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      公共健康視角下的電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)研究

      2020-03-23 06:00閆金
      山東體育科技 2020年1期
      關(guān)鍵詞:實(shí)施措施電子競(jìng)技

      閆金

      摘 要:電子競(jìng)技( E-sports) 已經(jīng)成為當(dāng)代發(fā)展最快,且最重要的文化現(xiàn)象之一。國(guó)家體育總局于2003年將它列為第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,又在2011年再次將電子競(jìng)技改為正式比賽項(xiàng)目。電子競(jìng)技從運(yùn)動(dòng)員、觀眾和經(jīng)濟(jì)價(jià)值而言,是一個(gè)不斷發(fā)展的產(chǎn)業(yè),而且它將被列入2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)。雖然最初主要是年輕男性對(duì)電子競(jìng)技感興趣,但電子競(jìng)技有可能在更廣泛的用戶群體中帶來健康行為的改變。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法,對(duì)比分析法和邏輯分析法探討電子競(jìng)技在整個(gè)生命周期內(nèi)影響健康行為以及一些主要困境的解決措施。除此之外,電子競(jìng)技將有可能幫助于個(gè)人改變其體育活動(dòng)和健康行為。最后考慮到電子競(jìng)技的指數(shù)增長(zhǎng),對(duì)于學(xué)者和政策制定者來說,認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技帶來的機(jī)遇是非常重要的。

      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;公共健康;行為改變;實(shí)施措施

      中圖分類號(hào):G80-05 ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ?文章編號(hào):1009-9840(2020)01-0011-05

      Abstract:E-sports has become one of the fastest growing and most important cultural phenomena in the world. The State Sports General Administration listed it as the 99th sports event in 2003, and in 2011 again changed the e-sports to the official competition. E-sports is an ever-evolving industry in terms of athletes, spectators and economic value, and it will be included in the 2024 Paris Olympics. Although initially mainly young men are interested in e-sports, it may lead to changes in health behaviors among a wider user community. This paper uses the literature method, comparative analysis and logic analysis to discuss the solutions to the impact of e-sports on health and some major obstacles throughout the life cycle. In addition, e-sports will likely help individuals change their physical activity. Finally, considering the exponential growth of e-sports, it is very important for scholars and policy makers to recognize the opportunities brought by e-sports.

      Key words:e-sports; public health; behavior change; implementation measures

      21世紀(jì)是信息技術(shù)高速發(fā)展與普及的時(shí)代。電子競(jìng)技則被看作是世界性快速崛起的新興文化潮流,尤其在我國(guó)呈現(xiàn)出井噴的發(fā)展趨勢(shì)。這主要是大眾對(duì)精神世界的追求和娛樂模式正在發(fā)生著翻天覆地的變化[1]。同時(shí),隨著新型電子產(chǎn)品和功能的不斷問世,以及信息功能不斷地普及,傳統(tǒng)的娛樂休閑方式已經(jīng)難以跟上人們的需求。從電子競(jìng)技當(dāng)前的發(fā)展來看,它是將休閑娛樂和競(jìng)技功能合二為一產(chǎn)物,不僅可以在鍛煉心、眼和四肢的反應(yīng)能力、應(yīng)變能力以及大腦的決策能力,還能夠短暫地使人們從繁雜的工作和生活的束縛中暫時(shí)解放出來,具有一定的休閑功效,因此受到許多年輕人的追捧[2]。電子競(jìng)技正在將人們碎片化的時(shí)間整合起來開發(fā)出玩家即使在非專業(yè)的游戲設(shè)備下和環(huán)境支持就可以實(shí)現(xiàn)多人的同場(chǎng)競(jìng)技。除此之外,國(guó)外一些游戲設(shè)計(jì)師正將此功能運(yùn)用到醫(yī)學(xué)治療和后期康復(fù)方面[3]。綜上所述,電子競(jìng)技的發(fā)展為公共健康問題的解決提供了一種新的問題解決方式。

