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      簡(jiǎn)析電子游戲藝術(shù)沉浸式審美體驗(yàn)的特點(diǎn)

      2020-01-19 13:19:34柴焯翔
      消費(fèi)電子 2020年12期
      關(guān)鍵詞:沉浸式體驗(yàn)電子游戲引言

      柴焯翔

      【關(guān)鍵詞】電子游戲;虛擬現(xiàn)實(shí);沉浸式體驗(yàn)

      一、引言

      20世紀(jì)以來(lái),隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,電子游戲走進(jìn)了千家萬(wàn)戶(hù),尤其受年輕人的追捧。經(jīng)過(guò)數(shù)十年的開(kāi)發(fā)創(chuàng)造,現(xiàn)如今的電子游戲在許多國(guó)家被列為“第九藝術(shù)”,成為了多媒體藝術(shù)的重要組成部分。電子游戲打破了藝術(shù)傳統(tǒng)單向傳受關(guān)系,玩家受眾既是游戲的消費(fèi)者也是創(chuàng)造者。電子游戲藝術(shù)因?yàn)閺?qiáng)烈的科技感為玩家受眾帶來(lái)了獨(dú)特的沉浸式審美體驗(yàn)。

      二、電子游戲藝術(shù)的發(fā)展脈絡(luò)

      電子游戲是指依托于電子設(shè)備平臺(tái)運(yùn)行的交互式游戲,在20世紀(jì)下半葉誕生于歐美、日本,一經(jīng)出現(xiàn)就迅速改變了人類(lèi)娛樂(lè)的方式。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,1994年,金盤(pán)游戲公司推出的神鷹突擊隊(duì)是中國(guó)大陸最早的國(guó)產(chǎn)電子游戲。改革開(kāi)放以來(lái),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,并在近25年內(nèi)迅速發(fā)展,2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)超越美國(guó)躍居世界第一。電子游戲藝術(shù)因電子信息制造業(yè)的迅速發(fā)展在近幾十年內(nèi)不斷完成從量變到質(zhì)變的積累。計(jì)算機(jī)走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù),電子游戲也得到普及,智能手機(jī)的出現(xiàn)讓電子游戲可以利用碎片化的時(shí)間而無(wú)需耗費(fèi)大量時(shí)間成本。4G的普及使得網(wǎng)絡(luò)直播,移動(dòng)支付成為可能,王者榮耀、PUBG等大型手機(jī)游戲也因?yàn)?G而生。而5G時(shí)代到來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的應(yīng)用使人們?cè)谒槠瑫r(shí)間之中就可以置身于電腦創(chuàng)造出的三維虛擬世界,與虛擬世界完成交互。由此可見(jiàn),電子信息技術(shù)的更新迭代將影響電子游戲藝術(shù)發(fā)展。隨著VR技術(shù)的成熟和平民化,5G或?qū)⒔鉀QVR聯(lián)機(jī)對(duì)網(wǎng)速的巨大需求,從而使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)游戲走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)。

      三、電子游戲藝術(shù)的審美特點(diǎn)

      游戲說(shuō)是關(guān)于藝術(shù)起源的重要觀點(diǎn)??档抡J(rèn)為。藝術(shù)的起源是“自由的游戲”。席勒則認(rèn)為“只有當(dāng)人是完全意義上的人。人才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí)。他才完全是人”。盡管藝術(shù)的起源眾說(shuō)紛紜,游戲說(shuō)只是其中一種學(xué)說(shuō),但可以證明人的生活離不開(kāi)“游戲”。電子游戲是游戲在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的具體表現(xiàn)形式,當(dāng)前5G傳播技術(shù)、VR技術(shù)在游戲藝術(shù)中的廣泛應(yīng)用,使得游戲藝術(shù)具備了沉浸式審美體驗(yàn)。電子游戲藝術(shù)作為一種娛樂(lè)形式,離不開(kāi)沉浸式體驗(yàn),脫離了沉浸狀態(tài),游戲者就不能如見(jiàn)其人,如聞其聲,也就難以出現(xiàn)美的感受。如見(jiàn)其人,如聞其聲正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)所在。

      (一)空間親歷感。

      電子游戲空間是以音頻、觸覺(jué)、裝置性空間等方式使得參與者調(diào)動(dòng)自身五感共鳴,讓參與者相信自己是這個(gè)作品或者這個(gè)電子信息世界的一部分。電子游戲可以創(chuàng)造虛幻空間,這種虛幻空間可以是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的美化和補(bǔ)充,也可以是完全地虛構(gòu)世界。利用虛幻空間,電子游戲可以讓受眾玩家實(shí)現(xiàn)別致的親歷感。親歷感可以激發(fā)玩家的身份代入感,從而沉浸于游戲的體驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)中,利用3D建模、立體渲染,采用人機(jī)交互方式這一獨(dú)特的敘事方式讓玩家受眾進(jìn)入沉浸體驗(yàn)。這種體驗(yàn)不僅是知覺(jué)上的。還有觸覺(jué)(傳感器)、聽(tīng)覺(jué)(立體聲)、視覺(jué)(3D建模)等多種感知。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以使玩家進(jìn)入空間和心理的沉浸狀態(tài),在這種狀態(tài)中的玩家往往會(huì)忽略現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間的界限。

