尹欣
摘要:近年來因為國內大量引入國際高質量兒童繪本掀起了國內兒童繪本“熱”,兒童繪本的“熱”也點燃了國內創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情,同時也暴露出了諸多問題,受眾的不買賬銷量囧境的現(xiàn)象時有發(fā)生。而增強現(xiàn)實技術以其獨特的展示方式與交互性已經(jīng)在社會諸多領域嶄露頭角,本文旨在利用增強現(xiàn)實技術在兒童繪本讀物中的應用的闡述基礎上,以”AR西游記”為例分析其產(chǎn)品特點、技術實現(xiàn)等方面,希望可以為今后的研究提供一定的借鑒。
關鍵詞:兒童繪本;現(xiàn)實技術
一、兒童繪本的窘境
市面上的兒童繪本紛繁復雜,傳統(tǒng)的兒童類繪本事實上可以簡單地的劃分為兩種類型:一種是傳統(tǒng)故事類繪本,另一種則是原創(chuàng)故事類繪本。其中傳統(tǒng)故事類繪本又可以老書再版和老故事新編兩類。
老書再版更多是一種賣情懷,以老書當時的影響力與作者當下的聲望結合為賣點,結果產(chǎn)生共鳴的反而不是孩子而是家長,因為書中內容的年代感和繪圖的風格并不能讓孩子眼前一亮,在繪本種類眾多的市場下競爭力確實比較弱。簡單的再版圖書并不能夠讓其在兒童繪本市場里占領一席之地。
老故事新編與簡單的再版不同之處在于作者是對繪本的創(chuàng)作進行了深入的研究的,更多的是將原故事的形象嫁接到自己原創(chuàng)的故事架構中來,實際上此類題材的兒童繪本在市場銷售中有這不錯的反響,也出版了許多佳作,可惜的是有些出版機構為了追求短期利益以及一些創(chuàng)作者的盲目跟風現(xiàn)象不斷,導致部分劣質作品流入市場,作品良莠不齊。
原創(chuàng)故事類的作品近年來也是層出不窮,其中不乏高質量的作品,但是對于繪本的界定模糊,只要是插圖多的就可被歸為繪本,并沒有形成一個合理規(guī)范的行業(yè)標準,同樣也導致了良莠不齊現(xiàn)象的發(fā)生。
當下中國的原創(chuàng)繪本剛剛起步于國外作品相比差距較大,這種繪本創(chuàng)作的不成熟體現(xiàn)于國外的創(chuàng)作者從小耳濡目染,閱讀繪本的習慣從小就已經(jīng)得到了培養(yǎng),擁有一種與生俱來的接納度和包容度。而國內的創(chuàng)作過程通常采用文字與圖畫分離,即文字作家創(chuàng)作出文字再由插畫家根據(jù)文字創(chuàng)作插畫,所以當文字配合上插畫閱讀時往往會有一種不協(xié)調感。這種不協(xié)調感則源自于兩位創(chuàng)作者創(chuàng)作過程中的理解偏差。
二、增強現(xiàn)實技術及其特點
(一)增強現(xiàn)實技術的內涵
增強現(xiàn)實技術(Augmented Reality,簡稱AR),簡單的來說就是人們可以借助虛擬設備虛擬世界中的信息疊加到現(xiàn)實世界中,人們通過眼睛可以同時觀察到兩者的存在。增強現(xiàn)實的概念隨著科技的進步也在不斷發(fā)展完善,在當前的時間點正處在從增強現(xiàn)實向混合現(xiàn)實階段的過度,相當于增強現(xiàn)實的升級版本。“智能硬件之父”多倫多大學教授Steve Mann提出過無論是虛擬現(xiàn)實還是增強現(xiàn)實都會朝著混合現(xiàn)實過度的理論。
(二)增強現(xiàn)實技術的特點
增強現(xiàn)實有著虛實結合的技術特點。增強現(xiàn)實作為連接真實世界和虛擬世界的橋梁,增強現(xiàn)實的優(yōu)越性體現(xiàn)在實現(xiàn)虛擬對象和真實環(huán)境的融合,讓真實世界與虛擬物體共存。