      但是,過度沉迷于觀看電子競(jìng)技現(xiàn)象的出現(xiàn),也讓人們不僅思考,電子競(jìng)技的發(fā)展對(duì)于公共健康來說到底是利大于弊還是弊大于利。當(dāng)前國(guó)內(nèi)對(duì)于電子競(jìng)技的研究還僅限在電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的不同點(diǎn)和相點(diǎn)。對(duì)于電子競(jìng)技與公共健康方面的研究較少,本文通過對(duì)電子競(jìng)技當(dāng)前存在問題的研究,提出電子競(jìng)技未來完善與發(fā)展的趨勢(shì)與策略,希望未來電子競(jìng)技能夠向著促進(jìn)公共健康的趨勢(shì)不斷發(fā)展。

      1 電子競(jìng)技內(nèi)涵

      電子競(jìng)技是什么? 這是個(gè)困擾電子游戲研究界的重要課題,正如今天我們?nèi)匀辉谟螒蚴鞘裁吹慕缍ㄉ蠠o法取得有效的共識(shí)。盡管經(jīng)過多年變革洗禮,電子競(jìng)技活動(dòng)終于獲得了其正式的命名—Esports,也被稱為 E-sports 或 eSports,是electronic sports的縮寫形式,是專業(yè)電子競(jìng)技團(tuán)體所使用的術(shù)語。中文將其譯為“電子競(jìng)技”,無論是 Esports還是電子競(jìng)技,均沒有特別令人信服的定義[4]。從詞語的構(gòu)成來看,Esports及其與之相關(guān)的各種詞語,都明確地將Sport作為其詞語構(gòu)成的一個(gè)重要組成部分。鑒于Sport一詞的含義在西語中的復(fù)雜性,我們當(dāng)然不能就此認(rèn)定電子競(jìng)技自然而然地被納入體育范疇。關(guān)于電子競(jìng)技是否從屬于體育范疇,至今仍然是個(gè)懸而未決、尚待討論階段的問題,因此本文將不會(huì)在此處贅述[5]。與電子競(jìng)技相比,視頻游戲受到了科學(xué)界的高度關(guān)注,而對(duì)于電子競(jìng)技的研究還處于起步階段。目前對(duì)于“電子競(jìng)技”的研究主要集中在經(jīng)濟(jì)和游戲發(fā)展方面。例如,在2017年英國(guó)斯塔福德郡大學(xué)(Staffordshire University,UK)推出的一個(gè)電子競(jìng)技學(xué)術(shù)項(xiàng)目,研究主要集中在電子競(jìng)技的活動(dòng)管理上[6]。

      2 我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀

      “電子競(jìng)技”的首次問世要追溯到1999年在線游戲協(xié)會(huì)發(fā)布的新聞稿,同時(shí)它也稱為電子運(yùn)動(dòng),21世紀(jì)初,電子競(jìng)技以一種網(wǎng)絡(luò)游戲的形式開始在國(guó)內(nèi)廣泛傳播,受到廣大青少年的喜愛和追捧,2003年11月18日國(guó)家正式將電子競(jìng)賽作為我國(guó)的第99個(gè)體育項(xiàng)目,至此,電子競(jìng)技開始在我國(guó)的正規(guī)化運(yùn)作里程,各式各樣的電子競(jìng)技俱樂部也如雨后春筍般迅速興起[7]。

      電子競(jìng)技的發(fā)展是在國(guó)家的支持和鼓勵(lì)政策下不斷發(fā)展壯大起來的。國(guó)家發(fā)改委于2016年正式發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》和文化部《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)工作的意見》,并在中明確指出:要鼓勵(lì)全國(guó)各地積極開展并支持電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)開展,希望通過引導(dǎo)和扶持各種競(jìng)技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展[8]。2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)更是正式宣布,把具有競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的“電子競(jìng)技(Esports)”正式被看作體育運(yùn)動(dòng),因此電子競(jìng)技“體育運(yùn)動(dòng)”的國(guó)際合法地位得到確認(rèn)。又在2018年國(guó)務(wù)院印發(fā)《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018—2020)》,其明確提出要大力發(fā)展和推動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)業(yè);2017年文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》,在第九條關(guān)于推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展條款中特別提出:促進(jìn)電競(jìng)賽事、電競(jìng)轉(zhuǎn)播健康有序發(fā)展[9]。