      (二)場(chǎng)景真實(shí)感。

      電子游戲藝術(shù)營(yíng)造的真實(shí)性場(chǎng)景為玩家提供故事感,雖名為“真實(shí)”,實(shí)質(zhì)卻是通過(guò)放大、復(fù)制、疊加等方式重新定義我們的生活環(huán)境。相比于真實(shí)世界。切身處于一個(gè)與日常生活完全不同的世界更能體驗(yàn)故事感。電子游戲藝術(shù)具有場(chǎng)景建構(gòu)性,比如《刺客信條》系列中的建筑根據(jù)資料完美復(fù)原了大革命時(shí)代的巴黎。但是這種藝術(shù)性不以游戲的形式傳達(dá)出來(lái),而是通過(guò)建筑、音樂(lè)、繪畫(huà)等形式傳達(dá)出來(lái)。沉浸式游戲娛樂(lè)取得良好效果,說(shuō)明消費(fèi)者不再滿(mǎn)足單純的視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)刺激,而是尋求更真實(shí)的審美體驗(yàn)。電子游戲藝術(shù)利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性和多感知性。使玩家受眾戴上VR設(shè)備進(jìn)入了新場(chǎng)景,在這個(gè)游戲營(yíng)造的“新世界”中實(shí)現(xiàn)真實(shí)互動(dòng)。虛擬世界越發(fā)真實(shí),沉浸體驗(yàn)的效果就越好,使得交互體驗(yàn)本身變?yōu)榱似鹾先梭w工程學(xué)和心理學(xué)的藝術(shù)。任天堂公司在2006年推出Wii健身環(huán),改變了以往游戲通過(guò)按鍵互動(dòng)的模式,代之以身體動(dòng)作、手臂姿勢(shì)。這使得用戶(hù)在游戲中可以進(jìn)入沉浸式的健身體驗(yàn),健身環(huán)也可以通過(guò)檢測(cè)脈搏,體脂比來(lái)提出訓(xùn)練建議。

      (三)體驗(yàn)交互感。

      沉浸體驗(yàn)的美學(xué)效果還表現(xiàn)在游戲互動(dòng)過(guò)程中。體驗(yàn)的互動(dòng)性將玩家角色化,讓玩家感覺(jué)到自己是游戲的一部分,而不僅僅是旁觀者。電子游戲仿佛鋪設(shè)了一條甬道,連接著現(xiàn)實(shí)生活的缺失匱乏與虛擬世界的充盈豐富,游戲者在其間自行穿梭,從中實(shí)現(xiàn)欲望的轉(zhuǎn)移、權(quán)力的掌握和意義的獲取。以畢業(yè)季爆火的沙盒游戲Mine craft為例,中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)學(xué)院的同學(xué)利用這款沙盒游戲。模擬了校園的真實(shí)環(huán)境,用戶(hù)通過(guò)Mine craft客戶(hù)端進(jìn)入虛擬校園環(huán)境,為疫情期間在家上網(wǎng)課的同學(xué)們帶來(lái)了獨(dú)一無(wú)二的線(xiàn)上校園體驗(yàn)。斯皮爾伯格的電影《頭號(hào)玩家》就是將電子游戲沉浸體驗(yàn)以電影形式展現(xiàn)的例子。在該電影中,斯皮爾伯格不斷向傳奇游戲致敬,雖然大部分觀者不知道斯皮爾伯格在致敬哪款游戲。包含了什么背景,但是通過(guò)情節(jié)和好萊塢大片的精美美術(shù),電影蘊(yùn)含的人類(lèi)精神使這部電影獲得了成功。電影的受眾比電子游戲要更加廣泛,可見(jiàn)游戲沉浸體驗(yàn)中的美學(xué)具有普適性。沉浸式最重要的特征是在某種體驗(yàn)或某個(gè)故事里產(chǎn)生的自我迷失感,為了使得受眾達(dá)成這種“迷失感”,空間親近感、場(chǎng)景真實(shí)感、體驗(yàn)交互感缺一不可。以至于淡忘掉現(xiàn)實(shí)生活中的顧慮。取而代之的是一種即時(shí)的重要性和價(jià)值感。

      四、電子游戲藝術(shù)的影響與思考

      電子游戲藝術(shù)呈現(xiàn)出三種互動(dòng)共存的格局:玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與游戲、玩家與玩家這三種互動(dòng)方式相互交叉,缺一不可。這種互動(dòng)的影響力涉及到社會(huì)、個(gè)人、文化、受眾四方面。

