曹慧
〔摘要〕兒童的屏幕游戲使用是當(dāng)前家長(zhǎng)比較關(guān)注的話題,也是在心理學(xué)工作者們中有爭(zhēng)議的一個(gè)話題。反對(duì)者認(rèn)為,屏幕游戲的過度使用會(huì)給兒童的行為、思維發(fā)展、心理健康和生理發(fā)展等方面帶來消極影響。支持者認(rèn)為,適當(dāng)?shù)?、有益的屏幕游戲能培養(yǎng)兒童的認(rèn)知能力、社會(huì)情感能力,增進(jìn)兒童的意志品質(zhì)和動(dòng)機(jī)水平,提升學(xué)業(yè)成就。在對(duì)比研究?jī)?nèi)容的基礎(chǔ)上分析了兩方觀念并存的立足點(diǎn),并提出了一些可行的建議。
〔關(guān)鍵詞〕屏幕游戲;網(wǎng)絡(luò)過度使用;中小學(xué)生
〔中圖分類號(hào)〕G44 〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A 〔文章編號(hào)〕1671-2684(2019)33-0004-08
游戲,這個(gè)吸引人的東西,與兒童發(fā)展之間究竟有著什么關(guān)系?究竟是會(huì)“玩物喪志”,還是能“玩中學(xué),快樂和學(xué)習(xí)兼得”呢?大概是從古至今,只要有養(yǎng)育者,就會(huì)有爭(zhēng)議。計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代來臨,是否應(yīng)該讓被稱為“網(wǎng)絡(luò)原住民”的當(dāng)代兒童玩屏幕游戲(包括電腦和手機(jī)上的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲),成為很多家長(zhǎng)心中一個(gè)難以抉擇的問題。事實(shí)上,這不僅僅是家長(zhǎng)們的困擾,同樣也是教育學(xué)家和心理學(xué)研究者不斷爭(zhēng)論的議題。下面,我先從大家較為熟知的反對(duì)方的觀點(diǎn)談起,然后介紹教育研究者們的支持性證據(jù),繼而在分析兩方觀點(diǎn)的基礎(chǔ)上提出個(gè)人建議。此外,為行文方便,本文中的兒童是采用聯(lián)合國(guó)教科文組織的定義,指0至18歲者。
一、反對(duì)方觀點(diǎn)
(一) 增加兒童出現(xiàn)行為問題的可能
最早提出這一質(zhì)疑的是美國(guó)著名心理學(xué)家和教育學(xué)家班杜拉。他在研究?jī)和纳鐣?huì)學(xué)習(xí)行為的時(shí)候發(fā)現(xiàn),如果兒童看了一個(gè)關(guān)于成人暴力對(duì)待一個(gè)無害的氣球玩偶的視頻,那么無論是男孩還是女孩,在后續(xù)與這個(gè)氣球玩偶單獨(dú)相處時(shí)更有可能會(huì)模仿成人之前的暴力行為——對(duì)氣球玩偶拳打腳踢。甚至在與其他小朋友相處時(shí),口頭或肢體的攻擊性行為也會(huì)因觀看這一視頻而增加。這個(gè)研究揭示了人類學(xué)習(xí)的一個(gè)重要方法:模仿學(xué)習(xí)。顯而易見,這樣的模仿不是我們期待的。后續(xù)有大量的不同場(chǎng)景下的實(shí)驗(yàn)研究證實(shí)了兒童的行為問題會(huì)因?yàn)椴涣嫉哪7露黾?,被模仿的行為通常出現(xiàn)在電視、電影、屏幕游戲以及紙質(zhì)媒體如小說和漫畫中。
更進(jìn)一步的研究發(fā)現(xiàn),兒童暴露在不良信息中會(huì)使兒童出現(xiàn)行為問題,主要有以下幾方面原因:(1)提供了模仿學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì);(2)經(jīng)常暴露在此類信息之下,讓兒童誤以為此類不當(dāng)行為是真實(shí)世界中常見的行為方式,從而認(rèn)為別人都這樣做,那我也應(yīng)該這樣做;(3)對(duì)游戲中的問題場(chǎng)面產(chǎn)生脫敏效應(yīng),建立不恰當(dāng)?shù)男碌臈l件反射。例如,人類見到血腥場(chǎng)面,通常應(yīng)該產(chǎn)生害怕等自我保護(hù)情緒及悲傷、同情等社會(huì)性情緒,以便激發(fā)自我保護(hù)行為或幫助他人的行為。但是一位酷愛玩暴力游戲的兒童,經(jīng)常目睹無真實(shí)后果的血腥場(chǎng)面,對(duì)他們而言,血腥場(chǎng)面不是與害怕、悲傷、同情等情緒同時(shí)出現(xiàn),而是與興奮或憤怒這些可能導(dǎo)致行為失控的情緒同時(shí)出現(xiàn)。于是,當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的血腥場(chǎng)面出現(xiàn)時(shí),他們可能不會(huì)產(chǎn)生激發(fā)自我保護(hù)或幫助他人行為的情緒,而是產(chǎn)生可能會(huì)導(dǎo)致攻擊性行為的情緒。
有教育者發(fā)現(xiàn),除了暴力游戲、色情游戲等會(huì)直接引發(fā)兒童問題的游戲之外,戀愛類等一些看上去溫和無害的游戲也通過相同的機(jī)制影響著兒童的成長(zhǎng)。在戀愛游戲中,單純或極端的戀愛觀會(huì)影響兒童的戀愛觀和未來的婚姻觀,對(duì)現(xiàn)實(shí)中的戀愛對(duì)象產(chǎn)生不切實(shí)際的期待。較為極端的例子是2009年日本有了第一例與虛擬人物結(jié)婚的報(bào)道。更為極端的情況是,部分游戲宅男或宅女一輩子都難以走進(jìn)現(xiàn)實(shí)婚姻中。