增強現(xiàn)實的實現(xiàn)原理是在相機拍攝的真實環(huán)境中,根據(jù)被拍攝物體的位置、屬性以及拍攝角度等特征,通過特定的算法實時地疊加到與被拍攝真實環(huán)境對應的虛擬物體及相關信息。其中這種信息被用戶所感知產(chǎn)生了超越現(xiàn)實的感受。
增強現(xiàn)實的另外一個重要特點就是實時的交互性,人們可以在真實世界中通過各種交互設備與虛擬物體完成實時自然的交互。
(三)增強現(xiàn)實與兒童繪本的結合
增強現(xiàn)實技術與兒童繪本的結合,改變了傳統(tǒng)閱讀的方式,給孩子們帶來了更加新奇的體驗。
首先它是一種動態(tài)閱讀的方式,孩子們不在只是單純的閱讀文字和圖畫,文字和圖畫都可以呈現(xiàn)出動畫的效果,更加的直觀便于孩子們的理解。
其次它是一種在玩中學的閱讀方式,繪本故事書中插入各種新奇的小游戲通過移動app讓孩子與之完成互動,很多小游戲解謎益智與孩子們的天性愛玩結合在一起,寓教于樂。
再之它是一種三維立體的呈現(xiàn),現(xiàn)實世界與虛擬物體的疊加這種新奇的視覺感受更加有利于激發(fā)孩子們的閱讀積極性,豐富他們的閱讀感受。
三、以“AR西游記”為例分析AR繪本
(一)“AR西游記”的交互方式
AR西游記是新銳科技《AR魔法學?!窔v史文化系列下的一款圖書產(chǎn)品。將西游記里的人物形象和故事場景通過增強現(xiàn)實技術三維立體的展現(xiàn)開來,便于兒童直觀的感受,同時在對應的情節(jié)設置了許多的小游戲,如此豐富的玩法極大地調動了兒童的探索欲。
AR西游記包含了3本故事圖書、15張角色卡、8張涂色卡。分為讀故事、看動畫、酷卡變、玩游戲、手動畫五種玩法。
故事書有三本對應三個不同故事章節(jié)分別是石猴出世、猴王封圣、大鬧天宮。紙質繪本需要配合移動終端的app完成互動。打開軟件即可以進行交互。
其中看動畫、與酷卡變運用到了增強現(xiàn)實功能,看動畫是通過繪本里繪制的場景作為識別圖,通過app掃描在攝像機中添加了場景動畫,比如第一章石猴出世里當孩子們手拿移動設備掃描第一頁由山石構成的場景時,通過移動設備的攝像機窗口可以看到在山石之間有一個三維立體的石猴形象被凍結在透明石頭里,當孩子用手觸碰凍結的石猴時,觸發(fā)交互,即播放石猴從石頭里出來動畫。
酷卡變宮能是利用書本里附贈的周邊產(chǎn)品,西游人物形象卡作為信息識別圖,當app內的攝像機掃描卡片人物時即可以播放三維人物形象動畫,通過識別卡上設置的虛擬按鍵,人們可以通過手勢來控制人物的旋轉縮放等屬性,當攝像機內出現(xiàn)兩張人物識別卡時,即會觸發(fā)人物戰(zhàn)斗動畫。
(二)“AR西游記”的設計
作為兒童繪本AR西游記針對兒童心理,采用電腦繪圖,卡通造型,場景明快,游戲風格濃厚十分容易抓住孩子們的心。
針對孩子注意力難以長時間集中的問題,繪本內的字體采用q版設計,內容少、字體大、行間距大,突出圖畫作為繪本的主體閱讀信息。
內容上看西游記屬于上文中所提到的老故事,但是它巧妙的將西游人物形象卡通化拉近了受眾的距離。
此外“AR西游記”里的周邊十分豐富,有可以交互的AR卡牌還有可以自由發(fā)揮孩子創(chuàng)造力的涂涂樂,更加容易博得小朋友們的青睞。
(三)“AR西游記”的不足
AR西游記雖然總體上比較出色,但是在實現(xiàn)交互方面任有所不足比如在卡牌對戰(zhàn)的功能中,人物的陰影效果并不理想,并且在對戰(zhàn)過程中并未有給人物添加物理屬性,沒有物理碰撞的情況下,用戶體驗的真實感變有所打折。
四、結語
相信隨著技術的不斷成熟,繪本的創(chuàng)作質量的提高,AR繪本必將突破傳統(tǒng)繪本的局限,AR繪本也會引領人們傳統(tǒng)閱讀方式的變革。增強現(xiàn)實技術在兒童繪本中的應用,實實在在的為當今兒童繪本市場打開了一條新思路。
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