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      女性向換裝手游特征及個案分析

      2019-12-27 09:29:37王青青
      新媒體研究 2019年20期
      關(guān)鍵詞:個案分析

      王青青

      摘 ?要 ?簡要介紹女性向游戲及其發(fā)展,從女性需求的角度分析現(xiàn)今換裝手游的特征,并結(jié)合個案對我國現(xiàn)有換裝手游進行分析,指出目前女性向換裝手游所存在的同質(zhì)化、高氪金模式問題,希望現(xiàn)今換裝手游能夠在取得成功的同時思考如何健康長久的發(fā)展。

      關(guān)鍵詞 ?女性向游戲;換裝手游;個案分析;奇跡暖暖

      中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻標識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)20-0073-03

      1 ?女性向游戲及其發(fā)展狀況

      女性向游戲,“就是指以女性玩家為主要受眾,無論是游戲的策劃還是角色的設(shè)計以及程序編寫都傾向于女性玩家的喜好并且根據(jù)女性玩家的特點而設(shè)計的電子游戲?!盵1]與根據(jù)游戲形式進行區(qū)分的方式不同,這是根據(jù)所面對的用戶性別而提出的概念,區(qū)別于傳統(tǒng)觀念中以男性為主要用戶的游戲

      而言。隨著智能手機與移動技術(shù)的發(fā)展普及,手游市場崛起,女性向游戲也由傳統(tǒng)端游向頁游和手游遷移,女性向手游在此過程中逐步作為主要力量,成為手游市場的重要支柱。有學者根據(jù)現(xiàn)象級手游出現(xiàn)的時間節(jié)點將國內(nèi)女性向手游的發(fā)展分為三個階段,2014年至2015年11月為特征模糊的摸索階段,2015年到2016年為初現(xiàn)市場潛力階段,從2016年至今發(fā)展至成熟階段[2]。在這個過程中女性向手游憑借自身特征優(yōu)勢及挖掘用戶需求的能力,從原本基于小眾平臺的少數(shù)文化向市場主流邁進。

      伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年女性游戲研究報告》中顯示,2017年女性游戲市場收入高達430.7億元,并預計女性市場在未來三年仍然有140億增長空間。而2019中國移動游戲行業(yè)研究報告的數(shù)據(jù)顯示,女性玩家已超過男性玩家所占的比重??梢姛o論是從女性用戶數(shù)量還是從手游市場消費潛力上來看,游戲的“她時代”已經(jīng)來臨。

      2 ?女性向換裝手游及其特征

      針對玩家的不同性別,一款游戲設(shè)計的側(cè)重點也有所不同。男性玩家喜歡的模式側(cè)重于對決、戰(zhàn)爭、策略等,游戲的競技性、刺激性和感官體驗較強。與男性不同,女性玩家則側(cè)重于休閑娛樂與情感的溝通表達,女性游戲普遍具有畫面精美、節(jié)奏緩慢、操作簡便的特點。

      在女性向游戲中,根據(jù)游戲形式的不同也有著各自的類型及特征,而換裝類則是其中一個獨特的重要分類。此類游戲以收集游戲中的服裝裝扮為主要目標,玩家在其中扮演主人公通過對角色進行裝扮從而通過關(guān)卡。從女性向游戲出現(xiàn)至今,換裝游戲一直活躍其中,在從電腦端到手機端的遷移中也成功占據(jù)市場。女性向手游的火爆在于切合市場發(fā)展、滿足現(xiàn)今女性玩家的需求,那么換裝類手游是以哪些獨特特征,滿足了女性玩家的何種需求在眾多游戲類型中脫穎而出呢?筆者通過對現(xiàn)階段具有代表性的部分換裝手游的體驗進行對比總結(jié),在下文中對女性向換裝手游的特征進行梳理分析。

      2.1 ?高自由度的身體裝扮

      換裝是此類游戲的核心內(nèi)容,設(shè)備的發(fā)展支持使換裝手游的畫面更為精美,服飾裝扮更為細膩。在早期的換裝游戲中僅局限于衣著、發(fā)型、妝容的簡單變化,而在如今的換裝手游中不僅是服飾風格、發(fā)型發(fā)色、面部妝容多變,甚至人物的體型和五官形狀玩家都可以完全按照自身的喜好進行創(chuàng)建和裝扮。在現(xiàn)實生活中不能擁有的夢幻服飾夸張裝扮在游戲中都可以實現(xiàn),這不僅是對女性喜愛美麗服飾裝扮的滿足,更是體現(xiàn)了女性追求身體裝扮自由化的心理需求。對女性身體裝扮的控制是傳統(tǒng)的父權(quán)社會中男權(quán)力量的體現(xiàn),一直以來“男性會利用自己的性別權(quán)力,按照自身的意愿裝扮女性的身體,將其打造成為自己理想中的事物?!盵3]但隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,女性的審美自由釋放,使得女性對自身審美不愿再處于被壓抑的狀態(tài),并表現(xiàn)為對身體裝扮高自由度的追求,而換裝手游可以對此心理進行滿足,女性通過在游戲中對身體形象的自由塑造表達自身審美意愿。高自由度的身體裝扮這一特征是換裝手游受女性喜愛的根本原因。