對(duì)這些問題的一個(gè)可能的解決辦法是實(shí)行游戲分級(jí),即根據(jù)游戲內(nèi)容區(qū)分玩家的年齡,并添加內(nèi)容描述符。不同國(guó)家對(duì)于游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)略有不同,但是基本都認(rèn)為包含不良卡通、幻想暴力、血液/血塊、性、臟話等不良情節(jié)出現(xiàn)的游戲,不應(yīng)該讓13歲之前的兒童玩。內(nèi)容描述符會(huì)標(biāo)示游戲中是否會(huì)出現(xiàn)某些特別的場(chǎng)面,如“暴力符”表示該游戲存在某種暴力傾向;“血腥符”表示游戲中可能會(huì)出現(xiàn)血腥場(chǎng)面?,F(xiàn)在中國(guó)大陸地區(qū)還沒有實(shí)行游戲分級(jí),因此家長(zhǎng)在為兒童選擇游戲時(shí),可以參考上述標(biāo)準(zhǔn)。而一部分認(rèn)為不應(yīng)該讓兒童玩屏幕游戲的教育工作者認(rèn)為,即使游戲有分級(jí),仍然會(huì)受到是誰在分級(jí)、分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的嚴(yán)格程度等問題的限制。
雖然很多游戲公司都推出了游戲者身份認(rèn)證、限制中小學(xué)生游戲時(shí)間的方案,但是并沒有解決杜絕兒童看到不當(dāng)榜樣從而模仿學(xué)習(xí)不良行為的問題。兒童玩家與成人玩家在同一個(gè)服務(wù)器中進(jìn)行多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,成人在游戲中使用不當(dāng)言語,以不當(dāng)?shù)那榫w反應(yīng)模式應(yīng)對(duì)問題,訴諸網(wǎng)絡(luò)暴力等不良行為示范,讓兒童潛移默化地受到了不良影響。
(二)阻礙兒童的思維能力發(fā)展
2019年初,一所坐落在硅谷的學(xué)校因?yàn)橄拗齐娮咏K端的使用得到硅谷部分家長(zhǎng)的認(rèn)可而被廣泛報(bào)道?!熬ⅰ备改?jìng)儾辉试S自己的孩子在10歲之前使用手機(jī)或電腦。事實(shí)上,該學(xué)校的學(xué)生在15歲之前都極不鼓勵(lì)使用手機(jī)或電腦。與之相對(duì),這所學(xué)校提供了大量木工課程、建造課程、園藝課程、烹飪課程等生活技能課程和運(yùn)動(dòng)類課程。學(xué)校這樣做的原因是,他們認(rèn)為使用屏幕會(huì)限制兒童思維能力的發(fā)展。從腦科學(xué)和教育心理學(xué)中關(guān)于思維發(fā)展的理論來分析,這種考慮可能是有道理的。
當(dāng)前的腦科學(xué)發(fā)展支持了皮亞杰的思維發(fā)展理論中關(guān)于兒童早期思維發(fā)展需要基于大量的動(dòng)作、表象和語言的輸入的看法。而屏幕游戲雖然畫面色彩豐富,但是由于在這幾方面的輸入過少,因此不利于兒童思維的發(fā)展。
1.大部分屏幕游戲操作只基于非常少的手部動(dòng)作(WII或X-Box的動(dòng)作游戲中,肌肉與肌肉之間聯(lián)動(dòng)的頻率和復(fù)雜度,在同一時(shí)間單位內(nèi)仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于在參與上面提到的那些真實(shí)的課程時(shí)的動(dòng)作頻率),無法為兒童的身體動(dòng)作機(jī)能發(fā)展提供足夠的練習(xí)機(jī)會(huì)。
2.僅與屏幕、鍵盤、鼠標(biāo)接觸,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足兒童豐富且多元感知的需要——這些物品沒有材質(zhì)、形狀、大小、軟硬程度、干濕程度等方面的差異。缺乏真實(shí)感知,兒童大腦中難以構(gòu)建多元多面多角度的客觀事物表象。
3.從語言輸入的角度來看,大量的游戲只需要少量語言的支持,語言也以簡(jiǎn)單易懂為主,根本不能構(gòu)成具有豐富語言特征的學(xué)習(xí)材料。
從這些角度來看,依賴于屏幕游戲(甚至是所謂的屏幕教育),確實(shí)會(huì)影響兒童的思維發(fā)展。
從兒童后期的思維發(fā)展需要來看,從具體運(yùn)算階段向形象運(yùn)算階段發(fā)展的過程中,兒童需要大量社會(huì)經(jīng)驗(yàn)、多元觀點(diǎn)、復(fù)雜操作的幫助,而當(dāng)前大部分游戲是制式的,即使游戲公司已經(jīng)努力設(shè)置了多種系統(tǒng),但是再?gòu)?fù)雜的游戲也僅僅是社會(huì)關(guān)系中的一個(gè)側(cè)面的縮影,難以提供給兒童足夠的探索真實(shí)環(huán)境和解決真實(shí)問題的機(jī)會(huì),這也是為什么沉浸于“二次元”的兒童難以適應(yīng)真實(shí)的“三次元”的原因之一。
(三)增加兒童出現(xiàn)心理問題的風(fēng)險(xiǎn)
