朱 為
(常德技師學(xué)院 湖南常德 415000)
愛因斯坦曾經(jīng)說過:“興趣是最好的老師?!痹诮虒W(xué)過程中,充分挖掘知識的趣味性,能夠吸引學(xué)生的注意力,使之在輕松、活躍的教學(xué)氣氛中主動探究新知識,掌握新知識,可以充分提高課堂教學(xué)的有效性[1]。
趣味性從何而來呢?筆者認(rèn)為首先是豐富教學(xué)手段。利用多媒體化、網(wǎng)絡(luò)化等現(xiàn)代教學(xué)手段構(gòu)建新型的教學(xué)模式,以及可以通過網(wǎng)絡(luò)增加互動交流(譬如:翻轉(zhuǎn)課堂);其次,從容易引起學(xué)生好奇心,易于從思維感官接受的方式、方法入手。
就筆者所從事的計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課堂教學(xué)來說:為了把某些枯燥、難懂的知識點化繁為簡、化難為易,從趣味性入手,課堂效果有了明顯提高,在講授知識點時也變得游刃有余,在此希望就如何開發(fā)課堂教學(xué)的趣味性、有效性進行分享與探討。
計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課程中,進制之間的轉(zhuǎn)換是一個讓人頭疼的知識點,在傳統(tǒng)教學(xué)中,教師如果只是按照書本上的內(nèi)容進行講解,整個授課過程索然無味,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性會不斷降低。筆者將一個讀心術(shù)的紙牌游戲引入其中,在學(xué)生體驗完游戲樂趣之后,揭秘游戲的奧秘,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。具體做法如下:
引入讀心術(shù)的紙牌游戲。
互動玩法如下:
學(xué)生:心中先確定一個31 以內(nèi)的數(shù)字,通過多媒體教學(xué)的課件(如圖1 所示),告知老師需要翻轉(zhuǎn)哪幾張卡片。
老師:將學(xué)生點到的卡片進行翻轉(zhuǎn),并迅速讀出學(xué)生心中所想的數(shù)字。
游戲揭秘:假設(shè)某學(xué)生提供的信息是將編號A、C、E 的卡片翻轉(zhuǎn)(如圖2 所示),相對應(yīng)的我們在A、C、E 字母下標(biāo)識數(shù)字“1”,否則標(biāo)識數(shù)字“0”,并得到從左至右的一組數(shù)字串“10101”,我們把它看成是一個二進制數(shù),然后教師通過心算將10101 換算成21,即學(xué)生心中所想的數(shù)字,教師心算的過程就是將二進制轉(zhuǎn)換成十進制的計算方法。
圖1
隨著日常生活中智能手機的普及,替代了人們使用計算機的大部分操作,降低了鍵盤的使用頻率,學(xué)生缺乏對打字的訓(xùn)練。為提高打字速度,筆者通過編口訣的形式,助力學(xué)生早日實現(xiàn)盲打,不但提升教學(xué)的趣味性,也提升了課堂教學(xué)的有效性。
此口訣記憶法如下:主要針對主鍵盤區(qū)的26 個字母,例如:ASDFGHJKL,我將每個首字母用一個相同漢字的首拼音(或諧音)來代替,就編成了“愛上對方過后就哭了”的諧音,相類似的Z(振)X(興)C(中)V(華)B(不)N(能)M(慢)和Q(去)W(玩)E(二)R(日)T(他)Y(要)N(你)I(愛)O(我)P(吧)。
目前,計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課程已經(jīng)不再是一門專業(yè)課,更多的非計算機專業(yè)學(xué)生加入到了計算機應(yīng)用課程的學(xué)習(xí)中,為了增強他們對計算機專業(yè)的好感,開展比如帶有獎勵性的打字比賽,對常見的計算機故障修復(fù)的知識講座。讓學(xué)生學(xué)有所用,才會激發(fā)學(xué)習(xí)計算機課程的興趣。事實也是如此,我發(fā)現(xiàn):學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣大增,課堂氣氛活躍,師生關(guān)系也更加和諧。
在取得這些成績和經(jīng)驗的同時,我們也應(yīng)該看到:在創(chuàng)新設(shè)計這些趣味環(huán)節(jié)時,還要思考可能出現(xiàn)的問題,比如:不能一味追求趣味性,忽視緊扣知識點;不能一味追求趣味性,超時超量占用授課時間,恰當(dāng)?shù)剡\用趣味教學(xué),帶給學(xué)生的是驚喜,帶給教師的是喜悅、是收獲、是動力。