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      “后疫情時代”數(shù)字吸引力電影的潛能與未來

      2020-03-12 03:34朱晨
      藝苑 2020年6期
      關(guān)鍵詞:后疫情后疫情時代數(shù)字技術(shù)

      朱晨

      【摘要】 毋庸置疑,這一次席卷全球的新冠疫情使電影行業(yè)遭遇了史無前例的“寒冬期”,影視作品的制作、發(fā)行、放映等都紛紛受到重創(chuàng)。值得欣慰的是,疫情在全國人民的共同努力取得了階段性的勝利,隨著《八佰》的“破冰”,緊跟其后的國慶檔影片也屢創(chuàng)佳績,截至10月8日下午,國慶檔的票房接近40億,取得了今年電影業(yè)的大豐收。在“后疫情時代”背景下,數(shù)字吸引力電影作為一種具備推銷功能的電影形態(tài),將成為全球電影市場的“寵兒”,5G時代的到來為數(shù)字吸引力電影提供了更多的可能性,在數(shù)字技術(shù)不斷更新的大背景之下,中國電影在保證技術(shù)的同時,也急需探索屬于國產(chǎn)影片自身的標(biāo)識。

      【關(guān)鍵詞】 “后疫情”;數(shù)字吸引力;數(shù)字技術(shù);電影市場

      [中圖分類號]J90 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A

      “數(shù)字吸引力電影”最早由新西蘭學(xué)者列昂·葛瑞維奇提出,是在湯姆·甘寧“吸引力電影”(1)的基礎(chǔ)之上發(fā)展而來,“即由新興的各種數(shù)字技術(shù)所創(chuàng)造出的奇觀影像。數(shù)字吸引力標(biāo)志著敘事和吸引力之間的再平衡,使兩者并非在爭斗中此消彼長和/或一方支配另一方”[1]165。正如《農(nóng)夫與放映機(jī)》里所體現(xiàn)的早期電影對觀眾帶來的沖擊,百年后的今天,當(dāng)人們第一次戴上3D眼鏡,沉浸在詹姆斯·卡梅隆所創(chuàng)造出的夢幻世界時,我們與20世紀(jì)90年代被銀幕上飛馳而來的火車嚇得四散而逃的觀眾并無二致。新興技術(shù)媒介下的數(shù)字電影同樣驗(yàn)證了電影誕生初期的“火車效應(yīng)”。在甘寧看來,這并不是觀眾對這種“再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”的輕信,而是電影的機(jī)械裝置所創(chuàng)造出來的幻象使觀眾呈現(xiàn)出震驚的狀態(tài),這種“驚詫美學(xué)”并不是源于早期記錄電影對于現(xiàn)實(shí)的完整復(fù)制,而是新興的媒介與機(jī)械裝置對于影像的轉(zhuǎn)化過程。正如甘寧所說:“吸引力電影的拍攝方法是一次展覽主義者的呈現(xiàn),同此后敘事電影發(fā)展起來以后所引入的隱藏窺視者的電影完全相反。這種絕無僅有的視線展示非常明顯是屬于在剪輯成為電影主導(dǎo)之前的某個時期?!盵 2 ] 1 1 1無論是以盧米埃爾兄弟為代表創(chuàng)作的紀(jì)錄片,抑或是以梅里埃為代表創(chuàng)作的故事片都是通過制造幻覺引發(fā)觀眾的好奇心,成為“興趣的中心”。

      人們對于電影機(jī)械裝置的探索從未停止過,1968年,庫布里克執(zhí)導(dǎo)的《2001:太空漫游》打開了數(shù)字化影像的大門,斯皮爾伯格、喬治·盧卡斯以及詹姆斯·卡梅隆等導(dǎo)演都致力于將數(shù)字技術(shù)運(yùn)用于電影制作的各個環(huán)節(jié)中。2009年《阿凡達(dá)》第一次將3D虛擬影像攝影系統(tǒng)、IMAX、表演捕捉技術(shù)以及面部捕捉頭戴設(shè)備相結(jié)合,開啟了數(shù)字吸引力電影的新時代。此后,無論是《少年派的奇幻漂流》還是《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》都在一次次突破觀眾的觀影習(xí)慣。3D、VR、CG成像技術(shù)、無人機(jī)航拍等技術(shù)都體現(xiàn)了消費(fèi)時代數(shù)字吸引力的中心地位。

      一、類型化:景觀敘事與倫理建構(gòu)

      此次新冠疫情波及全球,經(jīng)過全國上下的共同努力,疫情暫時得到了緩解,但其帶來的極大的經(jīng)濟(jì)代價以及對大眾帶來的心理創(chuàng)傷將會持續(xù)很長一段時間。當(dāng)前,我們正處于疫情集中爆發(fā)之后的一段時間,也稱“后疫情時代”,但這并不意味著疫情的終結(jié),而是它的延續(xù)。從更深層面來講,這是一次重大的集體事件,關(guān)乎民族集體記憶與歷史創(chuàng)傷,而“后疫情時代”包含了人們對于這場災(zāi)難的反思,對于“人類命運(yùn)共同體”這個概念的理解也必定會更加深刻。