對(duì)于養(yǎng)育能力較弱的家長(zhǎng)而言,最糾結(jié)的就是游戲過度使用問題。這可以從大腦發(fā)展機(jī)制和社會(huì)心理因素兩方面來分析。從腦機(jī)制來看,與其他的物質(zhì)過度使用一樣,玩游戲會(huì)帶來快樂的感覺,會(huì)刺激大腦分泌多巴胺這種讓人愉悅的神經(jīng)遞質(zhì),也會(huì)讓大腦的快樂中樞被激活,這些會(huì)使人們更多地重復(fù)當(dāng)前的行為。在實(shí)驗(yàn)室里,如果一只老鼠一旦按鍵,它的快樂中樞就會(huì)被電流刺激激活,從而讓它感受到快樂,那么這只老鼠會(huì)不吃不喝不睡,一直到身體疲憊,完全支撐不了而不得不暫停,或者直到累死為止。對(duì)于人類而言,雖然大腦皮層對(duì)行為起著調(diào)節(jié)作用,但是如果長(zhǎng)時(shí)間玩游戲,形成了“玩游戲—快樂中樞激活—愉悅感—更多玩游戲”的惡性循環(huán),大腦皮層的調(diào)節(jié)能力不但沒有得到訓(xùn)練,反而不斷弱化,長(zhǎng)此以往,人們也會(huì)陷入這種簡(jiǎn)單的刺激尋求過程中而無法自拔。
從社會(huì)心理因素來看,游戲過度使用可能是一種逃避生活中的消極感受的不恰當(dāng)?shù)膲毫?yīng)對(duì)方式,是一種不良的生活習(xí)慣,同樣也是一種惡性循環(huán):感受不好—玩游戲—感受好—事件沒有得到解決,甚至更糟糕了—更糟糕的心理感受—更多選擇玩游戲。大量的關(guān)于一般群體(而不是網(wǎng)絡(luò)過度使用這樣相對(duì)極端的群體)的研究顯示,事實(shí)與這種假設(shè)一致:即使并沒有達(dá)到過度使用的程度,屏幕游戲使用越多的個(gè)體,心理健康程度越差,面對(duì)問題的回避水平更高,抑郁、焦慮和倦怠等心理問題較突出。
(四)增加兒童出現(xiàn)生理問題的風(fēng)險(xiǎn)
此外,一些反對(duì)者從兒童的生理發(fā)展的角度來分析這一問題。首先,近視是家長(zhǎng)常常擔(dān)心的問題,雖然研究認(rèn)為近視與視覺刺激的豐富程度等其他因素更為相關(guān),但是大量的屏幕游戲時(shí)間仍然是導(dǎo)致兒童近視的風(fēng)險(xiǎn)因素之一。除此之外,一些其他的生理問題也會(huì)伴隨較長(zhǎng)的游戲時(shí)間而出現(xiàn),如兒童因?yàn)橥嬗螒蚨霈F(xiàn)了鼠標(biāo)手、肩周炎等問題,甚至因?yàn)檫B續(xù)幾天熬夜打游戲而猝死。此外,不健康的飲食習(xí)慣和運(yùn)動(dòng)習(xí)慣都會(huì)成為過度玩游戲的兒童生理健康的攔路虎。
(五)增加兒童出現(xiàn)安全問題的風(fēng)險(xiǎn)
還有一些反對(duì)者提出了網(wǎng)絡(luò)帶來的風(fēng)險(xiǎn)因素,包括財(cái)務(wù)安全問題和人身安全問題。網(wǎng)絡(luò)游戲因其隱蔽性和難以監(jiān)控的特點(diǎn),使大量年輕人因?yàn)楦鞣N原因而被欺騙。一些不能明辨是非的兒童因?yàn)槁爮木W(wǎng)友的邀請(qǐng)而離家出走,或者將自身的金錢給予對(duì)方,從而帶來人身安全問題或財(cái)務(wù)問題。考慮到兒童對(duì)于危險(xiǎn)的辨別能力較差、容易信任他人,以及父母難以監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)交流過程等,反對(duì)者認(rèn)為必須要控制兒童玩屏幕游戲的時(shí)間。
(六) 影響兒童的學(xué)業(yè)
學(xué)業(yè)是兒童的主要任務(wù),也是家長(zhǎng)最關(guān)心的。除了上面提到的過度使用問題等引發(fā)的兒童行為問題或心理問題會(huì)造成學(xué)業(yè)成績(jī)的下降之外,因?yàn)閮和n外時(shí)間和精力有限,玩游戲和學(xué)習(xí)之間必然會(huì)形成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,玩游戲占用的時(shí)間和精力越多,用于學(xué)習(xí)的時(shí)間和精力就會(huì)越少。由中國(guó)兒童中心和社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社共同發(fā)布的《兒童藍(lán)皮書:中國(guó)兒童發(fā)展報(bào)告(2019)》中指出,在工作日,中學(xué)生每天使用電子產(chǎn)品進(jìn)行“電子游戲/網(wǎng)絡(luò)聊天”的平均時(shí)間是60分鐘,幾乎占用了三分之一的課外時(shí)間。報(bào)告還顯示,電子產(chǎn)品使用時(shí)間越長(zhǎng),兒童社交技能得分、抗逆力得分越低,近視水平越高。
二、支持者觀點(diǎn)
從家長(zhǎng)角度來看,雖然部分家長(zhǎng)知曉以上這些問題,但仍有可能選擇讓兒童玩屏幕游戲,這可能是與兒童或家庭的不同狀況有關(guān),也可能出于家長(zhǎng)有意識(shí)的選擇:一方面,家長(zhǎng)希望能夠尊重兒童娛樂的天性,讓兒童在學(xué)有余力的時(shí)候能夠放松和快樂。如果屏幕游戲能夠?yàn)閮和瘞磉@樣的效果,不少父母都表示可以讓兒童玩游戲,也許父母自己當(dāng)年就是這樣走過來的。另一方面,家長(zhǎng)認(rèn)為這是在幫助兒童適應(yīng)未來。對(duì)于兒童來說,與電腦和網(wǎng)絡(luò)相處的能力是他們必須要擁有的能力。一個(gè)對(duì)父母?jìng)鹘y(tǒng)觀念——“打游戲就是沒出息”有巨大沖擊的事實(shí)是:電競(jìng)已經(jīng)成了一份新的工作,能夠月入上萬甚至幾十萬,養(yǎng)活自己沒問題;而且還能夠成為世界冠軍,為國(guó)家爭(zhēng)光。不少職業(yè)類高校都開設(shè)了電競(jìng)專業(yè),這讓很多父母開始重新思考是否應(yīng)該讓兒童更早地接觸網(wǎng)絡(luò)和屏幕游戲。