      電子競(jìng)技的飛速發(fā)展也開始帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2018年3月30日《頭號(hào)玩家》中國(guó)大陸上映,這是一部以電競(jìng)主題的電影,它在極短時(shí)間內(nèi)就引爆了市場(chǎng),不到半個(gè)月票房就驚人地突破了12億人民幣,這表明我國(guó)乃至全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)都存在著巨大的商業(yè)潛力與文化影響力[10]。其他相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)如手辦、服裝產(chǎn)業(yè)也都以電子競(jìng)技角色為主題進(jìn)行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與研發(fā)、生產(chǎn)。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù)指出:2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到236億元。這一快速增長(zhǎng)的行業(yè)有可能影響數(shù)百萬(以年輕人為主的群體)人。例如,預(yù)計(jì)到2020年,該行業(yè)的價(jià)值將超過235億美元。目前,全世界大約有3.85億人觀看電子競(jìng)技(在線或在賽事現(xiàn)場(chǎng)),預(yù)計(jì)到2020年將增至5.89億人[12]。由于電子競(jìng)技將參與在2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)并為參賽者提供的獎(jiǎng)金的大幅增加,使得它的流行程度也被編入索引。

      電子競(jìng)技的不斷發(fā)展也伴隨著人們觀念的不斷轉(zhuǎn)換。起初電子競(jìng)技只是作為一種網(wǎng)吧游戲的存在,很多青少年群體由于自制力較差而沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,人們通常會(huì)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生一種以偏概全的理解,認(rèn)為是一種容易上癮、讓人誤入歧途的電子競(jìng)技產(chǎn)品。但是近年來,隨著電子競(jìng)技作為全國(guó)性賽事中的一項(xiàng)之后,很多青年依據(jù)參與電子競(jìng)技或者從事電子競(jìng)技的研發(fā)而取得不少的成就后,人們對(duì)電子競(jìng)技的觀念開始逐漸轉(zhuǎn)變,且很多人利用閑散時(shí)間觀看電子競(jìng)技而獲得短暫的身心放松,從而有效提升學(xué)習(xí)以及工作效率,人們對(duì)電子競(jìng)技也開始逐漸改觀。

      但是電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展還不算成熟,盡管發(fā)展速度較快,但起步相對(duì)于歐美國(guó)家來說還存在一定的滯后性。具體表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:大眾認(rèn)可度不夠高、沒有形成職業(yè)化規(guī)模運(yùn)作、對(duì)這一領(lǐng)域缺少深入研究等。然而電子競(jìng)技作為一項(xiàng)獲得國(guó)家體育總局認(rèn)可的新興體育競(jìng)技項(xiàng)目,隨著國(guó)際和國(guó)內(nèi)賽事不斷增多、越來越多媒體的報(bào)道、相關(guān)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展、以及越來越多不同領(lǐng)域的明星參與其中而產(chǎn)生的明星效應(yīng),因而備受很多年輕人推崇,并且還處在上升期[13]。

      3 電子競(jìng)技是否可以促進(jìn)公共健康

      對(duì)于電子競(jìng)技是否可以促進(jìn)公共健康的問題的討論,學(xué)術(shù)界暫時(shí)也未能達(dá)成一致,當(dāng)前的學(xué)術(shù)界的研究主要從以下幾個(gè)方面呈現(xiàn)的。

      第一,電子競(jìng)技可以促進(jìn)公共健康。

      雖然電子競(jìng)技通常是以利他主義和人道主義為契機(jī)開發(fā)的,比如,在一定程度上有助于中風(fēng)患者的康復(fù)或改善腦癱兒童的學(xué)習(xí),但電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展至今已經(jīng)在國(guó)際市場(chǎng)上擁有很大的市場(chǎng)新占有率了[14]。美國(guó)學(xué)者Jenny曾在《Virtually Athletes: Where e-Sports Fit Within the Definition of “Sport”》指出:電子競(jìng)技通常旨在改善特定人群的公共健康效果,但迄今為止改善的是有限的,這可能是因?yàn)槭褂糜螒騺磉_(dá)到公共健康為目的的人數(shù)屈指可數(shù),而且難以在不同文化背景以及區(qū)域環(huán)境中實(shí)施[15]。