      (一)對(duì)社會(huì)的影響。

      上文提到電子游戲技術(shù)和藝術(shù)的提升來(lái)自于計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,這二者成正比。根據(jù)摩爾定律,在未來(lái)的一段時(shí)間內(nèi),計(jì)算機(jī)技術(shù)還會(huì)不斷提升,沉浸式的電子游戲無(wú)論是硬件還是軟件,都會(huì)逐漸小型化、智能化。并最終走進(jìn)尋常百姓家。未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)大量VR虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的爆發(fā)。VR的制作方式和現(xiàn)在游戲有著很大差別,這會(huì)帶動(dòng)一波新的藝術(shù)創(chuàng)造熱潮。近二十年來(lái)的科技進(jìn)步。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)蓬勃發(fā)展,電子游戲制作水平不斷提升,游戲藝術(shù)的吸引力更強(qiáng)。在電影《黑鏡》中,人們通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行交流,依靠汽車(chē)賺取賴(lài)以為生的消費(fèi)點(diǎn)數(shù)。這個(gè)電影為我們展現(xiàn)了未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)人類(lèi)生活的影響。無(wú)論是電子游戲還是虛擬現(xiàn)實(shí),如何和我們所在的真實(shí)世界進(jìn)行區(qū)分。如何達(dá)到二者之間的平衡,將是現(xiàn)在和未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間人類(lèi)所要面臨的問(wèn)題和藝術(shù)家進(jìn)行討論、創(chuàng)作的話(huà)題。

      (二)對(duì)個(gè)人的影響。

      比未來(lái)世界更重要的是對(duì)這種生活狀態(tài)的反思。同樣,比電子游戲藝術(shù)更重要的,也是對(duì)這種藝術(shù)及其背后技術(shù)的警惕和反思。虛擬世界中人與人之間的互動(dòng),將是電子游戲藝術(shù)源源不斷的創(chuàng)造力。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),基于電子游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)世界將成為許多人的另一種身份,即“游戲人生”。如電影《頭號(hào)玩家》中所展示的,現(xiàn)實(shí)世界里的學(xué)生可能是虛擬世界中的領(lǐng)袖。游戲人生的存在將會(huì)是對(duì)文化、藝術(shù)的巨大沖擊,也將是對(duì)文化、宗教、藝術(shù)的全面發(fā)展。如果在未來(lái)真的有這樣的游戲虛擬世界,屆時(shí)基于不同身份,將產(chǎn)生大量藝術(shù)作品來(lái)描繪以上兩種矛盾。所有的藝術(shù)門(mén)類(lèi)必將被囊括其中。游戲?qū)⒊蔀閷?duì)現(xiàn)實(shí)詩(shī)意化的重建。

      (三)對(duì)受眾審美的影響。

      電子游戲最基本的藝術(shù)特點(diǎn)是參與互動(dòng),即游戲者與游戲內(nèi)容、游戲進(jìn)程、游戲中的其他角色組成一個(gè)整體??梢哉f(shuō),設(shè)計(jì)游戲就是圍繞游戲者及其所扮演的角色進(jìn)行的。而其他藝術(shù)的服務(wù)對(duì)象。則大都是觀眾或聽(tīng)眾。而不是藝術(shù)活動(dòng)本身的參與者。電子游戲的玩家不僅需要去看去聽(tīng),還需要通過(guò)個(gè)人操作,實(shí)現(xiàn)人和作品之間的交流,甚至實(shí)現(xiàn)人與人在理想世界中的交流。人和理想世界之間的互動(dòng)。這些互動(dòng)所產(chǎn)生的結(jié)果,會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生結(jié)果,游戲通過(guò)結(jié)果反饋給玩家。2018年紐約時(shí)報(bào)評(píng)論游戲《荒野大鏢客2》是“地地道道的藝術(shù)品”,它勝過(guò)這一季的所有電視劇和電影,這其中是否有商業(yè)因素難以明晰,但是判斷文藝作品,不在于其是不是商業(yè)用途,而在于能否讓人產(chǎn)生審美體驗(yàn)和精神享受。

      (四)對(duì)文化的影響。

      做好一款游戲,優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化吸收不可或缺。托爾金的小說(shuō)《魔戒》在20世紀(jì)60~80年代于歐美掀起了一股奇幻風(fēng)潮,游戲開(kāi)發(fā)商順應(yīng)需求開(kāi)發(fā)出了《龍與地下城》系列游戲并取得了巨大成功。2020年,國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話(huà)悟空》實(shí)機(jī)操作視頻一經(jīng)上線(xiàn)就引起了全網(wǎng)轟動(dòng),不僅因?yàn)樵撟髌房赡苁侵袊?guó)游戲史上的第一個(gè)3A大作,更因?yàn)槠湮战梃b了《西游記》里的優(yōu)秀文化傳統(tǒng)。中國(guó)傳統(tǒng)文化中還有許多珍寶可以打造成游戲IP等待我們?nèi)グl(fā)掘。做有中國(guó)特色的游戲大作,是所有中國(guó)游戲玩家的眾望所歸。

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