除了父母之外,還有很多心理學(xué)和教育學(xué)工作者在探究這個(gè)問題:屏幕游戲是否能促進(jìn)兒童的發(fā)展?這些研究者的出發(fā)點(diǎn)主要基于兩個(gè)方面:游戲的有益性和屏幕游戲的新發(fā)展。從進(jìn)化心理學(xué)的視角和兒童發(fā)展心理學(xué)的視角來看,研究者們已經(jīng)確認(rèn)了游戲在人類發(fā)展過程中的重要作用:就像是動(dòng)物的幼崽都會(huì)用打鬧等游戲活動(dòng)來鍛煉自己的捕食或逃跑能力一樣,游戲也是人類兒童發(fā)展出高級(jí)能力的重要練習(xí)過程。在游戲過程中,兒童能夠高效且更為接近真實(shí)地體驗(yàn)成長(zhǎng)、焦慮、痛苦、快樂、嫉妒等情緒,以及練習(xí)權(quán)力與統(tǒng)治、攻擊、合作、對(duì)抗、成長(zhǎng)等能力。而且有大量心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),兒童在游戲中展現(xiàn)出來的這些能力能夠有效地遷移到真實(shí)任務(wù)中。因此,隨著游戲?qū)和l(fā)展的作用逐步得到證實(shí),研究者們也開始探討網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的游戲——屏幕游戲是否也有著這樣的功能?畢竟隨著現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)技術(shù)的發(fā)展,屏幕游戲(無論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲)的場(chǎng)景已經(jīng)越來越復(fù)雜多樣,兼具現(xiàn)實(shí)性和社交性,也有不少游戲有教育工作者的參與,將教育內(nèi)容也融入了游戲中。因此,2000年之后,一個(gè)新的研究方向——探討屏幕游戲的有益功能開始出現(xiàn),并且已經(jīng)形成了一定的研究證據(jù)。這些有益的方面主要來自對(duì)兒童五個(gè)方面的促進(jìn):認(rèn)知能力、意志與動(dòng)機(jī)、情緒、社交、學(xué)業(yè)。
(一)促進(jìn)認(rèn)知能力的發(fā)展
關(guān)于對(duì)認(rèn)知能力發(fā)展的促進(jìn),其研究首先是聚焦于動(dòng)作類的游戲上(如第一視線/他者視線的槍擊類游戲),這類游戲通常具有以下幾個(gè)特征。
1.快節(jié)奏,即目標(biāo)可能是快速移動(dòng)的或瞬間出現(xiàn)的,在極短時(shí)間內(nèi)完成多個(gè)按鍵的組合控制等。
2.較高的知覺和運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān),同時(shí)也需要較高的工作記憶、計(jì)劃和目標(biāo)選擇的能力(如同時(shí)追蹤多個(gè)目標(biāo),需要立即對(duì)多個(gè)可能目標(biāo)進(jìn)行判斷,快速地選擇并執(zhí)行最合適的操作方案)。
3.需要在聚焦性注意和分配性注意之間來回快速切換,即需要在關(guān)注全視野地圖和關(guān)注特定的目標(biāo)之間切換。
4.高的抗分心能力,即要在多個(gè)干擾刺激中找到真正的目標(biāo)刺激。2017年,發(fā)表在世界心理學(xué)領(lǐng)域中非常高等級(jí)的雜志上的一篇文章,對(duì)2000—2015年間與此類游戲相關(guān)的研究結(jié)果進(jìn)行了梳理,發(fā)現(xiàn)多種類型的研究都一致地證明了此類游戲會(huì)提升兒童的自上而下的選擇注意以及空間認(rèn)知能力,有助于提升視知覺能力等等;而對(duì)于其他認(rèn)知能力,如多任務(wù)選擇和言語認(rèn)知能力,則沒有顯著的提升作用。
這些長(zhǎng)期玩射擊游戲的玩家的大腦內(nèi)部的反應(yīng)機(jī)制似乎發(fā)生了一些改變,一項(xiàng)腦功能磁共振研究發(fā)現(xiàn),向完全不玩射擊類游戲的人呈現(xiàn)視覺刺激時(shí),他們大腦的多個(gè)部位同時(shí)被激活,共同對(duì)該視覺刺激作出反應(yīng);而每周玩射擊游戲超過5個(gè)小時(shí)的玩家,在同樣的視覺刺激被呈現(xiàn)時(shí),只有大腦的頂葉皮層被明顯激活,其他部分不再被激活。雖然激活部位少了,但是判斷的正確率沒有任何下降。研究者認(rèn)為,這代表了該類游戲提升了玩家的刺激反應(yīng)水平,使得他們的注意分配能力得到了提升。