      澳大利亞學(xué)者Charlton的研究指出,視頻游戲和電子競(jìng)技的開發(fā)商一直在不斷地將心理原則應(yīng)用到他們的設(shè)計(jì)中,為了“吸引”玩家玩他們的游戲。這些或其他策略(例如,魔獸爭(zhēng)霸和紅色警戒)也可用于在未來設(shè)計(jì)電子競(jìng)技比賽時(shí),開始和維持健康行為的改變[16]。由于視頻游戲和電子競(jìng)技游戲的設(shè)計(jì)不同,研究人員需要了解如何應(yīng)用行為改變技術(shù)來激勵(lì)更多的人群通過電子競(jìng)技參與健康行為和運(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)。

      考慮到有大量的群體參與電子競(jìng)技和觀看電子競(jìng)技賽事,因此這是一個(gè)可以影響行為健康的很好機(jī)遇。盡管電子競(jìng)技目前對(duì)特定人群(主要以年輕人和男性)的吸引力頗大,類似于傳統(tǒng)體育,很可能會(huì)隨著時(shí)間的推移而改變[17]。由此衍生出的一個(gè)重要且亟需解決的問題是:電子競(jìng)技的制造商和相關(guān)賽事組織者們?nèi)绾闻c行為改變研究的專家或?qū)W者開展合作,利用電子競(jìng)技作為一種工具來解決重要的公共健康問題。

      第二,電子競(jìng)技對(duì)健康的危害。

      事實(shí)上,電競(jìng)前身是被稱為:“久坐型視頻游戲(Sedentary Sports Video)”,此前大眾普遍的觀點(diǎn)一直堅(jiān)信:諸如此類視頻游戲是造成青少年身體健康的下降的罪魁禍?zhǔn)字?,主要是在引發(fā)青少年肥胖癥以及相關(guān)的疾病上(Ballard,2009;Vandewater,2004)[18]。但是,伴隨著日益發(fā)展的移動(dòng)通訊技術(shù),各種先進(jìn)的智能設(shè)備的開發(fā)不斷問世,由身體運(yùn)動(dòng)主導(dǎo)型的視頻游戲( Motion—Based Video Game)快速蓬勃的發(fā)展起來,是未來電子競(jìng)技的主要載體形式[19]。 MBVGs—通常是使用運(yùn)動(dòng)檢測(cè)傳感器和軟件來模擬用戶所做的物理運(yùn)動(dòng),并通過屏幕上的頭像來顯示它們,通常不需要使用手持控制器(Hemphill,2005;Jenny,Hushman & Hushman,2013)[20]。因此在人工智能快速發(fā)展推動(dòng)下,電子競(jìng)技加速擺脫久坐型視頻游戲(Sedentary Sports Video)傳統(tǒng)概念,已經(jīng)成為學(xué)界前沿議題。

      第三,如何運(yùn)用電子競(jìng)技促進(jìn)公共健康。

      成為一個(gè)有能力的運(yùn)動(dòng)者是年輕人進(jìn)行體育活動(dòng)和游戲行為的重要決定因素。身體活躍的生活方式,反過來,又增強(qiáng)了精神、社會(huì)和身體疾病的恢復(fù)能力[21]。通過電子競(jìng)技的發(fā)展和引導(dǎo),利用沉浸式環(huán)境和傳感器技術(shù),有可能幫助兒童和青少年發(fā)展這些基本的運(yùn)動(dòng)技能。通過電子競(jìng)技掌握一系列的運(yùn)動(dòng)技能和技巧,可以幫助超重以及肥胖兒童,當(dāng)他們?cè)诙鄠€(gè)環(huán)境中全身心的投入各種各樣的體育活動(dòng)時(shí),將獲得掌握運(yùn)動(dòng)技能并建立信心和自尊心,最終將有助于整個(gè)人的健康發(fā)展[22]。

