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      角色扮演類游戲?qū)ε髮W(xué)生情感消費(fèi)的影響研究

      2019-12-18 18:58:00沈紫晴
      山西青年 2019年18期
      關(guān)鍵詞:角色扮演禮物消費(fèi)

      沈紫晴

      (南京郵電大學(xué),江蘇 南京 210023)

      一、女大學(xué)生的人際情感現(xiàn)狀與游戲動(dòng)機(jī)

      (一)情感需求多元化

      隨著社會(huì)的不斷進(jìn)步發(fā)展,西方思潮開始融入中國(guó)社會(huì),女性獨(dú)立意識(shí)增強(qiáng),更多的女性步入大學(xué),生活在90后的女性更是在這種開放的風(fēng)氣中成長(zhǎng),不再壓抑自己的情感。

      舊時(shí)代大部分20歲左右女性的活動(dòng)空間僅局限與家庭,而現(xiàn)在的女大學(xué)生開始融入了社會(huì),將自我與社會(huì)融合,更加注重自我人格獨(dú)立?!斑@種價(jià)值觀直接導(dǎo)致了大學(xué)生在情感需要上的多元性,絕對(duì)崇拜,絕對(duì)單一的情感已經(jīng)蕩然無存,取而代之的是多元紛呈的情感需求,并形成強(qiáng)烈豐富、紛繁復(fù)雜的情感需求結(jié)構(gòu)?!盵1]

      (二)游戲動(dòng)機(jī)

      1.生活?yuàn)蕵?/p>

      當(dāng)女大學(xué)生從極度緊張的高中生活轉(zhuǎn)向?qū)捤傻拇髮W(xué)生活,面對(duì)強(qiáng)烈落差之下,她們會(huì)感受到無所適從,精神空虛。游戲產(chǎn)業(yè)為女大學(xué)生提供了一個(gè)很好的平臺(tái)去消耗生活中閑暇的時(shí)間,很好地填補(bǔ)了女大學(xué)生空虛的精神世界。游戲不再僅僅針對(duì)男性群體,針對(duì)不同群體的喜好,分支眾多,女大學(xué)生總能找到適合自己胃口的游戲。在無聊的閑暇時(shí)間,享受游戲帶來的樂趣,讓游戲成為生活的調(diào)味,使其逐漸成為學(xué)習(xí)之余休閑的一種娛樂模式。

      2.角色依戀

      女大學(xué)生由于其天生的細(xì)膩情感,更容易在角色扮演類游戲中對(duì)于其中虛擬的角色產(chǎn)生一種情感羈絆,也就是角色依戀。以2018年下半年火爆社交網(wǎng)絡(luò)的《旅行青蛙》為例,這款游戲操作十分簡(jiǎn)單,是一款毫無樂趣性的佛系游戲,卻吸引了大量的游戲玩家,其中女性大學(xué)的占比可觀。在《旅行青蛙》這款游戲中,大量女大學(xué)生將其中的青蛙視作“呱兒子”,這便是一種對(duì)于青蛙的角色依戀,也是對(duì)于自己老母親身份的一種角色認(rèn)同,雖然“呱兒子”只是游戲中的一個(gè)虛擬角色,但是在玩家的潛意識(shí)中,已經(jīng)與其建立一條真實(shí)的情感連接,正是這種玩家與虛擬角色的依戀的建立,才會(huì)促使游戲玩家愿意為游戲投入真實(shí)的金錢。

      二、女大學(xué)生在角色扮演類游戲中的情感消費(fèi)

      (一)女大學(xué)生情感消費(fèi)的興起

      情感是一種人與生俱來的本性,但隨著第三產(chǎn)業(yè)的興起,情感買賣開始出現(xiàn)。人類將情感與真實(shí)的情感體驗(yàn)相剝離。通過出售情感或者說滿足他人情感來獲取既定的利益。依托于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的當(dāng)下,情感領(lǐng)域逐步拓展。更多人愿意在網(wǎng)絡(luò)上購(gòu)買虛擬情感來滿足現(xiàn)實(shí)情感,情感進(jìn)一步商品化。這種技術(shù)的發(fā)展,看似拉近了人與社會(huì)各界的距離,卻其實(shí)加速了人與人彼此之間情感的淡漠。女大學(xué)生作為社會(huì)環(huán)境中新鮮的群體,存在更加細(xì)膩的情感需求,這種細(xì)致的情感需求在媒介黏度極高的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,就必然會(huì)導(dǎo)致情感消費(fèi)的產(chǎn)生。