對(duì)其他認(rèn)知能力,尤其是高階認(rèn)知能力——問題解決能力而言,研究者認(rèn)為,或許另一類游戲,即解密類游戲和謀略性游戲,對(duì)其有促進(jìn)作用。這兩類游戲與射擊游戲不同,不能提升個(gè)體的空間知覺能力和注意分配能力,但是因?yàn)閭€(gè)體需要基于記憶和分析能力來完成一系列復(fù)雜的認(rèn)知任務(wù),所以可能能促進(jìn)個(gè)體的推理分析能力。目前這方面的研究還不多,僅有兩項(xiàng)研究是支持這一觀點(diǎn)的。這兩項(xiàng)研究通過測(cè)查個(gè)體收集信息、評(píng)估各種可能的選擇,形成計(jì)劃和在執(zhí)行過程中隨時(shí)調(diào)整計(jì)劃或目標(biāo)的能力,來測(cè)查問題解決能力。這兩項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),在解密類和謀略性的游戲中,表現(xiàn)好的玩家具有更強(qiáng)的問題解決能力,而賽跑類或射擊類游戲達(dá)不到這樣的效果。其中的一項(xiàng)研究還發(fā)現(xiàn),這類游戲玩家的問題解決能力更強(qiáng),有助于提升他們的學(xué)業(yè)成績(jī)。
還有一項(xiàng)相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),玩屏幕游戲的12歲兒童的創(chuàng)造力水平與其玩游戲的時(shí)間呈正相關(guān),而其他屏幕使用行為,如刷社交媒體等,則沒有這樣的效果。雖然這項(xiàng)研究尚未證明到底是因?yàn)橥嬗螒蛩詣?chuàng)造力強(qiáng),還是因?yàn)閯?chuàng)造力強(qiáng)更容易無聊或有別的原因?qū)е铝送嬗螒?,但?duì)贊同玩游戲的教育者來說,仍不失是一種支持。
支持者們認(rèn)為游戲可能促進(jìn)兒童發(fā)展出一種面對(duì)未來的能力:對(duì)于沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的、非線性思考的開放性問題的創(chuàng)造性解答能力。事實(shí)上,未來世界有許多的不確定性,到底未來需要兒童具有什么樣的能力現(xiàn)在也很難確知。但是隨著人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和人工智能的探討,從模糊而非清晰的界定中,從整體而非細(xì)節(jié)的分析中找到一種直覺似的答案的能力似乎成為對(duì)“數(shù)字原住民”的一種期待。這種能力很難在一般的生活場(chǎng)景中進(jìn)行訓(xùn)練,而此前由生物學(xué)研究組開發(fā)的一些網(wǎng)絡(luò)游戲,給出了一種可能的訓(xùn)練場(chǎng)景。德國(guó)著名的研究機(jī)構(gòu)馬普所的研究者們?yōu)榱搜芯康鞍渍郫B,開發(fā)了一個(gè)名為“ Foldit”的游戲,因?yàn)檠芯空邆儾⒉恢赖鞍渍郫B的方式和機(jī)制,所以他們?cè)谟螒蛑凶層螒蛲婕覀冊(cè)谟螒蚶锇凑兆约旱南敕ㄈフ郫B各種材料,短短的一段時(shí)間之后,研究者們收集到了各種充滿想象力的折疊方式,其中有一些折疊結(jié)果與現(xiàn)實(shí)的蛋白折疊樣態(tài)完全一樣。通過分析這些真實(shí)的折疊方式,生物學(xué)家們找到了了解蛋白折疊方式及其機(jī)制的路徑。全世界幾十萬在玩名為“ Mozak”和“Eyewire”的游戲的玩家則在幫助生物學(xué)家解決神經(jīng)元形態(tài)標(biāo)記的問題,在這兩個(gè)游戲中,玩家們不受任何先前經(jīng)驗(yàn)的限制,完全根據(jù)自己的直覺來完成一些三維立體圖像的形態(tài)標(biāo)記,而這些標(biāo)記方式則為科學(xué)家提供了解決方案。要知道,這些事情是世界上最好的計(jì)算機(jī)也無法解決的。在這類游戲里,玩家不僅幫助科學(xué)家解決了問題,而且訓(xùn)練了自己的直覺思維,這種思維方式是數(shù)字時(shí)代原住民必備的素養(yǎng)。
(二)促進(jìn)意志與動(dòng)機(jī)發(fā)展
從兒童的意志品質(zhì)和動(dòng)機(jī)訓(xùn)練這個(gè)角度,研究者們認(rèn)為屏幕游戲可能是訓(xùn)練兒童在面對(duì)失敗后要堅(jiān)持(增長(zhǎng)型心智模式)的好的方式,因?yàn)椋阂环矫?,屏幕游戲中有大量的挑?zhàn),需要兒童失敗之后堅(jiān)持不懈地嘗試才能最終取得勝利;另一方面,在玩游戲的過程中,伴隨著失敗,兒童產(chǎn)生的情緒是興奮、有趣和快樂,而不是沮喪、失望等消極情緒。這能更好地幫助兒童把積極情緒與失敗聯(lián)系起來,從而讓他們更有可能形成成長(zhǎng)型的思維模式,也就是說認(rèn)為能力是可變的,通過努力就能獲得。
(三)促進(jìn)兒童情緒和心理的健康發(fā)展
在情緒和心理健康方面,有研究者堅(jiān)持認(rèn)為屏幕游戲作為一種游戲,有它特有的促進(jìn)兒童情緒和心理健康的作用。這些作用大致體現(xiàn)在以下三個(gè)方面。
(1)游戲的首要價(jià)值就在于能夠增強(qiáng)人們對(duì)積極情緒的體驗(yàn)和讓心境變得更加愉悅。有研究證明,在玩一些闖關(guān)游戲(如“憤怒的小鳥”)之后,玩家會(huì)感受到明顯的心情變好。研究者認(rèn)為,可能是因?yàn)檫@類游戲所需要的互動(dòng)少,快速反饋,并且很容易上手,因而能夠削減焦慮情緒,幫助玩家放松心情。