      Seok和DaCosta在2014發(fā)表的研究中同時(shí)也指出:與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)相似,要想在電子競(jìng)技中達(dá)到頂尖水平,它很可能與身心健康有一定關(guān)聯(lián)(這是目前本研究中正在探索的)?;谶@一假設(shè),研究人員可以制定策略來幫助有抱負(fù)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員發(fā)展“電子競(jìng)技健身”。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的身體素質(zhì)在其發(fā)展過程中可能會(huì)發(fā)生變化,并隨著電子競(jìng)技專業(yè)化而提高[23]。這樣的發(fā)展將類似于高爾夫的發(fā)展歷史。體育訓(xùn)練和健身在職業(yè)高爾夫運(yùn)動(dòng)中的意義直到20世紀(jì)90年代才凸顯出來,因?yàn)楫?dāng)時(shí)老虎伍茲(Tiger Woods)開始關(guān)注身體的健康和運(yùn)動(dòng)。現(xiàn)在大多數(shù)高爾夫球手都有一名體育教練,他們?cè)诮∩矸坷镞M(jìn)行大量的訓(xùn)練。而在頂尖級(jí)別的電子競(jìng)技玩家則需要以下能力:1)保持高度的注意力;2)對(duì)刺激做出盡可能快的反應(yīng);3)在時(shí)間緊迫的情況下做出許多重要的決策。此外,隨著更加沉浸式環(huán)境的發(fā)展,各種身體技能也可能成為成功的重要因素[24]。

      因此,當(dāng)前和未來的電子競(jìng)技的技能要求運(yùn)動(dòng)員必須具有身心健康,運(yùn)動(dòng)能力出色等一系列指標(biāo)才能在最高水平的比賽中取得優(yōu)異的成績(jī),就像在奧運(yùn)會(huì)的體育競(jìng)技環(huán)境中一樣。

      綜上所述,電子競(jìng)技就像一把雙刃劍,有利有弊,要想實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技行業(yè)的長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展,就應(yīng)該趨利避害,充分發(fā)揮電子競(jìng)技的積極作用,加強(qiáng)國(guó)家的引導(dǎo)與行業(yè)規(guī)范的形成,加強(qiáng)核心價(jià)值觀的指引,創(chuàng)造公平、和諧、健康、向上的電子競(jìng)技環(huán)境,使電競(jìng)產(chǎn)品具有促進(jìn)公共健康的可能性才能保證其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

      4 電子競(jìng)技和實(shí)施科學(xué)

      實(shí)施科學(xué)主要是指研究人員為了尋求當(dāng)前問題的干預(yù)與解決方法而產(chǎn)生的一種新興學(xué)科,其研究的目的就是尋求一種高效、便捷的解決方法并能夠快速應(yīng)用到實(shí)踐之中,讓目標(biāo)群眾從中獲取更多的好處[25]。電子競(jìng)技的發(fā)展可謂是有利有弊,通過參與電子競(jìng)技可以使人們的思維更加活躍,通過觀看電子競(jìng)技可以使人們的生活獲取短暫的休閑或者放松,同時(shí)電子競(jìng)技也可以應(yīng)用到相關(guān)的疾病治療之中,但是過度沉迷于觀看電子競(jìng)技也是影響當(dāng)代青少年健康、造成青少年肥胖的重要原因之一[26]。這使得電子競(jìng)技的研究與發(fā)展被再次推向風(fēng)口浪尖。

      雖然使用電子競(jìng)技帶來的健康行為改變的這種可能性是顯而易見的,但要達(dá)到效果,還需要仔細(xì)考慮實(shí)施路徑。有許多因素會(huì)影響基于證據(jù)的研究向日常實(shí)踐轉(zhuǎn)移,并最終影響到人群健康[27]。從使用者和設(shè)計(jì)師的角度來看,需要仔細(xì)考慮和研究采用和吸收電子競(jìng)技對(duì)健康的益處,有效規(guī)避電子競(jìng)技對(duì)青少年所產(chǎn)生的害處,從計(jì)劃使用電子競(jìng)技來改變兒童/青少年的體育活動(dòng)行為開始,需要設(shè)計(jì)一個(gè)實(shí)施邏輯模型來幫助他們理解所學(xué)技能的采用和保持基本過程[28]。

      5 電子競(jìng)技發(fā)展的困境

      5.1 缺乏統(tǒng)一的行業(yè)制度規(guī)范

      電子競(jìng)技最早起源于端游競(jìng)技,受游戲的的影響較大,很多電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)還是簡(jiǎn)單的以游戲的模式開展,在法律建設(shè)方面還存在嚴(yán)重的欠缺,缺乏統(tǒng)一的行業(yè)制度規(guī)范,并未形成產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化的發(fā)展體系,限制產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

