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      從新聞專業(yè)主義看以往電競報道存在的不足

      2019-12-12 02:25姚燕婷章岸婧
      今傳媒 2019年11期
      關鍵詞:新聞專業(yè)主義主流媒體

      姚燕婷 章岸婧

      摘要:IG奪冠后,引起了全國范圍內的轟動,媒體紛紛報道,電競終于以一個正面的形象展示在大眾眼前。而在此之前,主流媒體對電競的報道總是負面的、消極的,本文從新聞專業(yè)主義的角度分析以往主流媒體對電競報道存在的不足之處。

      關鍵詞:電競;主流媒體;偏見;新聞專業(yè)主義

      中圖分類號:G210文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2019)11-0060-02

      一、對主流媒體中電競報道的概述

      筆者首先梳理了近年來主流媒體在幾個典型階段關于電競的報道。

      2003年4月4日央視體育頻道開辦《電子競技世界》節(jié)目,這是電競第一次出現(xiàn)在中國的主流媒體上。央視體育作為主流媒體正面報道電子競技,無疑給中國的電競發(fā)展打了一針強心劑。然而《電子競技世界》也堪稱央視最短命的節(jié)目,2004年廣電總局發(fā)布《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,《電子競技世界》被迫于2004年6月4日停播。一時間各種質疑的報道都使電競行業(yè)陷入絕境。

      2013年3月24日新浪體育的微博上出現(xiàn)了討論“電子競技組國家隊”的帖子,隨后中央電視臺報道了該事件,標題為“電子競技組國家隊惹爭議”。2013年《中國產經新聞報》中的一則文章則表示,“主流媒體似乎成了反對電子游戲的前沿陣地,在主流媒體的報道中,常??梢钥匆妼﹄娮佑螒蜻B篇累牘的批判”。

      2018年11月3日,在英雄聯(lián)盟全球總決賽上,中國的代表隊IG隊奪得了桂冠。一夜之間,所有的媒體都在報道IG奪冠這件令人熱血沸騰的事情,這其中包括此前對電競持懷疑和觀望態(tài)度的部分傳統(tǒng)媒體。原本電子游戲在傳統(tǒng)媒體上總是以負面的形象出現(xiàn),但這次卻是以一個正面獲獎的形象展示在大眾眼前,這必然會引起社會各界人士的關注和爭議。正如網(wǎng)易新聞的報道:“在新的代際結構下,中國電競戰(zhàn)隊奪冠,成了一個審美和興趣群體差異的重要觀察窗口??梢钥吹筋愃啤珖咝7序v,宿管阿姨都懵了的新聞,也能看到很多旁觀者一臉迷茫地問IG是誰。當然,那些指責電子競技是奇技淫巧、年輕人玩物喪志的聲音,也未曾消失”[1],社會對電競的認知與了解都因為IG奪冠這件事變得不一樣了。

      從以上的梳理可以看出,在IG奪冠后,關于電子競技的話題迅速掀起了高潮,主流媒體大多以正面積極的話語來報道電競行業(yè),與早些年在報道電子競技時堅定的質疑性和否定性的態(tài)度形成了鮮明的對比。

      二、過去主流媒體中的電競報道存在的問題

      (一)報道有失公正

      過去傳統(tǒng)的大眾傳播媒體關于電子競技的報道的確存在著誤解與偏見。電子競技的污名化很大程度上源于主流媒體的偏頗性報道。這種偏頗性體現(xiàn)在兩個方面。

      一是對電競本身貼標簽式的夸張性報道,使得受眾在不知不覺中形成了大眾對電競負面的刻板印象。歐文·戈夫曼在《污名:受損身份管理札記》一書中指出,“社會慣于給某些個體或群體貼上貶低性、侮辱性的標簽,導致被貼標簽者的社會身份受損,從而喪失被平等看待的機會”[2]?!豆饷魅請蟆吩?000年發(fā)表了一篇關于電競的報道,將它稱為“電子海洛因”,這是一種典型的貼標簽的表現(xiàn)。這種類似的報道還有很多,它們所產生的持續(xù)性和累積性效果使得電競長期處于污名化狀態(tài)。