(2)伴隨著游戲的進(jìn)行,玩家常常會(huì)出現(xiàn)多種積極情緒或積極狀態(tài),如驕傲自豪、心流體驗(yàn)、高的控制感等,這也是為什么兒童常常在游戲中表現(xiàn)出高的開放性和高創(chuàng)造力的原因——積極情緒的力量。
(3)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的假裝游戲,除了能夠幫助兒童在接近真實(shí)的游戲場(chǎng)景中習(xí)得現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景中不太容易習(xí)得的技能(例如管理城市或餐廳),還能夠幫助兒童練習(xí)如何在遭遇失敗和挫折后進(jìn)行情緒調(diào)節(jié)。在這些模擬場(chǎng)景中,兒童同樣會(huì)因?yàn)槭《惺艿酱鞌 ⒕趩实认麡O情緒,這種情緒與現(xiàn)實(shí)中的失敗體驗(yàn)是相似的,但是兒童為了讓游戲繼續(xù)進(jìn)行下去,或是在下一局游戲中表現(xiàn)得更好,就需要學(xué)會(huì)與自己的消極情緒相處,接受這些消極情緒或者用更為積極的問題解決或認(rèn)知重評(píng)等方式來應(yīng)對(duì)情緒。在一些競(jìng)技性質(zhì)的角色扮演游戲,例如魔獸3V3的游戲中,或者謀略性的游戲,如三國(guó)殺中,兒童必須要學(xué)會(huì)控制或用認(rèn)知重評(píng)等情緒調(diào)節(jié)方法來處理之前失敗帶來的消極情緒,否則就會(huì)放大消極情緒,導(dǎo)致在新一輪游戲中的表現(xiàn)更差。因此屏幕游戲?qū)嶋H上在以一種給予自然后果的方式教會(huì)兒童:如果不用更恰當(dāng)?shù)姆绞綉?yīng)對(duì)消極情緒就會(huì)帶來更糟糕的后果,而靈活有效地應(yīng)對(duì)自身的情緒才會(huì)帶來好的結(jié)果。一些需要與人合作的游戲更能教會(huì)兒童如何在與人交往的過程中進(jìn)行情緒管理。
(四)促進(jìn)兒童社會(huì)技能的提升
屏幕游戲能提升兒童的社會(huì)技能。研究者認(rèn)為,現(xiàn)在的屏幕游戲之所以能提升兒童社會(huì)技能而不是阻礙其發(fā)展,主要原因是隨著技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在的游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)脫離了單機(jī)游戲時(shí)代的簡(jiǎn)單系統(tǒng),以“魔獸世界”為代表的大型多人在線角色扮演游戲,在游戲中創(chuàng)設(shè)了一個(gè)復(fù)雜的小社會(huì),玩家能夠成為不同類型的人物,并進(jìn)行人際交往,形成小型乃至大型的社會(huì)體系。在這樣的游戲中,玩家必須要學(xué)會(huì)如何與人交往,懂得什么樣的人需要拒絕與之交往,什么樣的人需要與之合作,甚至懂得如何能夠有效地管理一個(gè)小團(tuán)隊(duì),從而以較小的游戲中的代價(jià)(通常認(rèn)為這些代價(jià)是非真實(shí)的,更容易接受和損失更?。﹣硖嵘缃荒芰皖I(lǐng)導(dǎo)力。
此外,現(xiàn)在還有一些專門提升兒童親社會(huì)能力的游戲,這些游戲會(huì)用游戲中的方式來獎(jiǎng)勵(lì)合作、支持和幫助行為。有研究已經(jīng)證明,常常玩這類游戲的兒童在現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)表現(xiàn)出更多的親社會(huì)行為。與玩競(jìng)技類游戲相比,親社會(huì)游戲會(huì)顯著增加兒童線上和線下的助人行為。
還有研究者發(fā)現(xiàn),即使是競(jìng)技類游戲,與單人完成游戲相比,鼓勵(lì)兒童在小組內(nèi)合作完成游戲也會(huì)顯著降低兒童的敵意水平、攻擊性認(rèn)知、外群體偏見,也就是說合作游戲本身能提供給兒童了解他人的機(jī)會(huì),而游戲過程中的同舟共濟(jì)更是培養(yǎng)了“戰(zhàn)友情”。面對(duì)反對(duì)者提出的暴力游戲會(huì)提升兒童攻擊性水平的質(zhì)疑,支持者們爭(zhēng)論說,2013年的一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)研究表明,玩家在合作完成暴力游戲之后,沒有顯示出任何攻擊性認(rèn)知和行為提升的證據(jù)。此外,世界銀行開發(fā)的旨在促進(jìn)公民參與的游戲顯示出,該游戲確實(shí)增加了玩家的公民參與行為。
(五)增強(qiáng)學(xué)業(yè)興趣,提升學(xué)業(yè)表現(xiàn)
如果兒童既能玩游戲,又能學(xué)知識(shí),想必會(huì)是一件喜聞樂見的事。有研究者已經(jīng)在實(shí)證研究中找到少量證據(jù)。一項(xiàng)基于大航海時(shí)代背景的航海類游戲,成了歐洲兒童了解中世紀(jì)歷史的啟蒙方法。美國(guó)康涅狄格大學(xué)的一個(gè)研究組在2012年的美國(guó)教育大會(huì)上,發(fā)布了一份他們基于300余項(xiàng)關(guān)于游戲和學(xué)業(yè)水平的研究結(jié)果:有特別教育內(nèi)容設(shè)計(jì)的游戲在有引導(dǎo)的使用下能夠有效促進(jìn)兒童的語言學(xué)習(xí)、歷史和物理學(xué)科的學(xué)習(xí),但是還沒有證據(jù)表明對(duì)科學(xué)和數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)有用。