      電影行業(yè)在經(jīng)歷了寒冬之后必定會迎來新的突破。1929正值美國經(jīng)濟(jì)大蕭條時期,普羅大眾都沉浸在失業(yè)的悲痛之中,也正是這時美國的電影業(yè)迎來了最為輝煌的黃金好萊塢時期。查理·卓別林、奧黛麗·赫本、瑪麗蓮·夢露、克萊克·蓋博、葛麗泰·嘉寶等明星都成為影院的寵兒,觀眾也在他們的號召之下紛紛走入電影院,沉浸在夢工廠制造的幻影中。而這個時間節(jié)點(diǎn)也正值有聲電影誕生初期,從一定意義上看,也體現(xiàn)了新興技術(shù)對觀眾的吸引力。這與《阿凡達(dá)》放映后觀眾的表現(xiàn)極其相似,據(jù)媒體報道,很多觀眾在放映結(jié)束后都遲遲不愿走出影院、摘下眼鏡,有的甚至要去尋求心理醫(yī)生的幫助。雖然身處兩個時代,但新興技術(shù)對觀眾產(chǎn)生的吸引力卻從未改變。

      5G技術(shù)為影視創(chuàng)作帶來了更多的可能性,疫情又為影視創(chuàng)作提供了大量素材,創(chuàng)作者完全可以利用其構(gòu)建中國的災(zāi)難電影。“疫情”電影已有很長的歷史。1976年著名的《卡桑德拉大橋》上映后便大受歡迎,自此,一系列疫情電影都以視覺奇觀為主要表現(xiàn)對象。美國的《傳染病》《鐵線蟲入侵》、韓國的《流感》等都從不同視角對人類生態(tài)、道德困境、倫理建構(gòu)等議題進(jìn)行了深入探討。2003年我們經(jīng)歷了非典時期,但國內(nèi)的影視創(chuàng)作者似乎都不愿觸碰整個民族共同的創(chuàng)傷,有關(guān)疫情的影視作品只停留在“記錄”的層面。17年后的今天,當(dāng)我們再一次受到自然的懲罰時,有必要對其進(jìn)行反思。不同于《流感》《傳染病》等虛構(gòu)的疫情電影,中國的抗疫片已經(jīng)具備了非常完整、成熟的現(xiàn)實(shí)條件,對于疫情的發(fā)生、爆發(fā)、控制等階段,我們每一個人都深有感觸,因此,未來的中國疫情電影也必將擁有更多的可能性。雖然圍繞“疫情”來進(jìn)行創(chuàng)作,但電影的類型可以是多元化的:災(zāi)難片、科幻片、現(xiàn)實(shí)主義倫理片,等等。對于災(zāi)難的呈現(xiàn)必定會用到最前沿的科技,“通過高解析度的影像將觀眾‘吸入到銀幕世界中,從而使觀眾能夠達(dá)到一種‘在場的臨場體驗(yàn)?zāi)J健盵 3 ] 3。對災(zāi)難的“沉浸式體驗(yàn)”必定會喚起觀眾的感覺機(jī)制,從而加深其對災(zāi)難的“觸感”。正如巴克所說,電影所帶來的是一種近密的體驗(yàn),觀者與電影之間有著密不可分的聯(lián)系,我們并非將電影看作純粹是視聽藝術(shù)的媒介載體,觀眾也絕不僅僅是電影“遠(yuǎn)距離的觀察者”,兩者之間的親密感正是其彼此互相纏連的觸摸效應(yīng)。5G時代的技術(shù)必然會使觀者與影像本身之間的“體觸”更加真實(shí),除了景觀的呈現(xiàn),在敘事上我們可以將小家庭的建構(gòu)作為核心,將疫情前后家庭的分崩離析、疫情期間無法相見的現(xiàn)實(shí)阻礙、抗疫醫(yī)生的心理刻畫、困境得到解決后的家庭團(tuán)聚等情節(jié)作為敘事的重要元素,重視對于疫情發(fā)生過程中的真實(shí)再現(xiàn),而不是停留在傳統(tǒng)災(zāi)難片對未來的構(gòu)想層面上。此次疫情是一次全球性的災(zāi)難,所以創(chuàng)作者不應(yīng)將目光局限于本國,對于留學(xué)生群體的困境應(yīng)作為國外部分的重點(diǎn),同時穿插各國民眾在疫情面前的應(yīng)對措施及心理重建,從而凸顯“后疫情時代”全人類共同的“反思”主題。中國的疫情電影要實(shí)現(xiàn)景觀美學(xué)、類型敘事、倫理建構(gòu)三者的“縫合”,“在命運(yùn)共同體中建構(gòu)價值共同體和審美共同體,以價值共同體和審美共同體推動命運(yùn)共同體的成長和壯大”[ 4 ] 8。