      在產(chǎn)業(yè)化方面,當(dāng)前的電子競(jìng)技行業(yè)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)十分薄弱,很多正版游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)展并不樂觀,電競(jìng)市場(chǎng)抄襲、山寨以及開外掛的現(xiàn)象十分嚴(yán)重,嚴(yán)重影響電競(jìng)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。職業(yè)化方面,當(dāng)前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專業(yè)人才還處于嚴(yán)重短缺狀態(tài),專業(yè)的教練員以及裁判員十分稀缺,專業(yè)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的選拔與培訓(xùn)體系并未形成,嚴(yán)重影響電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。同時(shí),我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)法律法規(guī)的缺失,也進(jìn)一步導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的畸形發(fā)展。

      5.2 核心價(jià)值觀缺失

      當(dāng)前國(guó)內(nèi)的多數(shù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都是以盈利為主,忽視了企業(yè)以及產(chǎn)品的核心價(jià)值觀建設(shè),導(dǎo)致當(dāng)前的電競(jìng)產(chǎn)品缺乏核心價(jià)值觀的指引,只是注重游戲的快感,在思想教育與引導(dǎo)方面存在嚴(yán)重的欠缺。

      當(dāng)前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在團(tuán)隊(duì)意識(shí)以及個(gè)人能力提升方面做得相對(duì)較好,但是對(duì)電競(jìng)參與者電競(jìng)觀看者的思想引導(dǎo)方面的不足比較嚴(yán)重,一方面,對(duì)于愛國(guó)教育與民族大義方面的引導(dǎo)基本處于空缺狀態(tài);另一方面,很多人將觀看電競(jìng)當(dāng)做業(yè)余生活的全部,從而造成嚴(yán)重的健康隱患。因此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不應(yīng)僅僅關(guān)注競(jìng)技效益,更應(yīng)在產(chǎn)品中融入主流核心思想和價(jià)值觀的設(shè)計(jì),加強(qiáng)思想的指引,才能保證游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

      5.3 產(chǎn)品創(chuàng)新不足

      通過對(duì)我國(guó)以往的電子競(jìng)技發(fā)展歷程來看,電子產(chǎn)品雖不斷經(jīng)歷著重重變革與發(fā)展,市面上的電競(jìng)產(chǎn)品也有數(shù)百上千種,但是在這些產(chǎn)品當(dāng)中卻存在著嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,無論是從產(chǎn)品形象的設(shè)計(jì)以及產(chǎn)品的功能等都存在很多相同之處,且產(chǎn)品在競(jìng)技性以及公平性都存在一定的欠缺,這種缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品大量充斥著電競(jìng)的市場(chǎng)。

      造成這種現(xiàn)象的主要原因就是產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者只是片面的重視電競(jìng)產(chǎn)品的短期經(jīng)濟(jì)效益,缺乏對(duì)產(chǎn)品創(chuàng)新的投入,在產(chǎn)品的后期維護(hù)與升級(jí)方面的投入較少,這種缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品雖能夠給企業(yè)帶來短期的經(jīng)濟(jì)效益,但是長(zhǎng)此以往就會(huì)使使用者失去對(duì)電競(jìng)的興趣,不利于產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。

      6 電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)

      6.1 規(guī)范行業(yè)秩序

      電子競(jìng)技的公平性一直以來都是廣大的電競(jìng)愛好者尤為關(guān)注的重點(diǎn)之一。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的電子競(jìng)技產(chǎn)品在公平性方面一直都存在一定的缺憾,主要原因就是沒有形成統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范。因此政府應(yīng)加強(qiáng)法律規(guī)范的強(qiáng)度,以法律的形式對(duì)電子競(jìng)技的公平性進(jìn)行約束。同時(shí)政府還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)的引導(dǎo),幫助電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)形成完善的行業(yè)規(guī)范,確保電子競(jìng)技行業(yè)健康發(fā)展。此外,對(duì)于電子競(jìng)技研發(fā)企業(yè)自身而言,應(yīng)加強(qiáng)企業(yè)的產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化建設(shè),聘請(qǐng)大量的專業(yè)技術(shù)人才進(jìn)行產(chǎn)品的研發(fā)與后期的維護(hù),同時(shí)還要聘請(qǐng)專業(yè)的裁判和教練定期組織專業(yè)大型的電子競(jìng)技比賽,促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康向上發(fā)展。

