游戲往往都不是一個(gè)人可以完成的項(xiàng)目,他需要團(tuán)隊(duì)的合作和他人的幫助甚至于其他兒童進(jìn)行對抗才能完成游戲,這會促進(jìn)兒童的社會化也可以促進(jìn)兒童認(rèn)知能力的發(fā)展。
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作者簡介:
康銳(1998.11.13),男,蒙古族,內(nèi)蒙古興安盟,在讀本科,研究方向:交互設(shè)計(jì)。