      2.2 ?第一視角下的豐滿劇情

      僅是單純的換裝裝扮無法長期吸引玩家,如今的換裝手游都會設(shè)定豐富的故事情節(jié),塑造飽滿人物形象,構(gòu)建出一個完整的虛擬世界。故事設(shè)定中的女性主角往往肩負拯救世界的能力與責任,將休閑與冒險結(jié)合在一起,玩家以第一視角掌握游戲的絕對主動權(quán),如同親身經(jīng)歷其中。這種角色扮演元素的加入以及宏大世界觀的設(shè)定是大多數(shù)女性向手游所不具備。以往有復雜情節(jié)的游戲以男性為主要用戶的大型端游居多,而在這類游戲中完成任務(wù)則對時間、技術(shù)、策略等有較高要求。因此在換裝手游中可以用簡單操作而獲取大成就,同時在第一視角的體驗下女性玩家可以達到沉浸的真實感。女性玩家及女性游戲角色占據(jù)主導,也是對傳統(tǒng)游戲市場中以男性為救世主這一印象的打破和超越。在這個過程中女性除了獲取現(xiàn)實生活中無法獲得的經(jīng)歷與快感,還滿足了對自身獨立強大的想象。

      2.3 ?無壓力的競爭

      換裝手游中同樣具有競技色彩,一種存在于玩家與NPC之間,搭配比分超過NPC才能夠通過關(guān)卡;另一種存在于玩家與玩家之間,進行搭配比分獲勝可以獲得排名。但是不論哪一種競爭中,所需要的游戲搭配都是可以提前設(shè)置好,無時間限制也并非在線實時的直面競爭,所以這種隱性的競爭性雖具有挑戰(zhàn),但并不會給女性用戶造成心理上的壓力和游戲上的障礙。里面的競爭更像是讓女性展示自我形象和努力成果的平臺,在此過程中女性玩家們能夠溝通交流、互相幫助,因此在滿足玩家在游戲中的攀比心態(tài)的同時回避了強競爭,游戲的總體呈現(xiàn)相互輕松愉快的氛圍,更好的達到放松消遣、打發(fā)時間的效果。而在此基礎(chǔ)上女性玩家群體之間能夠建構(gòu)更為和諧的關(guān)系,通過游戲結(jié)成更為穩(wěn)定的社區(qū),在玩家與玩家之間友好的交流鏈接中強化了女性群體自身認同感的建構(gòu)。

      女性換裝手游中對精美服飾的擁有感、對豐滿劇情的體驗感和玩家之間友好的相處感共同滿足了女性對自身基礎(chǔ)權(quán)利的追求、自身美好形象的想象、女性群體的情感共鳴等需求,是將現(xiàn)代女性的心理需求與娛樂、技術(shù)結(jié)合的成功產(chǎn)物。

      3 ?個案分析

      筆者在此選取國產(chǎn)換裝手游中極具代表性的《奇跡暖暖》為個案,對當前女性向換裝手游的現(xiàn)狀進行具體分析。

      3.1 ?案例簡介

      《奇跡暖暖》是由蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司制作、由騰訊游戲獨家代理的一款換裝養(yǎng)成手機游戲。該作是暖暖系列的第三代產(chǎn)品,講述了主人公暖暖受異世界女王的召喚來到奇跡大陸所經(jīng)歷的種種故事,憑借前作《暖暖的換裝物語》和《暖暖環(huán)游世界》積累的用戶群體和人氣,加上其提升的畫面質(zhì)量完整的游戲世界觀與故事線以及對游戲玩法的進一步豐富,使其迅速成為女性向游戲中的代表作品。

      3.2 ?盈利方式

      《奇跡暖暖》是一款下載免費的游戲,靠增值服務(wù)來獲取經(jīng)濟收益,這已是當今手游常見的市場盈利方式。《奇跡暖暖》的增值服務(wù)主要包括以下兩個方面。

      1)道具銷售。《奇跡暖暖》主要是以游戲服飾收集度為最終目標,很多服飾需要通過消費游戲內(nèi)的虛擬貨幣“鉆石”才能夠獲得,獲取一套虛擬服裝的價格約在1 000到5 000“鉆石”不等,系統(tǒng)每日贈送的鉆石數(shù)量無法滿足玩家對服飾的收集,只能進行充值,6元可兌換60鉆石,充值價位不同還能額外獲取不同數(shù)量的鉆石贈送,還有一部分套裝只能通過充值不同檔位的鉆石才能獲得,價位在30元到648元。除次之外游戲有體力、關(guān)卡次數(shù)、競技比賽等限制都需要購買不同的道具才能獲得更好的體驗。因此玩家想要更快或更多的獲取虛擬服飾,提高游戲中的收集度只能通過不斷的進行充值獲得游戲道具。因此這些游戲內(nèi)道具的銷售是其主要的盈利方式。