      5G時代的到來突破了4G在影像呈現(xiàn)方面的壁壘,4G技術(shù)還主要停留在電影的宣傳、發(fā)行、放映等環(huán)節(jié),5G不僅可以彌補(bǔ)其在傳播速率、傳輸穩(wěn)定性等通信技術(shù)方面的缺憾,同時又可以直接作為一種影視制作技術(shù),參與到影片的拍攝、制作等環(huán)節(jié),完成對電影行業(yè)的全覆蓋。中國電影目前對于技術(shù)的應(yīng)用還并不成熟,《流浪地球》《哪吒》等電影的成功又讓影人看到了市場對于技術(shù)的渴望,《姜子牙》雖褒貶不一,但其在畫面的呈現(xiàn)上卻完成了自己的“封神”之路,以中國傳統(tǒng)花紋圖案和山水元素為基礎(chǔ),在IMAX和3D的加持下,形成了獨(dú)屬于中國的具有東方美學(xué)意蘊(yùn)的視覺景觀。中國電影對于技術(shù)帶來的景觀敘事的追求無疑是5G時代的必然趨勢,但很多影片都表現(xiàn)出了對視覺感受的過度追求,其根本原因是缺乏對于現(xiàn)實(shí)的深度思考。盡管從概念來看,數(shù)字吸引力電影的確強(qiáng)調(diào)視覺景觀的建構(gòu),但影片中的敘事結(jié)構(gòu)、價值觀念同樣可以成為將觀眾“粘在座位上”的重要因素。

      二、具身性:從體驗(yàn)到交互

      技術(shù)的變革改變了觀眾的感知方式,“吸引力使觀者在心理和意識層面參與其中,并影響其行為。吸引力可以指‘個體觀者的參與,也可以指‘社會意識”[ 5 ] 7 0。電影的媒介特性決定了觀眾的參與具有一定的社會性,因?yàn)樽谟霸旱挠^眾能感受到周圍的人與他正在體驗(yàn)同一部電影,而對影片的解讀及評論也是其參與性的一部分。西蒙弗雷澤大學(xué)藝術(shù)與文化講座教授勞拉·馬科斯在《電影皮膚:跨文化電影、具身性和感覺機(jī)制》中,提出了“觸摸影像”“觸摸視覺”以及“觸摸感電影”的概念。她認(rèn)為,我們獲取的很多知識不是經(jīng)由視覺模式,而是經(jīng)由身體接觸而來的。某些經(jīng)驗(yàn)更可能以非視聽性的觸摸感、嗅覺感和味覺感“記錄”下來。“具體到以視聽為重要元素的電影,即便視覺認(rèn)知在電影經(jīng)驗(yàn)方面具有不可替代性,影像所訴諸的也不僅僅是普通意義上的視覺,而是一種‘具身化視覺或‘觸摸視覺抑或是完整的感覺機(jī)制(初生嬰兒與外界的接觸首先是通過觸感而非視覺感),又與視覺感緊密結(jié)合,構(gòu)成具身化視覺?!盵 1 ] 8 0“電影皮膚”凸顯的也是觀者與影像之間的一種“手手相觸”之感,技術(shù)的進(jìn)步必定會使這種“觸感”變得更加真實(shí)。

      5G時代的到來必將會給電影行業(yè)帶來一場技術(shù)革命,觀眾從此前的沉浸式參與到將來作為創(chuàng)作者的互動式體驗(yàn)都可以利用5G帶來的新技術(shù)完成。同時“藝術(shù)家可以輕易地去操控、處理、改動數(shù)字化的影片;這種改動可以針對某一幀畫面或是整部影片。這種可操控性也為電影展示更廣闊的空間”。很多學(xué)者認(rèn)為,技術(shù)的變革在拓寬電影表現(xiàn)空間及觀眾感知經(jīng)驗(yàn)的同時,也將逐漸失去再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的能力。列夫·曼諾維奇認(rèn)為,人們對于現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)烈追求推動了技術(shù)的變革。筆者認(rèn)為,5G時代的數(shù)字技術(shù)不但可以深化影像的現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格,同時將觀眾縫合進(jìn)了技術(shù)與傳統(tǒng)相融合的影像中,強(qiáng)化了觀看的主體性。數(shù)字技術(shù)時代的美學(xué)觀念具有內(nèi)在的自反性,不懼怕觀眾意識到影像內(nèi)部空間的建構(gòu)特征,其突出表現(xiàn)包括創(chuàng)作中的互文指涉、經(jīng)典挪用,以及與流行文化和其他媒介之間不斷呈現(xiàn)的對話關(guān)系等等。