三、應(yīng)對(duì)之道
看上去,無論是反對(duì)者還是支持者,都有充分的證據(jù),那么作為家長(zhǎng),究竟該如何做呢?事實(shí)上,如果仔細(xì)梳理雙方的觀點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上兩者之間的分歧并沒有那么大。下面首先分析反對(duì)者和支持者之間觀念并存的立足點(diǎn),然后站在教育心理學(xué)工作者的角度提出一些建議。
(一)反對(duì)者和支持者之間觀念并存的立足點(diǎn)
反對(duì)者和支持者之間的觀點(diǎn)不同,甚至針鋒相對(duì),是因?yàn)閮烧哐芯康那疤岵煌?/p>
1.游戲時(shí)間。反對(duì)者提及的研究中的被試大部分都是重度游戲使用玩家,這些玩家每周數(shù)十小時(shí)的時(shí)間都花費(fèi)在游戲上。而在探討游戲的益處時(shí),支持者主要關(guān)注的是正常使用游戲的玩家,一般而言在這類游戲中,經(jīng)常玩游戲的對(duì)象的定義是“每周玩五小時(shí)及以上”,玩游戲時(shí)間在可控范圍內(nèi)。
2.游戲內(nèi)容。反對(duì)者反對(duì)的是有低俗內(nèi)容、暴力內(nèi)容等不利于兒童成長(zhǎng)的游戲,而支持者研究的游戲更多是復(fù)雜的,兼具社會(huì)性和現(xiàn)實(shí)感的游戲,尤其是在特定教育目標(biāo)下專門開發(fā)的游戲。
3.游戲方式。從支持者提供的研究證據(jù)可以看到,游戲方式影響游戲結(jié)果,游戲能夠成為刻意訓(xùn)練兒童某種技能(如合作)的方式,毫無目的地玩游戲更有可能帶來問題。
4.游戲與玩家的關(guān)系。反對(duì)者們提供的研究證據(jù)中,玩家成了游戲的奴隸,不能或沒有意識(shí)來控制或利用游戲,在玩家與游戲的關(guān)系中,玩家顯得更加被動(dòng)。反之,在支持者提供的研究證據(jù)中,游戲成了玩家選擇的對(duì)象,是受玩家控制的;尤其是在一些教育類游戲的應(yīng)用中,玩家主動(dòng)選擇游戲,在玩家與游戲的關(guān)系中,玩家更為主動(dòng)。
因此,對(duì)于家長(zhǎng)而言,如果你選擇讓孩子接觸屏幕游戲,那么你需要積極參與到管理兒童的屏幕游戲行為中來,讓孩子不過量玩游戲,不玩有不當(dāng)內(nèi)容的游戲,盡量以更有效的方式玩游戲,幫助孩子主動(dòng)控制游戲而不是被游戲控制。
(二)避免屏幕游戲產(chǎn)生問題的建議
很多一線工作者對(duì)于如何在日常生活中幫助兒童正確使用屏幕游戲,給出了大量案例和教育建議。在此,我從教育心理學(xué)工作者視角給出一些框架性建議。
家長(zhǎng)在阻止或推薦兒童玩某一游戲之前,應(yīng)該對(duì)游戲內(nèi)容、游戲設(shè)置和游戲方式進(jìn)行深入了解。在了解一項(xiàng)游戲時(shí),家長(zhǎng)帶著開放好奇的心態(tài),多角度了解游戲,同時(shí)帶著對(duì)兒童發(fā)展負(fù)責(zé)任的態(tài)度進(jìn)行審慎判斷。家長(zhǎng)應(yīng)首先回答以下三組問題。
第一組問題:
(1)有不適宜的游戲內(nèi)容嗎?
(2)游戲設(shè)置是否容易導(dǎo)致兒童動(dòng)機(jī)問題、專注力問題或過度使用問題等負(fù)面情況出現(xiàn)?
(3)每一局的游戲時(shí)間是否與兒童所在年齡相切合?
如果以上問題的答案都能令人滿意,那么家長(zhǎng)可以考慮將該項(xiàng)游戲作為備選游戲。但是要確定是否讓兒童玩游戲,不妨再回答以下這一組問題。
第二組問題:
(1)我為什么想要讓孩子玩這款游戲,是為了讓他感受到快樂,還是為了讓他在愉悅的心情下鍛煉某些能力?
(2)如果上一題的答案是鍛煉能力,那么該項(xiàng)能力對(duì)于兒童而言是否重要?
(3)是否有其他同類型的更優(yōu)質(zhì)的游戲可以替代該款游戲?(該款游戲設(shè)置的場(chǎng)景對(duì)于該項(xiàng)能力的發(fā)展是否有其不可替代之處?)
(4)除了玩屏幕游戲,是否有其他現(xiàn)實(shí)中的活動(dòng)方案,例如由父母來扮演某些角色或設(shè)置一些場(chǎng)景,同樣能夠促進(jìn)兒童該項(xiàng)能力的發(fā)展?
如果在回答完這一組問題之后,你仍然覺得該款游戲可以保留,那么就可以考慮將本款游戲在必要的時(shí)機(jī)推薦給孩子。但是在推薦之前,還需要回答一組問題。
第三組問題:
(1)這款游戲有哪些可能的游戲模式,是否還有別的更有意義的游戲方式?
(2)如何玩游戲才能避免或降低游戲可能引發(fā)的問題?
(3)如何玩游戲才能增加這類游戲給兒童帶來的益處?
(4)可以通過跟孩子聊游戲的哪些方面的內(nèi)容,從而促進(jìn)兒童對(duì)游戲的反思?
(5)兒童在玩這款游戲的過程中可能會(huì)出現(xiàn)哪些背離初始目標(biāo)的行為?如果有,我能否應(yīng)對(duì)?我如何應(yīng)對(duì)?