      2)跨行業(yè)合作。在全國范圍內(nèi)開展跨行業(yè)的銷售合作,在與其他行業(yè)共贏的前提下共同開拓市場,其合作對象主要有:服裝品牌、信用卡產(chǎn)品、電影等。例如《奇跡暖暖》曾與法國快時尚女裝服裝品牌cache cache合作推出聯(lián)合套裝,不僅在游戲中可以獲得虛擬服裝,還可以在實體服裝店購買同款真實服裝,成功做到了虛擬服飾與真實服飾的有機結(jié)合。

      3)市場規(guī)模。《奇跡暖暖》自2015年5月20日在我國大陸地區(qū)上線,公測當日就成為App store免費下載榜第一,進入游戲類暢銷榜前20名。上線兩周后,成功占據(jù)App暢銷總排行榜第2名,并在較長時間內(nèi)保持著較高的收入水平。接入微信和QQ的關(guān)系鏈兩個月后,奇跡暖暖的用戶數(shù)量已達1 100萬,微博粉絲數(shù)量破百萬。運營至今《奇跡暖暖》不僅在國內(nèi)保持了長久旺盛的生命力,自2017年6月還接連在日本、韓國、東南亞、美國等地區(qū)上線,均收獲了不錯的成績,海外流水已超過1億人民幣。因此在國內(nèi)和海外的市場上《奇跡暖暖》都具有極其出色的成績。

      4 ?女性向換裝手游的不足

      4.1 ?同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重

      暖暖系列游戲的成功引來市場的盲目跟風,不同的換裝手游不斷出現(xiàn),盡管出自不同的制作公司,但游戲的總體內(nèi)容相似程度較大。除了在畫面風格、人物造型、故事內(nèi)容上略有差異,但其游戲的核心元素上基本雷同,如服飾的獲取方式,關(guān)卡的設(shè)定、人物的互動、競技的模式等。但是對比占據(jù)市場大頭的《奇跡暖暖》,其他換裝手游在畫面、營銷手段、用戶鏈條上的欠缺使其無法與之抗衡,玩家一開始可能會由于好奇去接觸這些游戲,但是并不會長久的停留。學習成功的案例自然重要,但如果完全以其為模板就會導致市場同類手游的競爭能力不足,無法呈現(xiàn)出各具特色的吸引力。

      4.2 ?高氪金模式隱患

      玩家為了能夠提高收集度多數(shù)有充值經(jīng)歷,從一開始少量的消費可以跟上游戲進度到如今則需要大額度的充值才能夠滿足,玩家普遍反映換裝手游中氪金要求日益變高,關(guān)于氪金制度的不合理也受到不少玩家的詬病,甚至曾爆發(fā)矛盾。但這一現(xiàn)象并未得到遏制,反而日益明顯嚴重。充值套裝價位的提升、游戲活動的頻繁都使得玩家如不高額充值就無法很好地玩游戲。這些難度的提升不僅使新手加入的門檻提高,難以吸引新玩家,甚至造成部分老玩家的流失。同時除卻有經(jīng)濟能力的女性玩家,換裝手游中無收入能力的學生群體所占比重極大,一味的提高充值要求,難免使一部分玩家為了使之前的進度不降低,而體驗超出自身承受能力的消費。向高氪金模式的轉(zhuǎn)變不僅影響到玩家的游戲體驗,更會使此類游戲進入惡性的發(fā)展。

      5 ?結(jié)束語

      雖然我國換裝手游還有諸多方面有待進一步提高,但其作為女性向游戲中的特色產(chǎn)品,已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)中的中流砥柱,并且在立足國內(nèi)市場的同時,也已經(jīng)開始向海外成功的發(fā)展。一款手游的成功離不開優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品、成熟的市場、精準的營銷。換裝類手游優(yōu)質(zhì)且切合女性玩家心理的內(nèi)容極大迎合了用戶的需求,加上精心策劃的推廣與營銷,是其成功的關(guān)鍵。但是值得注意的是套路化的設(shè)定和病毒營銷的效力決不能持久,游戲的質(zhì)量才是維持粉絲的最有效手段,在火爆的同時如何更好的延長游戲的生命周期不僅是換裝手游也是女性向手游都需要著重應(yīng)對的問題。

      參考文獻

      [1]金慧聰.論電子游戲中的情感表達[D].北京:中國藝術(shù)研究院,2009.

      [2]謝雨忻.對中國女性向手機游戲發(fā)展歷程中女性用戶群體的解讀[J].視聽,2018(5):151-152.

      [3]潘樺,李亞.“小鮮肉”現(xiàn)象研究:基于性別權(quán)力的視角[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2017,39(9):80-84.

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