      《頭號玩家》通過VR技術(shù)將游戲中的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相融合,全沉浸式體驗(yàn)可以看作本片在電影技術(shù)方面的一大突破,該片方與HTC Vive又合作推出了八款線下VR體驗(yàn)服務(wù),觀眾可以體驗(yàn)角色在影片中經(jīng)歷的各種場景?!坝^眾因撲面而來的生動性被主動邀請參與到影像中,未被忽視的觀眾使得VR電影成為了一種裸露癖”[6]47。影片中隱藏了100多個彩蛋供觀眾尋找,真正意義上實(shí)現(xiàn)了與場外觀眾的實(shí)時互動。觀眾由“被動體驗(yàn)”轉(zhuǎn)化為“主動選擇”,通過尋找彩蛋獲得與影片主角相同的快感,完成了對影像世界的現(xiàn)實(shí)延伸,“電影由‘物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原轉(zhuǎn)化為‘心理現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”[7]61。斯皮爾伯格通過將影片中的現(xiàn)實(shí)世界、游戲世界與觀眾所處的世界相融合,并采用游戲人物的第一視角,使觀眾獲得了劇中角色的真實(shí)體驗(yàn),影像中的人物通過游戲世界破解謎題,觀眾則在尋找彩蛋的任務(wù)中獲得一種替代性快感,由于視角與影像空間的不斷變化,觀眾可以隨意出入游戲世界,完成現(xiàn)實(shí)與虛擬的交互式體驗(yàn)。正如麥克盧漢所說:“一切媒介均是人的感覺的延伸,我們的感覺器官和神經(jīng)系統(tǒng)憑借各種媒介得以延伸。輪子是腳的延伸,文字是眼睛的延伸,電視是眼睛與耳朵共同的延伸,這是與器官相關(guān)聯(lián)的。”(2)

      數(shù)字技術(shù)的不斷更新給觀眾帶來了更加真實(shí)的體驗(yàn)感,在“可觸”的場景中作為參與者親歷影片中的場景,觀眾與影片的關(guān)系也不再停留在“體驗(yàn)與展示”的層面上,兩者之間的中介越發(fā)趨于透明化,數(shù)字技術(shù)下的“混合現(xiàn)實(shí)”以其可“進(jìn)入”性恰恰凸顯了身體與觸摸在形象立體層面的重要意義,觀眾的參與互動也不僅僅是發(fā)送實(shí)時彈幕,甚至可以根據(jù)自身喜好通過隨意選取某個場景或角色完成與影像本體的真正互動,同時可以作為創(chuàng)作者掌握故事的走向。勞拉·穆爾維認(rèn)為觀眾同時作為觀者與參與者,可能找出影片各個場景之間的因果、文本、情感之間的斷裂及聯(lián)系,而這些可能是創(chuàng)作者容易忽視的。[8]166從某種意義上講,這使觀眾更加直接地參與到影片的創(chuàng)作中,雖然在一定程度上挑戰(zhàn)了編劇的權(quán)威,但他們也只是在創(chuàng)作者構(gòu)建的完整敘事空間中完成自己的創(chuàng)作構(gòu)想。

      在倡導(dǎo)電影工業(yè)美學(xué)的大環(huán)境下,電影的真實(shí)性從攝影對現(xiàn)實(shí)的復(fù)刻轉(zhuǎn)向了技術(shù)所構(gòu)建的效果的真實(shí)、情感的真實(shí)以及觸感真實(shí)的層面,觀眾的感知機(jī)制是數(shù)字吸引力電影真實(shí)感的主要來源。雖然數(shù)字時代的影像以建構(gòu)的虛擬世界挑戰(zhàn)著以巴贊為代表的攝影影像本體論,但對于“真實(shí)”的追求仍然是數(shù)字影像時代對于觀眾最大的吸引力。

      三、畫意影像;工業(yè)技術(shù)與傳統(tǒng)寫意的縫合

      電影是藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,近年來,《戰(zhàn)狼》系列、《紅海行動》《流浪地球》等影片的相繼成功,使“電影工業(yè)美學(xué)”“重工業(yè)美學(xué)”“電影技術(shù)研究”等相關(guān)話題成為電影研究領(lǐng)域的焦點(diǎn)。在5G技術(shù)日益成熟的今天,電影行業(yè)必將會面臨一次產(chǎn)業(yè)升級,關(guān)于技術(shù)的探索也會越發(fā)深入,數(shù)字吸引力電影也會面臨著隨之而來的挑戰(zhàn)。就國產(chǎn)影片而言,畫意影像是一種基于民族化和東方視覺經(jīng)驗(yàn)的電影風(fēng)格,也是技術(shù)革新背景下國產(chǎn)影片的先鋒探索。

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