      6.2 加強(qiáng)主流價(jià)值觀的引導(dǎo)

      自黨的十八大以來,“中國(guó)夢(mèng)”的奮斗目標(biāo)已經(jīng)深入各行各業(yè),指導(dǎo)著實(shí)踐。對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來說,在主流價(jià)值觀的引導(dǎo)方面還存在著嚴(yán)重的不足。

      電子產(chǎn)業(yè)應(yīng)加強(qiáng)主流價(jià)值觀的引導(dǎo),在游戲中融入愛國(guó)、團(tuán)結(jié)、有愛、奉獻(xiàn)等愛國(guó)元素,使得電子競(jìng)技的開展對(duì)于愛國(guó)思想的教育與引導(dǎo)產(chǎn)生一定的積極作用,幫助參與者培養(yǎng)其愛國(guó)精神與團(tuán)隊(duì)責(zé)任感。同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)就應(yīng)該是公平的,當(dāng)前的電競(jìng)由于過分重視經(jīng)濟(jì)效益而忽視公平的現(xiàn)象十分常見,因此,電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)還應(yīng)加強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的公平性,取消收費(fèi)玩家與普通玩家在戰(zhàn)斗力方面的差異,實(shí)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)的公平性,有利于幫助參與者樹立公平競(jìng)爭(zhēng)的價(jià)值觀。

      6.3 加強(qiáng)產(chǎn)品創(chuàng)新力度

      創(chuàng)新是一個(gè)國(guó)家前進(jìn)的動(dòng)力,是企業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的保障,也是產(chǎn)品長(zhǎng)期“保鮮”的重要秘訣。當(dāng)前市面上的電子產(chǎn)品存在嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,是很多的電競(jìng)愛好者喪失對(duì)電競(jìng)的興趣,影響電競(jìng)行業(yè)的健康發(fā)展。

      首先,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)增強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí),對(duì)于自主研發(fā)的產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)申請(qǐng)專利保護(hù),杜絕抄襲以及山寨產(chǎn)品的出現(xiàn)。其次,電競(jìng)企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)產(chǎn)品創(chuàng)新與研發(fā)方面的投入,依靠創(chuàng)新的力量來增強(qiáng)電競(jìng)愛好者對(duì)產(chǎn)品的信心。最后還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)于產(chǎn)品的售后與升級(jí)的投入,使產(chǎn)品不斷完善與創(chuàng)新,為電競(jìng)愛好者提供真正有益身心的電子競(jìng)技產(chǎn)品。

      7 結(jié)語

      電子競(jìng)技是時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,作為一種潛在的影響健康行為的工具,仍然存在一些來自社會(huì)和其他方面的障礙需要我們?nèi)タ朔?。近年來,電子?jìng)技因其參與者、觀眾和經(jīng)濟(jì)價(jià)值方面的加速增長(zhǎng)使其成為研究人員和政策制定者不可忽視的領(lǐng)域。有很多人仍然覺得電子競(jìng)技是百害而無一利,這屬于對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知失調(diào),沒有很好的區(qū)分開電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念。正如上文所提到的,電子競(jìng)技作為國(guó)家體育總局承認(rèn)的正式比賽項(xiàng)目,它對(duì)參與者的運(yùn)動(dòng)技能以及心理素質(zhì)的提升均有貢獻(xiàn)。

      綜上所述,國(guó)民對(duì)于電子競(jìng)技的理解都存在一定的局限性。只要在適宜的時(shí)間采取合理的方式參與或者觀看電子競(jìng)技,對(duì)于公共健康是具有一定的促進(jìn)作用的。因此,為了轉(zhuǎn)變大眾對(duì)于電子競(jìng)技的誤解,本文站在公共健康的視角提出電子競(jìng)技進(jìn)一步完善與發(fā)展的策略,希望能夠?yàn)殡娮痈?jìng)技的良性發(fā)展提供一定的參考和借鑒。

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