      二是給玩電競的青少年形象貼標簽。燕道成等曾撰文指出,“新聞媒體對網(wǎng)游青少年的報道,通過強調有賣點的內容、戲劇化處理報道和剝奪玩家話語權等方式,給網(wǎng)游青少年群體貼上了‘責任感缺失‘問題少年‘犯罪傾向等標簽,以此形成對網(wǎng)游青少年形象的污名化建構”[3]。這種貼標簽的新聞報道沒有遵循客觀事實,而是以一種理所當然的思維方式,給玩電競的青少年套上了消極的標簽。并且將電子競技與青少年玩物喪志、逃學玩游戲、網(wǎng)癮嚴重等消極的事件聯(lián)系在一起,不經調查就輕易下了兩者存在因果關系的結論,給這個年輕的產業(yè)套上了“禍害”的名聲,成為電子競技行業(yè)發(fā)展的最大障礙。這對電競選手的消極影響尤其突出,在各方誤解與偏見的影響下,每次一提到電競選手,人們總是會聯(lián)想到沉迷網(wǎng)絡游戲的青少年。

      (二)報道缺乏深度調查

      電競與網(wǎng)絡游戲之間模糊的界限是大眾正確理解電競行業(yè)的最大阻礙。雖然它倆有一定的歷史淵源(由于網(wǎng)絡游戲在我國興起的較早,經過多年發(fā)展,網(wǎng)絡游戲的玩家比較多,已經形成了規(guī)模龐大的游戲市場,對于網(wǎng)絡游戲的大眾輿論已經定型,受眾已經有了所謂的“刻板”印象,大眾很容易將電競視作網(wǎng)絡游戲,而且很容易就會將電競代入血腥暴力的游戲里),但是從新聞專業(yè)主義的角度來看,媒體應該承擔著新聞人的責任,對新聞事件進行深度挖掘,把最終的調查結果呈現(xiàn)給受眾,而不是簡單地堆砌一些缺乏確鑿證明依據(jù)的材料。

      這里需要指出的是電子競技是以游戲為外在的載體,在正式的系統(tǒng)規(guī)則下,在游戲環(huán)境中采用一系列設置,充分運用自身的智力等進行競賽的運動,考察的是人的綜合能力,包括團隊協(xié)作以及戰(zhàn)術的運用。職業(yè)的電競選手在訓練過程中掌握的是專業(yè)的技能,單單從這一點來看,電子競技就比網(wǎng)絡游戲更有價值。

      三、主流媒體應該正視電競的真正價值

      過去許多媒體用“玩物喪志”形容打網(wǎng)游的青少年,在電競出現(xiàn)之后又理所當然地給電競愛好者貼上了“玩物喪志”的標簽,這種混淆的做法使得國內大眾始終對電競存在誤解,甚至IG奪冠之后,這種誤解也并未消除。

      “玩物喪志”一詞意指醉心于玩賞某些事物或迷戀于一些有害的事情,就會喪失積極進取的志氣。用“玩物喪志”形容電競愛好者本身就存在問題,電競本身是一項體育運動,從事體育運動并不會玩物喪志。電競只是網(wǎng)絡技術帶來的新事物,技術是純粹的,它本身并沒有罪,我們不能因為消極的個例全盤否定它,這是不公正的。

      “玩物”是否“喪志”的關鍵取決于人。如果說打電競會消磨志氣,那么IG奪冠的事實就足以沖破這句桎梏,“玩物”是否“喪志”全看個人,每個人打電競的目的、程度都不相同,這種個體差異性導致了結果的不同。

      我國國內對電競普遍的認識具有一定的“功利主義”。具體表現(xiàn)就是只追求經濟效益,而忽略社會效益。社會普遍關注的是在電競中衍生出來的一系列產業(yè)發(fā)展的經濟效益。電競游戲直播平臺的“一夜暴富”的價值取向更在一定程度上助長了社會上的不良之風,對電競“功利主義”的過度宣傳,會對整個社會的認知形成錯誤的導向。

      電子競技是網(wǎng)絡科技發(fā)展的產物,是一種新興的體育項目。電子競技不僅本身具有趣味性、創(chuàng)造性、協(xié)作性等特點,而且在科學、教育、經濟、文化等方面具有重要的價值。因此媒體在對電競進行報道時不應忽略它的社會價值。

      參考文獻:

      [1]網(wǎng)易新聞. IG奪冠!新生代的另一種體育強國夢[EB/OL]. https://news.163.com/18/1104/21/DVQ

      1AHT500019B3F.html.

      [2](美)歐文·戈夫曼著.宋立宏譯.污名:社會身份管理札記[M].北京:商務印書館,2009.

      [3]燕道成,黃果.污名化:新聞報道對網(wǎng)游青少年的形象建構[J].國際新聞界,2013(1):110.

      [責任編輯:楊楚珺]

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