      (二)情感消費(fèi)產(chǎn)生的原因

      1.加快游戲進(jìn)程,獲得游戲體驗(yàn)

      當(dāng)下十分火爆的角色扮演類游戲大多都是免費(fèi)下載,以求吸引廣大游戲玩家,增加下載量,但是,免費(fèi)的下載,免費(fèi)的體驗(yàn)并不代表游戲完全免費(fèi)。在游戲的進(jìn)程中暗含著大量充錢機(jī)制。在《戀與制作人》中,如果想要解鎖與男主的情感進(jìn)程就必須抽中相應(yīng)的卡牌,卡牌的免費(fèi)抽獎(jiǎng)次數(shù)十分有限,只有通過購(gòu)買抽獎(jiǎng)次數(shù),才有幾率抽中心儀的卡牌,開展新的戀愛劇情。在這種機(jī)制下,女大學(xué)生情愿通過游戲充值,來加快游戲進(jìn)程,以獲得自己所需要的游戲體驗(yàn)。

      2.社交禮物的虛擬化

      在傳統(tǒng)的人際交往中,互贈(zèng)禮物是一個(gè)十分常見的現(xiàn)象,特別是以女性居多。在特定的紀(jì)念日,通過彼此之間互贈(zèng)禮物,來表達(dá)自己的思想情感,加深與對(duì)方的情感聯(lián)系。傳統(tǒng)意義上,禮物大多都是實(shí)體呈現(xiàn),但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的介入,禮物開始呈現(xiàn)虛擬化,賀卡不再需要手寫,只需發(fā)送一封電子賀卡,直接送錢顯得沒有誠(chéng)意,那么就贈(zèng)送虛擬會(huì)員。虛擬禮物開始占據(jù)我們生活的方方面面,在角色扮演類游戲中,游戲本身也成為了一個(gè)互贈(zèng)禮物的平臺(tái)。

      三、總結(jié)

      消費(fèi)是消費(fèi)者的一個(gè)主動(dòng)過程,通過消費(fèi)彰顯了消費(fèi)者的經(jīng)濟(jì)資本、文化資本和社會(huì)資本,并借此來維系或提升其經(jīng)濟(jì)、社會(huì)地位。其中,情感消費(fèi)更是能反映出一個(gè)人的情感需求現(xiàn)狀。作為網(wǎng)生代一族的女大學(xué)生的情感消費(fèi)從物質(zhì)領(lǐng)域逐漸轉(zhuǎn)向虛擬精神領(lǐng)域。當(dāng)女大學(xué)生產(chǎn)生了特定的情感需求,會(huì)通過虛擬技術(shù)來解決。女大學(xué)生通過在游戲中消費(fèi),“自由地舒展壓抑的情感,尋求肯定自我的方式和情感支持,追求自我實(shí)現(xiàn)和自我滿足?!盵2]

      角色扮演類游戲的不斷發(fā)展,增強(qiáng)了女孩子獨(dú)立人格,通過虛擬消費(fèi)來滿足自身的情感,不再過度依賴現(xiàn)實(shí)生活情感寄托,降低現(xiàn)實(shí)中情感的投入性和體驗(yàn),通過消費(fèi)就可以獲得一種滿足感,可以避免一些自我不愿接受的東西。游戲讓人越來越沉浸其中,愿意讓人為其消費(fèi),人被這種商業(yè)技術(shù)和資本所籠罩,轉(zhuǎn)換了傳統(tǒng)的人際交往方式,對(duì)于人本身的情感而言或許也是一種強(qiáng)烈的沖擊。

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