家長(zhǎng)也可以跟孩子共同討論這些話題,讓屏幕游戲真正成為帶給兒童愉悅感及提升能力的娛樂方式之一。
(三)發(fā)揮屏幕游戲的積極作用
從教育者的視角來看,屏幕游戲并不是洪水猛獸,而是一種需要認(rèn)真對(duì)待的教育資源,要想使用好這份資源,除了要回答上面的三組問題,還需要有資源觀和設(shè)計(jì)能力。
1.從資源觀看兒童屏幕游戲的使用
教育資源觀是一種將教育過程中遇到的無論是好事還是壞事,都盡量轉(zhuǎn)化為兒童發(fā)展過程中的資源的態(tài)度。在兒童屏幕游戲使用過程中,家長(zhǎng)可以從以下幾個(gè)方面考慮資源轉(zhuǎn)化。
(1)把兒童與屏幕游戲的相處機(jī)會(huì)作為兒童提升自我管理能力的教育契機(jī)。屏幕游戲?qū)τ趦和淖晕夜芾韥碚f是極大的挑戰(zhàn)。第一重挑戰(zhàn)來自情緒管理,游戲引發(fā)的積極情緒可能會(huì)讓玩游戲成為兒童逃避消極情緒的方式。針對(duì)這種情況,教育者可以向兒童講解情緒管理的知識(shí),幫助兒童看到逃避面對(duì)消極情緒帶來的后果;教給孩子情緒管理的技巧,并在游戲中練習(xí)這些技巧來提升情緒管理能力。第二重挑戰(zhàn)來自沖動(dòng)控制問題。屏幕游戲通常包含不斷給予兒童正強(qiáng)化的任務(wù)串,因此在開始屏幕游戲之后要離開游戲是一個(gè)極好的訓(xùn)練兒童沖動(dòng)控制能力的機(jī)會(huì)。兒童有想要繼續(xù)玩游戲的行為沖動(dòng),但是需要自己戰(zhàn)勝這種沖動(dòng),如果教育者能夠利用這一機(jī)會(huì)告知孩子沖動(dòng)控制的意義,教授沖動(dòng)控制技術(shù),并在孩子成功控制之后及時(shí)鼓勵(lì),通過一段時(shí)間的訓(xùn)練,就能幫助兒童提升自制力。
(2)把屏幕游戲作為培養(yǎng)兒童某種能力的機(jī)會(huì)。以上文中提到的“直覺思維”為例,這樣的能力在日常生活中雖然也能培養(yǎng),但是較少能夠在短時(shí)間內(nèi)看到結(jié)果,例如對(duì)樓市走向的直覺判斷、對(duì)一件商品是否會(huì)受歡迎的直覺感知等。對(duì)于這樣難以在日常生活中通過訓(xùn)練而提升的能力,可以讓兒童通過屏幕游戲來達(dá)成。但是在開始游戲之前,一定要先回答上面三組問題。
(3)如果兒童已經(jīng)出現(xiàn)屏幕游戲使用問題,那么可以把解決這一問題作為反省并改變整個(gè)家庭養(yǎng)育生態(tài)的機(jī)會(huì)。兒童屏幕游戲使用出現(xiàn)了問題,可能還反映了兒童自身成長(zhǎng)方面的其他問題,也可能是家庭養(yǎng)育生態(tài)出了問題,那么從資源觀的視角,我們可以把解決這一問題的過程作為家庭整體成長(zhǎng)的機(jī)會(huì),如果持這樣的心態(tài),那么也許在解決兒童屏幕游戲使用問題的同時(shí),也能使整個(gè)家庭氛圍變得更加和諧,讓兒童更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>
2.科學(xué)指導(dǎo),發(fā)揮屏幕游戲的優(yōu)勢(shì)
屏幕游戲有其獨(dú)有的教育功能,難以在現(xiàn)實(shí)中鍛煉的能力可以通過屏幕游戲模擬訓(xùn)練達(dá)成,此外,它還能夠呈現(xiàn)資料實(shí)現(xiàn)快速學(xué)習(xí)等。但是發(fā)揮功能的同時(shí)也容易伴隨著問題。從教育學(xué)的角度來看,有意識(shí)、有規(guī)劃地使用屏幕游戲,有利于發(fā)揮屏幕游戲優(yōu)勢(shì)的一面,減弱其不利的一面。這就意味著把屏幕游戲看作是一種可控的教育資源。教師或家長(zhǎng)通過事前設(shè)計(jì),引導(dǎo)兒童進(jìn)行游戲。教師或家長(zhǎng)可以組織兒童以不同的方式體驗(yàn)游戲,與不同的人合作完成游戲,或者有目的地選擇某種類型的游戲,之后,帶領(lǐng)兒童分享游戲體驗(yàn),告訴兒童應(yīng)把游戲當(dāng)作一種工具或娛樂方式,而不能依賴它。
總體而言,屏幕游戲是當(dāng)前兒童生活中的一種難以割舍的體驗(yàn),家長(zhǎng)需要更積極地面對(duì)這一事物,嘗試帶著開放的心態(tài)去理解,甚至積極利用這一事物,促進(jìn)兒童健康發(fā)展。
參考文獻(xiàn)
[1]Bavelier D,Green C S,Pouget A,et al.Brain plasticity through the life span:learning to learn and action video games[J].Annual review of neuroscience,2012(35):391-416.
[2]Bediou B,Adams D M,Mayer R E,etc.Meta-analysis of action video game impact on perceptual,attentional,and cognitive skills[J].Psychological bulletin,2018,144(1):77-110.
[3]Granic I,Lobel A,Engels R C.The benefits of playing video games.[J].American psychologist,2014,69(1):1-13.
[4]Grüsser S M,Thalemann R,Griffiths M D.Excessive computer game playing:evidence for addiction and aggression?[J].Cyberpsychology & behavior,2006,10(2):290-292.
[5]Latham A J,Patston L L,Tippett L J.The virtual brain:30 years of video-game play and cognitive abilities[J].Frontiers in psychology,2013(4):629-635.
[6]Mentzoni R A,Brunborg G S,Molde H. Problematic video game use:estimated prevalence and associations with mental and physical health[J].Cyberpsychology,behavior,and social networking,2011,14(10):591-596.
[7]Wartberg L,Kriston L,Zieglmeier M,et al.A longitudinal study on psychosocial causes and consequences of Internet gaming disorder in adolescence[J].Psychological medicine,2019,49(2):287-294.
[8]Young M? F,Slota S,Cutter A B.Our princess is in another castle:A review of trends in serious gaming for education[J].Review of educational research,2012,82(1):61-89.
(作者單位:北京教育學(xué)院基礎(chǔ)教育人才研究院,北京,100120)
編輯/于 洪 終校/張 帆